どんなスパゲティコード書いてたらこうなるんだよ
今までのバグの出方からしてDEはスクリプトを全然モジュール化していなかったと予想できる。例えば数百種類ある武器の一つ一つが長大な重複した内容を含むスクリプトを持っている。だから似たような武器でも更新によって一方はバグってしまったのにもう一方はバグらなかったりする。今回スタック系が全滅したのは慣れないモジュール化を試みて失敗したんだろう。レベル低すぎて草。
レイドをアプデごとにバグらせてた頃から全く成長していない
KORRUDOがHIRUDO化したヤツも修正遅かったしな
見切り発車だったWarframeは保守性の低いプロジェクトになってしまったけど、Soulframeで同じ失敗をする訳にはいかないからOJTとしてWarframe上で色々試してるってワ~ケ
転移クールタイムもなんで発生してるのコレとか言ってるのでオペレーター周りもスパゲティぷりがヤバそう
マジかよオペの転移ラグってDEの意図したものじゃなかったの!?よりDEのヤバさが増した感あるんだけど
じゃあエレベートの回復ディレイもTHXDEの可能性が・・・?
シンセシスの誘導灯(?)が縮んだままなのも、表示以外も直さないといけない可能性が…?
容量削減だけは得意なのを考えると今の状況は山盛りの圧縮スパゲッティ詰め合わせセットって表現せざるを得ない
ギチギチに圧縮されたスパゲッティの内側がバグる度に1本ずつ確かめながら解いてバグ取りしてから盛り付けし直してるんだろうな
転移ラグはパッチノートに何で起こってるか分からないって明記されてる。思い起こせばバキュームがアイテムを離さないバグとかも処理がアレすぎて解決まで1年かかった(作り直した?)とか言ってたし、解決まで長そうである。
容量圧縮のために同一処理部分を統合して回ってるからこうなってるんじゃないんかな・・・。似たような武器で同じスクリプトを通してれば可能性はあるけど。
容量削減に関してはほとんどグラフィックの話だろ パソコンの大先生程度が的はずれなこと言ってんじゃないっての
オンラインゲームである以上更新し続けなくちゃいけないんだけどそうするとコードの見なおしが遅れるっていうジレンマ。しばらくアプデ休んでいいから最適化してほしいところ
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今までのバグの出方からしてDEはスクリプトを全然モジュール化していなかったと予想できる。例えば数百種類ある武器の一つ一つが長大な重複した内容を含むスクリプトを持っている。だから似たような武器でも更新によって一方はバグってしまったのにもう一方はバグらなかったりする。今回スタック系が全滅したのは慣れないモジュール化を試みて失敗したんだろう。レベル低すぎて草。
レイドをアプデごとにバグらせてた頃から全く成長していない
KORRUDOがHIRUDO化したヤツも修正遅かったしな
見切り発車だったWarframeは保守性の低いプロジェクトになってしまったけど、Soulframeで同じ失敗をする訳にはいかないからOJTとしてWarframe上で色々試してるってワ~ケ
転移クールタイムもなんで発生してるのコレとか言ってるのでオペレーター周りもスパゲティぷりがヤバそう
マジかよオペの転移ラグってDEの意図したものじゃなかったの!?よりDEのヤバさが増した感あるんだけど
じゃあエレベートの回復ディレイもTHXDEの可能性が・・・?
シンセシスの誘導灯(?)が縮んだままなのも、表示以外も直さないといけない可能性が…?
容量削減だけは得意なのを考えると今の状況は山盛りの圧縮スパゲッティ詰め合わせセットって表現せざるを得ない
ギチギチに圧縮されたスパゲッティの内側がバグる度に1本ずつ確かめながら解いてバグ取りしてから盛り付けし直してるんだろうな
転移ラグはパッチノートに何で起こってるか分からないって明記されてる。思い起こせばバキュームがアイテムを離さないバグとかも処理がアレすぎて解決まで1年かかった(作り直した?)とか言ってたし、解決まで長そうである。
容量圧縮のために同一処理部分を統合して回ってるからこうなってるんじゃないんかな・・・。似たような武器で同じスクリプトを通してれば可能性はあるけど。
容量削減に関してはほとんどグラフィックの話だろ パソコンの大先生程度が的はずれなこと言ってんじゃないっての
オンラインゲームである以上更新し続けなくちゃいけないんだけどそうするとコードの見なおしが遅れるっていうジレンマ。しばらくアプデ休んでいいから最適化してほしいところ