PBRでは遅延シェーディングという考え方で最初に深度(カメラからの距離)ノーマル(カメラとの角度)ラフネス(材質のざらつき)をGバッファという機能でまとめてメモしておき、後からそれらを活用して画面に対して綺麗な効果を付与するのじゃ。それまでのフォアードレンダにて光源1つにつき1回ずつ計算するよりは確かに何も描かない時は重いのじゃが、一定以上重くならないのでめちゃくちゃ綺麗で本来なら重い描画を画面分だけの低コストで実現できるのじゃ。
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