ちなみにレーンサナマフォを災害クラスって言ってる方はレーンギャラドスのことはどう考えてるの? 同じく災害クラスだから中央で出すべきと考えてる感じ?それとも出すなって感じ? 今だとバンギラスとかのせいで勝率下がってるけど、勝率も使用率もそこそこあるから地雷だとは思わないけど(むしろ中堅)、レーンが主流だよね。
何を言っているの…? …何を言っているの????
ギャラドスは別にレーン弱くなくね?
レーンギャラをどう思うか→別に普通じゃね?逆に中央採用の方が珍しい 同じく災害クラス→進化方法が特殊で進化後が強いのでラルトスの比ではない そりゃラルトスがキル取ったらサナになるんだったらいくらでもレーン出てほしいんだけど... あといまいち何が言いたいのかが分からんので質問なのか意見なのかはっきりしてくれ
すまん、言葉足らずだった。 前提として、レーンサナがダメな理由ってラルトス時代が弱いからだよね?キルリア以降は少なくともレーナーとして弱いとは思えない。 で、コイキングはラルトスよりも弱くて、進化するタイミングも基本的にはラルトスよりも遅くなりやすいよね?(上手く行けば早いけど) その最も弱い期間が災害クラスで嫌だからサナマフォをレーンで出すなって言ってると解釈したから、じゃあ同時期更に弱いコイキングはどうなのかって話。 メイジ・ファイターの役割については進化後の話だからここでは気にしないでくれ。
もっと付け加えると、コイキングは進化さえすれば強いってことでレーンで使われてるんだろうから、その理屈に則るとレーンサナを蛇蝎の如く嫌う必要無いよね?って話。 どっちも編成見る必要はあるけどね
コイキングってかなり特殊で ・相手プレイヤー殴ってると頑張りゲージが溜まる ・アシストやキルが入ると途轍もない有利になる 上記2点から相手が中途半端に手を出すと逆に不利 また大体8:30くらいで進化するとキルリアとは比べ物にならない性能になる早熟なポケモン そもそも比較対象として不適切 バンギと比べたほうがまだ理解できる
またジタバタの性能は上レーンにてラスヒ性能に優れていて特性ビビリと跳ねるによる逃げ性能も高い
跳ねるの性能とラルトスのテレポートを比べてもらえば性能差は理解出来ると思う
そしてラルトスはラスヒ力が下レーンのポケモンとして採用されやすいミュウ・ウッウ・エーフィ(イーブイ)・メッソンと比べ明らかに劣っているため早期に5レベルになる事自体が難しい
よってレーンにてコイキングを許容できるがラルトスは許容できない人が一定数いるのである
中央採用であればラスヒ弱い問題も避けれて刺さっている相手に強みを押し付けられるので僕はサーナイト大好きです。えっちだし。
なるほど、確かに「相手殴ってると進化する=中途半端に戦いにくい」のは盲点でした。そう言った理由で許容されてきたんですね、ありがとうございます。
その返答だと理解できていない印象を受けたから補足するけど 中途半端云々は許容できる1要素であり
伝えたいのは コイキングはレーン弱くないし早熟だから許容できる ラルトスはレーン弱いし晩成だから(レーン採用は)許容できない ってことね
是非刺さってる時中央採用してキャリーしてくれ 僕がサポートするから
>> 1994 進化タイミングが違いすぎるしウルトないと微妙なメイジとウルトなくても強いファイターを比較してるのもおかしい あとギャラはレイトではない
ジュナとサナは初期の悪印象引っ張り続けてる奴が未だに一定数いるよな 明らかにラルトスより弱いし進化も遅いフォッコが特に何も言われない辺り
フォッコはもはや早熟の皮被った晩成だからな
フォッコはずっと晩成だが
加えて早熟型を過大評価・晩成型を過小評価する人も多いですね。負け試合で前半でも後半でも晩成型が活躍できなかった試合が記憶に残るんだと思いますが。 アロキュウエーフィあたりは勝率が今みたいにすごい落ちてても味方に来るなとはあんまり言われない。
コイキングは早いと8:50にはギャラドスになるそしてギャラドスはゲームの最後まで強い それに比べラルトスは5でキルリアでしかない それ比べなくてもわかるようにサーナイトはウルト込みで使えるのであってキルリアのためにやってる訳では無い コイキングと比べてる時点で全て理解していないと思ってしまいます 逆に中央コイキングとか理解できませんがねw5レベルのコイ作って何になるんですかねw
中央でちゃんと立ち回ってればレベル5でギャラドスになりますよ。 それに、「進化が早ければ」は8:50ほどではないにしても、ラルトスも同様のこと言えますし。 あと、サーナイトがウルト込みじゃないと弱いという解釈は使い手に問題があるとしか思えないです(貴方が、というわけではないです)。レックウザ戦にウルト無しは論外ですが コイキングに関する理解は正直浅いにも関わらず、比較対象に挙げた点については申し訳ないです
違うんやまずコイキングで中央なんて行ったら100カジャンくるしまずガンクする時間が遅すぎてやばいw 前提から違うんやw
中央コイキングについてはコイキングの掲示板で話すと良いと思います
花王以外推奨してないしそっちでやっても可 少なくともここじゃない
その理屈だとラルトス中央も100カジャン来ますよね? ガンクはギリギリ8:50に間に合うかどうかくらいだから相手の動き次第ですけど(少しでも削り始めるのが遅ければ間に合う) あと一応ですが私もコイキングは上レーンが正解だとは思ってます。ただ、中央を完全否定するのも違うかなと。
追記:文章書いてる途中に7de46さんに指摘いただいたので、当文章を投稿してしまいました。 確かにこれ以上コイキングに関して突っ込むのは板違いですのでここでの書き込みはやめておきます。
君の面白いのはコイキングがレーンの災害じゃない事を他の方々が証明してくれた事により レーンラルトスが災害という事を覆せていないわけじゃないか 更に中央ラルトスも相手のポケモンを見てカジャンされないであろう時にしか出せないポケモンなんだよね全くの初心者ならわかるがその意見は完全に破綻していないかい? サーナイト自体確実に通せると言う少ない可能性の方で輝けるポケモンだと言う事を考えてピックするものであって大体出しても問題ないコイキングと比べた時点で少し違うと思うよ ラルトスレーンがどうしてもいいと言うのなら周りの理解を得られるポイントをあげた方が堅実かと思います 勿論納得がいくポイントが多ければやる方も増えて理解も得られると思いますしね 理解を得られなければ災害と言われてもいたし方ない思いませんか?
100カジャンは元々貴方が言い出した無茶な論理じゃないですか。警戒する必要があることには同意ですが。そもそも私は一言も中央ラルトスが出せない・弱いとは言っても思ってもいないですし、そこは勘違いしてませんか? コイキングの例は間違っていたので不適切でしたが、元々言いたいこととしてはサナレーン採用でも活躍出来るって話で、超序盤に押されたとしてもそこから進化さえすれば巻き返せるって話なんですよ。せいぜい1stゴールは割られる可能性もありますが、正直それが敗北に繋がることは少ないです。実際以前の環境ではラルトス級の強さのフォッコが下レーンに出て、そこそこ高い勝率がありましたしね。 今は覆せる強さがマフォに無いからマフォは全レーン災害と仰るなら、現環境で覆せる強さがあるレーンサナは有りでは無いですか? で、レーン採用のメリットとしては前にも述べましたがサーナイト以外のエース枠が用意できる点です。サーナイトだけが強い編成は正直レックウザ戦でフォーカスされて負けやすいです。逆に言えば、レーン向けレイトキャラのバンギ・バシャみたいなのがいるならサナ中央が強いと思ってます。中央サナのために編成歪むのは負けに繋がると思ってますので。
なるほど なら一つ質問なのですが私はよく中央をやる事があるのですが私は基本育って欲しい仲間or育って欲しくない敵へガンクをしているのですが下レーンラルトスとしてはやはりガンクには来て欲しい感じですかね? 勿論編成は色々あるとは思いますがラルトス側としてやはりガンクを望んでいる感じですかね?
ガンクは出来れば来て欲しいとは思いますが、上レーンを優先すべき事情があったら上でいいと思います。 ただ、相手だけがガンクに来てゴールが打撃を受けた場合にラルトスなどレーン弱者だけを批判するのは違うかなとも思います。理由として、相手だけガンク来た時は、そこそこ強いレーナー使ってても展開が同じ傾向になることが多いためですね。 両方ガンク来なかった場合は、敵・味方の上手さ次第ですが、体感として進化が少し遅れる程度に落ち着くことが多いです。 ただ、結局のところ下レーンはラルトスでラスヒをある程度取れる自信がある方向けだと思うので、あまり布教するものではなかったかもしれないですね。
あ、いや流石に見方のガンクなしで相手にガンクされて潰されたら仕方無いですよ その場合反対側を潰せてなかったらわたし的には中央のミスかなと思います 両方ガンクなしの場合は同意見です 確かに育てば強いし取り敢えず5になれば戦力なのは確定なんで上手く噛み合えばレーンを潰せる可能性は秘めてますしね。。。 今度見かけたらその状況次第ではありますがガンクに行ってみようと思います チルタリス辺りをガッツリ持って行ってもらえる様に頑張ろうと思いますw
私の考えも理解いただいたようで何よりです。 ただ、ご存知の通りプレイヤーの腕前の影響が大きいキャラなので、あまり期待しすぎないように期待してみてくださいw
いえいえ普通に理解できる説明を頂けたので次から協力したいと思ったまでですよ 最悪中央を譲りサポートかタンクで学習持っていくのもいいですね
経験値が欲しいラルトスと頑張りゲージが欲しいコイキングで序盤の立ち回りはかなり違うんだから比べるもんじゃない
ギャラと比べてるアホはほっとけよ 俺はサナで下へ行く
もし出会ったら学習カビゴンかマンムー出すよ
やさしい
いつも感謝してるぞ
ちなガンクはいらない ちゃんと上にファイターいるなら上育てて
下レーンサナは許容できるんだけどそのサナが未来予知だった時の落胆ぶりは半端ない サイコショック取ってくれよ あとやっぱ下レーンサナはまともで上手いやつとセオリーも理解してないやつの半々なのがきつい まともで上手いやつ引けたときは嬉しいんだが
それはわかりますねぇ あと個人的には未来予知でもまぁいいんですけどムーンフォースを使う人のハズレが多い気がするのですね。。。気の所為でしょうか。。。
ムンフォ自体自衛としては優秀なんだけどサナの射程的にそこまで近づかれんのがまずなぁ…サイキネで火力出しつつブッシュチェックして敵の位置把握した方が強い それが自衛にもなるし
ムンフォ使って思ったけど、自衛技にしては出が遅くて判定も細いからバリュー出すにはかなり地力が要るのよね 設置に派生するサイキネの方が引っ掛けやすくて何かと使い勝手が良い
まさにその通りかと バンギラス(ほぼ居ないけど)等のパワー持っているポケモンにも特防低下は刺さりますしサイキネ▶追撃の形が理想な気はします
ムンフォも自衛に使えるしユナイト確定で入れられるから強いけどいまはファイター環境だからだいたいサイキネだね
サーナイト使ってて最近また思うようになったことは特性が強くなってほしいなってところ 本家のシンクロは「お前も道連れ」って感じに毒、麻痺、やけどを相手にも付与するから 今の性能からもうちょい反応する状態異常の数を増やしてほしいな
ブラインドで偶然サナミラーが発生した際にサイキネ直撃させたら自分も結構遅くなったし 全くという程ではないが、そもそも実感する機会も少ないのがなんとも
スタンを受けたら相手にも1秒のスタンを与えるとか?
強い(確信)
サーナイト同士でユナイト撃って互いに数秒間棒立ちしてるの想像して笑った
1秒はヤバすぎるから同数秒でかけて欲しいわ
CC無効化するブイズ連中でも自衛力高いとされてるのに相手にCC返すのは流石に壊れな気がするなあ でも面白くて好き
下レーンサナさんいたんで早速中央やめてマンムー学習装置積んでやる気満々で全てあげてキルリア!はやい!これは熱いぞ!!!から未来予知 ムーンフォース。。。 いやまだだ!!! まだその道のプロかもしれん!でまぁ負けたのですがその方の与ダメ18000。。。あれ?1600レート帯のランクマだよな。。。次は上手い方と組みたいですね(遠い目)しかし経験値譲ってあげるとキルリアまで以外にサクサクできちんとした人とくめれば面白そうでしたw
全てあげてって書いてるけど、学習持ってるならラスヒ譲る必要ないと思うよ。 相方がザシアンかダンベルなら譲らないとダメだけど。
中央とかの取り合いのものは兎も角 自軍の上げられるものは自信が進化タイミングとかじゃない限りあげた方が効率いいかなと思ってましたが間違いですかね? 勿論ダメージ与える時は手伝いますよ
学習装置は野生を狩ったときに自分に30%他の人に100%の経験値を与える持ち物だから一緒に野生を狩ればいいです なので、ダメージ与えるときは手伝うが、野生にとどめを刺すときは離れるって意味なら間違いですね
レーン攻め落とせる算段があるなら、エナジー集中させてゴール経験値増やすことは狙えるから無意味ではないけど 単純に野生経験値譲りたいだけならLH譲る必要はない、随行しながらさっさと狩ってよし
ラストヒットはどっちがとってもキルリアが得る経験値は変わらないです。
あれ100入るんですね。。。ここまできて初めて知った。。。感謝。。。感謝。。。
この認識が1600帯だから人権シールとか言ってる奴らは反省してな
元より1600は最低限度みたいなもんでしょ 上位1万人の内エスバピックした時火炎ボール選ぶのが50%もいるようなゲームだぞ
レート1600程度のランクマだと、編成画面右側寄りのプレイヤーは1200帯の可能性があり、知識不足のプレイヤーは普通に混ざってきますよ。よりレートが上がれば混ざりにくくはなりますが、1200帯のプレイヤーは皆無にはならないはずです。
100入るんだよ…だからチーム全体の経験値が増える装置は最強ぶっ壊れのアイテムなんだよ
>> 2050 今回に関しては「1600帯なのに味方が知識不足」という話じゃなく、実はそれを言っていた1600帯にいるプレイヤー本人が知識不足だった、とかいう笑い話だぞ
>> 2050 ちゃうねん56fca@fc95bが学習装置の効果理解してなかった1600だから 1600以下は人にあらずとか言ってる人たちに対してそぉーでもねぇぞーって言いたかった
まぁそのくらいにしてやりなよ学習装置問題は公式の説明がクソってところもあるし本人直す気あるならいいんじゃね 観測してると1600でも比にならないレベルでやばいのが居るのは確か
次はちゃんとしたサナが来てくれるはず
学習装置の仕様の説明として厳密性にかけると思うので補足します 学習装置はレーンキャリーと装置持ちと、倒した野生との距離によって経験値配分が異なります
ラルトスが野生の近くにいる場合でかつ、ウリムーが野生の近くにいるかつ、ウリムーがラストヒットを取る場合→ラルトス100%ウリムー30% ラルトスが野生の近くにいる場合でかつ、ウリムーが野生の近くにいるかつ、ラルトスがラストヒットを取る場合→ラルトス100%ウリムー30%
ラルトスが野生の近くにいる場合でかつ、ウリムーが野生の遠くにいるかつ、ウリムーがラストヒットを取る場合→ラルトス100%ウリムー30% ラルトスが野生の近くにいる場合でかつ、ウリムーが野生の遠くにいるかつ、ラルトスがラストヒットを取る場合→ラルトス100%ウリムー0%
ラルトスが野生の遠くにいる場合でかつ、ウリムーが野生の近くにいるかつ、ウリムーがラストヒットを取る場合→ラルトス0%ウリムー100% ラルトスが野生の遠くにいる場合でかつ、ウリムーが野生の近くにいるかつ、ラルトスがラストヒットを取る場合→ラルトス100%ウリムー30%
ラルトスが野生の遠くにいる場合でかつ、ウリムーが野生の遠くにいるかつ、ウリムーがラストヒットを取る場合→ラルトス0%ウリムー100% ラルトスが野生の遠くにいる場合でかつ、ウリムーが野生の遠くにいるかつ、ラルトスがラストヒットを取る場合→ラルトス100%ウリムー0%
体当たりで取りきる事が多いウリムーと、念力でラルトスのレーンの場合、ラルトスが経験値を得られない位置にいるパターンが多くなります よってラルトスを育てたいなら、ウリムーは野生に近づき、ラスヒはラルトスに譲ってしまうのが無難です
学習無し同士が野生狩るとラスヒ取ったやつが70%とってない奴が30%になると思うのですが、 ラルトスウリムーが共に十分離れていて共に野生に攻撃してた時の経験値配分はどうなるのですか?
どっちも野生から離れすぎてるならLH取った方が100%で取らなかった方が0% 手伝ったかどうかは関係ない
経験値の分配が行われるのは、野生の近くじゃなきゃいけないんですね ありがとうございます
お詳しく助かり助かります今までほぼ中央しかしてなかったのもありますが如何せん知識不足でした。。。 新シーズンはレーンもサポートあたり増やす予定なんで今晩あたり学習もったシラガやってますんでもしかしたら私かもしれません 優しくしてあげてくださいw
追記 2055さんの学習装置の説明めちゃ分かりやすかったです!ありがとうございます 敵に取られたりしないものは安全のためにもラスヒは譲る事にします! 間違えていた私が言うのもなんなのですが公式さん、もう少し分かりやすく書いて欲しかった。。。
ちなみにレーンサナマフォを災害クラスって言ってる方はレーンギャラドスのことはどう考えてるの?
同じく災害クラスだから中央で出すべきと考えてる感じ?それとも出すなって感じ?
今だとバンギラスとかのせいで勝率下がってるけど、勝率も使用率もそこそこあるから地雷だとは思わないけど(むしろ中堅)、レーンが主流だよね。
何を言っているの…?
…何を言っているの????
ギャラドスは別にレーン弱くなくね?
レーンギャラをどう思うか→別に普通じゃね?逆に中央採用の方が珍しい
同じく災害クラス→進化方法が特殊で進化後が強いのでラルトスの比ではない
そりゃラルトスがキル取ったらサナになるんだったらいくらでもレーン出てほしいんだけど...
あといまいち何が言いたいのかが分からんので質問なのか意見なのかはっきりしてくれ
すまん、言葉足らずだった。
前提として、レーンサナがダメな理由ってラルトス時代が弱いからだよね?キルリア以降は少なくともレーナーとして弱いとは思えない。
で、コイキングはラルトスよりも弱くて、進化するタイミングも基本的にはラルトスよりも遅くなりやすいよね?(上手く行けば早いけど)
その最も弱い期間が災害クラスで嫌だからサナマフォをレーンで出すなって言ってると解釈したから、じゃあ同時期更に弱いコイキングはどうなのかって話。
メイジ・ファイターの役割については進化後の話だからここでは気にしないでくれ。
もっと付け加えると、コイキングは進化さえすれば強いってことでレーンで使われてるんだろうから、その理屈に則るとレーンサナを蛇蝎の如く嫌う必要無いよね?って話。
どっちも編成見る必要はあるけどね
コイキングってかなり特殊で
・相手プレイヤー殴ってると頑張りゲージが溜まる
・アシストやキルが入ると途轍もない有利になる
上記2点から相手が中途半端に手を出すと逆に不利
また大体8:30くらいで進化するとキルリアとは比べ物にならない性能になる早熟なポケモン
そもそも比較対象として不適切
バンギと比べたほうがまだ理解できる
またジタバタの性能は上レーンにてラスヒ性能に優れていて特性ビビリと跳ねるによる逃げ性能も高い
跳ねるの性能とラルトスのテレポートを比べてもらえば性能差は理解出来ると思う
そしてラルトスはラスヒ力が下レーンのポケモンとして採用されやすいミュウ・ウッウ・エーフィ(イーブイ)・メッソンと比べ明らかに劣っているため早期に5レベルになる事自体が難しい
よってレーンにてコイキングを許容できるがラルトスは許容できない人が一定数いるのである
中央採用であればラスヒ弱い問題も避けれて刺さっている相手に強みを押し付けられるので僕はサーナイト大好きです。えっちだし。
なるほど、確かに「相手殴ってると進化する=中途半端に戦いにくい」のは盲点でした。そう言った理由で許容されてきたんですね、ありがとうございます。
その返答だと理解できていない印象を受けたから補足するけど
中途半端云々は許容できる1要素であり
伝えたいのは
コイキングはレーン弱くないし早熟だから許容できる
ラルトスはレーン弱いし晩成だから(レーン採用は)許容できない
ってことね
是非刺さってる時中央採用してキャリーしてくれ
僕がサポートするから
>> 1994 進化タイミングが違いすぎるしウルトないと微妙なメイジとウルトなくても強いファイターを比較してるのもおかしい あとギャラはレイトではない
ジュナとサナは初期の悪印象引っ張り続けてる奴が未だに一定数いるよな
明らかにラルトスより弱いし進化も遅いフォッコが特に何も言われない辺り
フォッコはもはや早熟の皮被った晩成だからな
フォッコはずっと晩成だが
加えて早熟型を過大評価・晩成型を過小評価する人も多いですね。負け試合で前半でも後半でも晩成型が活躍できなかった試合が記憶に残るんだと思いますが。
アロキュウエーフィあたりは勝率が今みたいにすごい落ちてても味方に来るなとはあんまり言われない。
コイキングは早いと8:50にはギャラドスになるそしてギャラドスはゲームの最後まで強い
それに比べラルトスは5でキルリアでしかない
それ比べなくてもわかるようにサーナイトはウルト込みで使えるのであってキルリアのためにやってる訳では無い コイキングと比べてる時点で全て理解していないと思ってしまいます
逆に中央コイキングとか理解できませんがねw5レベルのコイ作って何になるんですかねw
中央でちゃんと立ち回ってればレベル5でギャラドスになりますよ。
それに、「進化が早ければ」は8:50ほどではないにしても、ラルトスも同様のこと言えますし。
あと、サーナイトがウルト込みじゃないと弱いという解釈は使い手に問題があるとしか思えないです(貴方が、というわけではないです)。レックウザ戦にウルト無しは論外ですが
コイキングに関する理解は正直浅いにも関わらず、比較対象に挙げた点については申し訳ないです
違うんやまずコイキングで中央なんて行ったら100カジャンくるしまずガンクする時間が遅すぎてやばいw 前提から違うんやw
中央コイキングについてはコイキングの掲示板で話すと良いと思います
花王以外推奨してないしそっちでやっても可
少なくともここじゃない
その理屈だとラルトス中央も100カジャン来ますよね?
ガンクはギリギリ8:50に間に合うかどうかくらいだから相手の動き次第ですけど(少しでも削り始めるのが遅ければ間に合う)
あと一応ですが私もコイキングは上レーンが正解だとは思ってます。ただ、中央を完全否定するのも違うかなと。
追記:文章書いてる途中に7de46さんに指摘いただいたので、当文章を投稿してしまいました。
確かにこれ以上コイキングに関して突っ込むのは板違いですのでここでの書き込みはやめておきます。
君の面白いのはコイキングがレーンの災害じゃない事を他の方々が証明してくれた事により
レーンラルトスが災害という事を覆せていないわけじゃないか
更に中央ラルトスも相手のポケモンを見てカジャンされないであろう時にしか出せないポケモンなんだよね全くの初心者ならわかるがその意見は完全に破綻していないかい?
サーナイト自体確実に通せると言う少ない可能性の方で輝けるポケモンだと言う事を考えてピックするものであって大体出しても問題ないコイキングと比べた時点で少し違うと思うよ
ラルトスレーンがどうしてもいいと言うのなら周りの理解を得られるポイントをあげた方が堅実かと思います 勿論納得がいくポイントが多ければやる方も増えて理解も得られると思いますしね
理解を得られなければ災害と言われてもいたし方ない思いませんか?
100カジャンは元々貴方が言い出した無茶な論理じゃないですか。警戒する必要があることには同意ですが。そもそも私は一言も中央ラルトスが出せない・弱いとは言っても思ってもいないですし、そこは勘違いしてませんか?
コイキングの例は間違っていたので不適切でしたが、元々言いたいこととしてはサナレーン採用でも活躍出来るって話で、超序盤に押されたとしてもそこから進化さえすれば巻き返せるって話なんですよ。せいぜい1stゴールは割られる可能性もありますが、正直それが敗北に繋がることは少ないです。実際以前の環境ではラルトス級の強さのフォッコが下レーンに出て、そこそこ高い勝率がありましたしね。
今は覆せる強さがマフォに無いからマフォは全レーン災害と仰るなら、現環境で覆せる強さがあるレーンサナは有りでは無いですか?
で、レーン採用のメリットとしては前にも述べましたがサーナイト以外のエース枠が用意できる点です。サーナイトだけが強い編成は正直レックウザ戦でフォーカスされて負けやすいです。逆に言えば、レーン向けレイトキャラのバンギ・バシャみたいなのがいるならサナ中央が強いと思ってます。中央サナのために編成歪むのは負けに繋がると思ってますので。
なるほど なら一つ質問なのですが私はよく中央をやる事があるのですが私は基本育って欲しい仲間or育って欲しくない敵へガンクをしているのですが下レーンラルトスとしてはやはりガンクには来て欲しい感じですかね? 勿論編成は色々あるとは思いますがラルトス側としてやはりガンクを望んでいる感じですかね?
ガンクは出来れば来て欲しいとは思いますが、上レーンを優先すべき事情があったら上でいいと思います。
ただ、相手だけがガンクに来てゴールが打撃を受けた場合にラルトスなどレーン弱者だけを批判するのは違うかなとも思います。理由として、相手だけガンク来た時は、そこそこ強いレーナー使ってても展開が同じ傾向になることが多いためですね。
両方ガンク来なかった場合は、敵・味方の上手さ次第ですが、体感として進化が少し遅れる程度に落ち着くことが多いです。
ただ、結局のところ下レーンはラルトスでラスヒをある程度取れる自信がある方向けだと思うので、あまり布教するものではなかったかもしれないですね。
あ、いや流石に見方のガンクなしで相手にガンクされて潰されたら仕方無いですよ その場合反対側を潰せてなかったらわたし的には中央のミスかなと思います 両方ガンクなしの場合は同意見です
確かに育てば強いし取り敢えず5になれば戦力なのは確定なんで上手く噛み合えばレーンを潰せる可能性は秘めてますしね。。。 今度見かけたらその状況次第ではありますがガンクに行ってみようと思います チルタリス辺りをガッツリ持って行ってもらえる様に頑張ろうと思いますw
私の考えも理解いただいたようで何よりです。
ただ、ご存知の通りプレイヤーの腕前の影響が大きいキャラなので、あまり期待しすぎないように期待してみてくださいw
いえいえ普通に理解できる説明を頂けたので次から協力したいと思ったまでですよ
最悪中央を譲りサポートかタンクで学習持っていくのもいいですね
経験値が欲しいラルトスと頑張りゲージが欲しいコイキングで序盤の立ち回りはかなり違うんだから比べるもんじゃない
ギャラと比べてるアホはほっとけよ
俺はサナで下へ行く
もし出会ったら学習カビゴンかマンムー出すよ
やさしい
いつも感謝してるぞ
ちなガンクはいらない
ちゃんと上にファイターいるなら上育てて
下レーンサナは許容できるんだけどそのサナが未来予知だった時の落胆ぶりは半端ない
サイコショック取ってくれよ
あとやっぱ下レーンサナはまともで上手いやつとセオリーも理解してないやつの半々なのがきつい
まともで上手いやつ引けたときは嬉しいんだが
それはわかりますねぇ あと個人的には未来予知でもまぁいいんですけどムーンフォースを使う人のハズレが多い気がするのですね。。。気の所為でしょうか。。。
ムンフォ自体自衛としては優秀なんだけどサナの射程的にそこまで近づかれんのがまずなぁ…サイキネで火力出しつつブッシュチェックして敵の位置把握した方が強い それが自衛にもなるし
ムンフォ使って思ったけど、自衛技にしては出が遅くて判定も細いからバリュー出すにはかなり地力が要るのよね
設置に派生するサイキネの方が引っ掛けやすくて何かと使い勝手が良い
まさにその通りかと
バンギラス(ほぼ居ないけど)等のパワー持っているポケモンにも特防低下は刺さりますしサイキネ▶追撃の形が理想な気はします
ムンフォも自衛に使えるしユナイト確定で入れられるから強いけどいまはファイター環境だからだいたいサイキネだね
サーナイト使ってて最近また思うようになったことは特性が強くなってほしいなってところ
本家のシンクロは「お前も道連れ」って感じに毒、麻痺、やけどを相手にも付与するから
今の性能からもうちょい反応する状態異常の数を増やしてほしいな
ブラインドで偶然サナミラーが発生した際にサイキネ直撃させたら自分も結構遅くなったし
全くという程ではないが、そもそも実感する機会も少ないのがなんとも
スタンを受けたら相手にも1秒のスタンを与えるとか?
強い(確信)
サーナイト同士でユナイト撃って互いに数秒間棒立ちしてるの想像して笑った
1秒はヤバすぎるから同数秒でかけて欲しいわ
CC無効化するブイズ連中でも自衛力高いとされてるのに相手にCC返すのは流石に壊れな気がするなあ
でも面白くて好き
下レーンサナさんいたんで早速中央やめてマンムー学習装置積んでやる気満々で全てあげてキルリア!はやい!これは熱いぞ!!!から未来予知 ムーンフォース。。。
いやまだだ!!! まだその道のプロかもしれん!でまぁ負けたのですがその方の与ダメ18000。。。あれ?1600レート帯のランクマだよな。。。次は上手い方と組みたいですね(遠い目)しかし経験値譲ってあげるとキルリアまで以外にサクサクできちんとした人とくめれば面白そうでしたw
全てあげてって書いてるけど、学習持ってるならラスヒ譲る必要ないと思うよ。
相方がザシアンかダンベルなら譲らないとダメだけど。
中央とかの取り合いのものは兎も角 自軍の上げられるものは自信が進化タイミングとかじゃない限りあげた方が効率いいかなと思ってましたが間違いですかね? 勿論ダメージ与える時は手伝いますよ
学習装置は野生を狩ったときに自分に30%他の人に100%の経験値を与える持ち物だから一緒に野生を狩ればいいです なので、ダメージ与えるときは手伝うが、野生にとどめを刺すときは離れるって意味なら間違いですね
レーン攻め落とせる算段があるなら、エナジー集中させてゴール経験値増やすことは狙えるから無意味ではないけど
単純に野生経験値譲りたいだけならLH譲る必要はない、随行しながらさっさと狩ってよし
ラストヒットはどっちがとってもキルリアが得る経験値は変わらないです。
あれ100入るんですね。。。ここまできて初めて知った。。。感謝。。。感謝。。。
この認識が1600帯だから人権シールとか言ってる奴らは反省してな
元より1600は最低限度みたいなもんでしょ
上位1万人の内エスバピックした時火炎ボール選ぶのが50%もいるようなゲームだぞ
レート1600程度のランクマだと、編成画面右側寄りのプレイヤーは1200帯の可能性があり、知識不足のプレイヤーは普通に混ざってきますよ。よりレートが上がれば混ざりにくくはなりますが、1200帯のプレイヤーは皆無にはならないはずです。
100入るんだよ…だからチーム全体の経験値が増える装置は最強ぶっ壊れのアイテムなんだよ
>> 2050
今回に関しては「1600帯なのに味方が知識不足」という話じゃなく、実はそれを言っていた1600帯にいるプレイヤー本人が知識不足だった、とかいう笑い話だぞ
>> 2050
ちゃうねん56fca@fc95bが学習装置の効果理解してなかった1600だから
1600以下は人にあらずとか言ってる人たちに対してそぉーでもねぇぞーって言いたかった
まぁそのくらいにしてやりなよ学習装置問題は公式の説明がクソってところもあるし本人直す気あるならいいんじゃね
観測してると1600でも比にならないレベルでやばいのが居るのは確か
次はちゃんとしたサナが来てくれるはず
学習装置の仕様の説明として厳密性にかけると思うので補足します
学習装置はレーンキャリーと装置持ちと、倒した野生との距離によって経験値配分が異なります
ラルトスが野生の近くにいる場合でかつ、ウリムーが野生の近くにいるかつ、ウリムーがラストヒットを取る場合→ラルトス100%ウリムー30%
ラルトスが野生の近くにいる場合でかつ、ウリムーが野生の近くにいるかつ、ラルトスがラストヒットを取る場合→ラルトス100%ウリムー30%
ラルトスが野生の近くにいる場合でかつ、ウリムーが野生の遠くにいるかつ、ウリムーがラストヒットを取る場合→ラルトス100%ウリムー30%
ラルトスが野生の近くにいる場合でかつ、ウリムーが野生の遠くにいるかつ、ラルトスがラストヒットを取る場合→ラルトス100%ウリムー0%
ラルトスが野生の遠くにいる場合でかつ、ウリムーが野生の近くにいるかつ、ウリムーがラストヒットを取る場合→ラルトス0%ウリムー100%
ラルトスが野生の遠くにいる場合でかつ、ウリムーが野生の近くにいるかつ、ラルトスがラストヒットを取る場合→ラルトス100%ウリムー30%
ラルトスが野生の遠くにいる場合でかつ、ウリムーが野生の遠くにいるかつ、ウリムーがラストヒットを取る場合→ラルトス0%ウリムー100%
ラルトスが野生の遠くにいる場合でかつ、ウリムーが野生の遠くにいるかつ、ラルトスがラストヒットを取る場合→ラルトス100%ウリムー0%
体当たりで取りきる事が多いウリムーと、念力でラルトスのレーンの場合、ラルトスが経験値を得られない位置にいるパターンが多くなります
よってラルトスを育てたいなら、ウリムーは野生に近づき、ラスヒはラルトスに譲ってしまうのが無難です
学習無し同士が野生狩るとラスヒ取ったやつが70%とってない奴が30%になると思うのですが、
ラルトスウリムーが共に十分離れていて共に野生に攻撃してた時の経験値配分はどうなるのですか?
どっちも野生から離れすぎてるならLH取った方が100%で取らなかった方が0%
手伝ったかどうかは関係ない
経験値の分配が行われるのは、野生の近くじゃなきゃいけないんですね
ありがとうございます
お詳しく助かり助かります今までほぼ中央しかしてなかったのもありますが如何せん知識不足でした。。。
新シーズンはレーンもサポートあたり増やす予定なんで今晩あたり学習もったシラガやってますんでもしかしたら私かもしれません 優しくしてあげてくださいw
追記 2055さんの学習装置の説明めちゃ分かりやすかったです!ありがとうございます
敵に取られたりしないものは安全のためにもラスヒは譲る事にします! 間違えていた私が言うのもなんなのですが公式さん、もう少し分かりやすく書いて欲しかった。。。