今こいつに乗ってるけど2か1Sどちらを開発するべきでしょうか?誰か教えてくれませんか?
木の性格が堅実なら1S、我慢強いなら2。どちらにせよ芋らないでね
現状なら1S一択じゃね?2はもうオワコン。
それでもやっぱHEのダメと貫通時のap,heは強いと思う
それはそうなんだけど貫通が…同格が皆結構堅くなったし…
KV系→AP(HE)、VK36→課金AP、ARL・チャーチル→履帯裏をAP、M6→課金APって感じで同格重戦車の正面のどっかしら抜けるぞ
当たるかも危うい砲で何理想論語ってんだ
KVはまだわかるが他は無理でしょ。上の枝が言うように絞りきっても当たるかどうかすら微妙だし弱点狙撃なんてまず不可能。VKとM6はちょっと傾けられただけで貫通できなくなるし。
36よく使うけど正面は余程運が悪くない限り課金APは貫通しない 背側面晒してない限り榴弾当て逃げの方がいいと思う
なるほど。1Sのほうが良いのですね、ありがとうございました。もうひとつ質問しますが、この車両の平均余ダメが650位なのですが皆さんどれぐらいですか?
僕は700前半です。あとティア*2が戦闘数1000越えの平均値って聞いたけどティア5で1000超えてる奴は一握り。木は平均だと思うよ!
そうですか。ありがとうございましたm(__)m
俺551...どうしたらそこまで行けるの?
kV1の場合5発当てるだけでいいから比較的楽な部類 まあ正直な所平均与ダメなんてtogみたいな例外除き自分のHPよりちょっと低いくらいなら十分だと思うよ ちなみに自分は平均1056で勝率66%だけどnerf後乗って無いから参考記録
相手戦車の合計HPぶんのダメージを奪わないと殲滅できないから、1試合中に自戦車1台分の与ダメで死んでる(=自戦車のHPと交換している)とすると戦果としてほぼプラマイゼロ、勝敗は残る味方次第と言える。これが2台分の与ダメだと誰かのゼロ爆を補うほどだから、貢献してることになる。この数字がtierの2倍に近かったりもするけど、ホントはダメ比とかキル比で考えたほうがいいだろうね
与ダメを増やす考え方で大事なのは、上級者は装填時間が短いとかいうことはないんだから、同じ装填時間で攻撃回数を増やすために、いかに攻撃時の被弾を減らすかやね。一番撃たれるのは撃ちに行く瞬間だから、特に1発の強い1Sなら、0でなくてもいいからせめて1発の被弾で相手に当てることを考える。
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
【Wikiトップページはこちらから】
【新規トピックの作成はこちらから】 ※ページ下部のボタンからも作成できます。
通報について 不適切なコメントはzawazawa内から通報するか,通報フォームを利用してください。 zawazawaから通報するには 通報フォーム
国籍別
Tier別
木の性格が堅実なら1S、我慢強いなら2。どちらにせよ芋らないでね
現状なら1S一択じゃね?2はもうオワコン。
それでもやっぱHEのダメと貫通時のap,heは強いと思う
それはそうなんだけど貫通が…同格が皆結構堅くなったし…
KV系→AP(HE)、VK36→課金AP、ARL・チャーチル→履帯裏をAP、M6→課金APって感じで同格重戦車の正面のどっかしら抜けるぞ
当たるかも危うい砲で何理想論語ってんだ
KVはまだわかるが他は無理でしょ。上の枝が言うように絞りきっても当たるかどうかすら微妙だし弱点狙撃なんてまず不可能。VKとM6はちょっと傾けられただけで貫通できなくなるし。
36よく使うけど正面は余程運が悪くない限り課金APは貫通しない 背側面晒してない限り榴弾当て逃げの方がいいと思う
なるほど。1Sのほうが良いのですね、ありがとうございました。もうひとつ質問しますが、この車両の平均余ダメが650位なのですが皆さんどれぐらいですか?
僕は700前半です。あとティア*2が戦闘数1000越えの平均値って聞いたけどティア5で1000超えてる奴は一握り。木は平均だと思うよ!
そうですか。ありがとうございましたm(__)m
俺551...どうしたらそこまで行けるの?
kV1の場合5発当てるだけでいいから比較的楽な部類 まあ正直な所平均与ダメなんてtogみたいな例外除き自分のHPよりちょっと低いくらいなら十分だと思うよ ちなみに自分は平均1056で勝率66%だけどnerf後乗って無いから参考記録
相手戦車の合計HPぶんのダメージを奪わないと殲滅できないから、1試合中に自戦車1台分の与ダメで死んでる(=自戦車のHPと交換している)とすると戦果としてほぼプラマイゼロ、勝敗は残る味方次第と言える。これが2台分の与ダメだと誰かのゼロ爆を補うほどだから、貢献してることになる。この数字がtierの2倍に近かったりもするけど、ホントはダメ比とかキル比で考えたほうがいいだろうね
与ダメを増やす考え方で大事なのは、上級者は装填時間が短いとかいうことはないんだから、同じ装填時間で攻撃回数を増やすために、いかに攻撃時の被弾を減らすかやね。一番撃たれるのは撃ちに行く瞬間だから、特に1発の強い1Sなら、0でなくてもいいからせめて1発の被弾で相手に当てることを考える。