フレームMOD解説
各種PrimedMODの記述を追加。近接リワークによりRageからLife Strikeの記述を削除。内容の肉付けは後回しですが簡易的にAdaptationを追加。Regenの表記を統一。随時編集していきます
漏れ、Hunter Adrenalineについて記述しました
Equilibriumの説明でDamaged Equilibriumは「Vorの秘宝」で手に入る可能性があるとされていますが、確認したところ素材集めにコーパスの貯蔵庫を襲撃するミッションにてドロップではなく確定でクリア報酬として出るみたいなので修正しておきます
ペットの見出しにモアについて記載し見やすく調整。Vacuumの内容が古いため変更、Fetchを追加。Guardianを追加。RegenのPrimeとPrimedの誤字を修正、「Primedはコストと強化費用が~」は全てのMODに言える蛇足なので削除、かわりにセンチネルの蘇生について記載。Hunter Recoveryを追加。
センチネルの蘇生についてSacrificeと内容が被るためRegenの記載を削除
コンパニオン関連でプレイヤーに大きく影響の出るMODはたぶん出揃ったはずですが、見落としや誤字脱字、文章についての指摘があればコメントをください
文章の末端なためPrimedの強化について削除しましたが、強化についての表記自体は必要だと思うのでどこかの位置に書きたいと思っています
コンパニオン欄の表記を公式名称である、ロボティクス(センチネル)、ビースト(ペット)の表記がブレているので後で統一した文章にしておきます。それとモアが自動リンクされてないので出来ればリンク付けておきます
Primed Sure Footedが抜けていたので軽く文章を入れつつ追加。おそらくこれでPrimedMODは出きったと思うので他の有用なMODを追加してから文章量を落として見やすくしていきたいと思います
全ての文章の頭に効果量を記載。可能な限りMODの主な入手先を文末へ記載。全てのprimdeMODの表記を統一。Augur Accordを追加。Gladiator Resolveを追加。Physiqueを追加。(Primed) Vigorの文章を手直し。Gladiator Aegisを追加。Health Conversionの文章を手直し。Adaptationを少しだけ追記。エネルギー関連まで編集したので続きは後日
Flowの入手先に英wikiを参照しトレジャールームと記載しましたが、日本語翻訳の正式名称分かる方いらっしゃいませんか。宝物庫やらパルクール部屋やら言い方が多いのでパッチノートなどの公式ソースが欲しいです。
Guardianの文章を少し変更。後日ユーティリティ関連を削除しオーラ関連へ変更したのち有用なオーラMODを追加する予定です
文章をなるべく残す方向で編集してる感じあるけど、まとめて解説して減らしてもいいと思うんだよな。例えばヘルスシールド装甲の関連はまとめてどう優先するかを説明してしまえば、個別に長々と説明する必要ないし、読む側が知りたい情報にも合致するし。
同じ効果の物はRageやContinuityのようにまとめて文書整えた方が良さそうですね。とりあえず増やしてから減らす方針で編集しているので追加し終わってからになります
ページには入手先の有無、modの詳細な数値の有無など記載にブレがあります。見易さを考え文章を統一したいのですが入手先の表記は無し、modの数値は表記はありが見やすいと個人的に考えております、意見をいただけると幸いです。
それとPrimedMODの表記ですが、○○/Primed ○○、ではなく、(Primed)○○、の方が短く見やすく感じます。試験的にVigorを()表記にしておくのでコメントください。それと複数のMODを分ける場合 , より / が分かりやすいと思うのでこちらもコメントいただければ。
アビリティ効果時間のところで Continuity / Primed Continuity, Constitution, Augur Message となっているのは「Continuityとそれ以外」という印象が強くなっていますしPrimedの表記は(Primed)にした方が受ける印象と実態が同じになると思います。
入手先についてですが、「このページで書くべきなのか」という点については少々問題かもしれませんが「このページを見るような層のプレイヤーにとっては必要な情報であろう」という点で表記を消すのは不親切と考えます
初心を忘れていました。QT、Rageあたりの表記は考えないといけないですがHunter AdrenalineやODMODなど入手先が限定的な物は記載したほうがいいですね。ContinuityやFlowなどドロップ先が複数ありなおかつ出にくい物は確率が高く副産物が良い所…VOID等を記載したほうが良いかもしれませんね
というよくよく考えたらこのwikiには個別のMODページが無いので外部に頼るしかないというのが一番の問題ですね…とりあえずドロップテーブルとにらめっこしながら考えておきます
入手先は公式のドロップテーブルのページを紹介しとけばいいような気はする。
少し前まで同じこと考えてましたが、ここ見に来る人はドロップテーブルの見方がそもそもわからないと思います。参考程度にリンクを貼るのは良いと思いますが誰か他の人に任せます
一通りMODの追加と大まかな入手先、効果の記載について終了しました。他に追加するべき有用なMODの見落としがありましたらコメントいただけると幸いです。
よく見たら滞空時40%カットが無いですね、ヒルドリンやPRIMEが来るティタ、エアロセットMODやら使い道はあるので後で記載しておきます
乗 り ま し た
つまり2番が選択式になったら事実上常に90%カットが可能…?
加算式なら90%、更にアダプテで99%だぁあああ!!!まぁ実際の計算式がどうなるかによるけどべらぼうに硬いのは事実、逆に4番使用してないと倍のダメージ受けるという言い方もある。
フレームのダメージ軽減は基本的に最終ダメージカットで、属性耐性系とは別。エアロ40%+アダプテ90%=135%耐性に加算。シールドで磁気を受けると耐性-75%だからー75+135=40%カット、実ダメ60%。さらにフレームで50%カットつけると実ダメ30%になる。カット率100%超えた属性はダメージ0。被弾しようがシールド回復する。アダプテの例外は「mod」のページに昔書いたけど場所が悪いのか普及してる気がしない。
ダメージ計算のページ全部把握してないからありがたい、こんな計算式だったのか…軽減系実はめちゃくちゃ強いのでは
こちらでも一応確認しました、アダプテ60%+空中軽減40%の段階でダメージ無し、被弾時に耐性付与と時間リセットを確認。とても有用な情報なのでこのページで各MODを紹介する際に記載させていただきます、情報ありがとうございます。
今回のアプデでシールドに25%カットが付与されました。これによりどのようなダメージ計算になるのかわからないのでそちらの情報が揃い次第アダプテやダメージカットの記述をしたいと思います
シールドはアーマー100になったって考えるとわかりやすいかもね。ダメカット系全てに乗算と考えてよさそう。属性耐性系modは90%上限追加、フレームに対する属性は一律0%補正になって有利不利属性なくなってアダプテはわかりやすくなった。
CSなので確認はできていませんが、耐性90%上限が入ったのならアダプテ以外の耐性MOD紹介する必要って…初心者が使用することを踏まえても必要あるんでしょうか?毒はワンチャン…土星ギミックの毒やグールの毒は火力高すぎて焼け石に水な気がします。
アダプテなかった時代は高レベルグリニアでの死因が火炎放射はよくあったから、Inarosに火炎耐性つけてた時期はあったわ。エイドロンハイドロリストに電気とか。フレームの毒弱点は消えたらしいけど、Lv100超えトキシックエンシェントの密着毒は数千の火力なので、やはり大半のフレームは倒れる。
オーラの項目を追加、各種オーラMODを移行。項目がある程度完成しだい全ての文章の見直しと修正を行います。
他の有用なオーラMODで思いつくものはありますか?個人的にはコスト9のSteel Charge、アビ威力底上げのGrowing Power、近接の枠に余裕が持てるSwift Momentum、周回用Sprint Boostくらいでしょうか?あとはレーダー系は…今の環境では存在価値低いですかね
レーダー系はあって困るわけではないけど個人用レーダーMOD増えたしわざわざオーラ使うほどでも…って感じかねぇ
Primed Animal Instinctの存在が大きいですもんね、ペットが持ち込めないインデックスで2枚刺して60mとか貯蔵庫開け、OWの素材回収に分隊に配る程度しか今は使い道がないと思います
PAI持ってないニュービー向けページなんだから、レーダーは重要だよって記述は必要だと思う。特にそのレベルだとCP必須になる程アーマーに困らないと思うし。
初心者がクレド使用してでも欲しい場面といえば火星のスキャンのためや傍受くらいでしょうか…?Animal Instinctも後半のナイトメア限定なのでエクシラスに頼る形にはなりそうですが、同極性のEnergy Siphonという対抗馬も大きい気がします。ただ選択肢自体には入る性能はあるはずなのでオーラでは簡素にまとめてしまい、エクシラスの方を詳しく解説する形が1番良いのではと思います
確かに初心者目線で見るとまず敵の位置がわかることは大事かもしれない。ある程度敵の行動パターンとかわかってきた頃ならともかく始めてすぐの頃だとどこから攻撃されてるのかわからないこともあるし。ただクレドがなぁ…
オーラ項目のデザインを一新。Coaction Drift、Steel Charge、Growing Power、Swift Momentum、Sprint Boost、Enemy Radar、Loot Detectorを追加。コンパニオン関連の統一性の無かった部分を修正。一部統一性の無かった文章を修正。ナイトメアミッションではリンクが生成されないためナイトメアモードへ統一。
あと残る有用そうなMODはなんでしょうか…木星隠し部屋のやつでヘルス回復があった気がしますが…有用そうな物がなければようやく…ようやく各種文章の訂正に入ります
それとチラホラ編集してくださっているかた、ありがとうございます。つたない文章なので非常に助かっております。それとピストルマルチのローリングが産廃と記入されていますが実は私ほとんど使ったことがありませんので実際に速度にどの程度影響があるのか、メリットなのかデメリットなのかわかりません。なので後日検証しておきます
文字情報だけで行くと「操作回数が増えるという意味では手間が掛かるけど小回りが利く様になる」「Limboのパッシブなどのドッジを起点とする効果をより少ない隙で利用できる」辺りになってもよさそうな特徴ではあるけど何分試せてないからなんとも……
Rolling Guardとのシナジーが高いのは言わずもがな、ヒルド姉貴の4番ローリング移動使いにく過ぎるのでこっちも組み合わせによる使用感気になります。多様な条件を揃えて、移動速度、距離、硬直、他の移動方法との組み合わせによる総合的な足回りなど調べるものが多いですね
そういえばバレットジャンプ毒電炎…でしたっけ?あのMODもありましたね。強化してないので実用性はわかりませんが…
コスパで考えるならMobilizeだけで十分。属性付きはコストがシャレにならないくらい重いし範囲ダメージもおまけみたいなもの。だがそれでもなお使いたくなる格好良さは…ある!
情報ありがとうございます、むしろMobilizeのこと完全に忘れていました…バレジャン、エイムグライド、壁張り付き性能上昇でしたっけ。どの程度影響が出るか検証しておきます。属性の方は強化がめんどくさいので手を付けてないんですよね…
フレームMODって何よ?って説明してないので最初に入れようと思ったんですが、一覧見てると既にコンパニオン入ってて「フレームMOD」の範疇から外れてるんですよね…w 他にもいくつかフレームMODから外れてるのがある。ただ併記したい気持ちはわかるので、「フレームに影響を与えるmod」って形で整理するのがいいのかな。RegenとSacrificeは外す感じになるけど。
ありがとうございます、確かに概要が乗っていないですね…「フレームに影響を与えつつ、有用なMODを紹介する」という共通認識で良いかと思います。コンパニオンMOD(コンパニオンに効果があるとは言っていない)という解釈ならこちらに記載する理由にはなるかと。SacrificeはまだしもRegenに関しては個人的にも蛇足だと思ってます。ページ修正し始めた時から絶対これ違うと思いつつ放置してましたので…Sacrificeの1文に乗せる程度で削除してしまっても問題ないかと。いやそもそもSacrificeが実用的か怪しいですが…仲裁で使えましたっけ
有用なMODを紹介するってスタンスだとページ名の「フレームMOD解説」から大分外れちゃうんじゃないかなあ。まあ変えればいいとは思いますけど。当初はフレームMODって何装備すればいいの?に対する回答みたいなページだったと思うんですよね。(古くなってたけど)
…?何も変わっていないと思います。今でも初心者から中級者の「何を装備すればいいのか」「どんなMODがあるのか」という要望を満たすためのページだと認識していますが…そして「フレームMOD解説」だからVacuumは解説しないというのも違うと私は思っています。ちなみに1番古いデータの時点からコンパニオンのMODは紹介されていたのでページ名については先人に文句言ってください、私も一緒に文句言いに行きます(居ない)。ページ名称変更とかよくわかんにゃいので概要欄を軽く付け足せばより良いページになると思っています。
ピストルマルチ、ドッジ速度上昇Amalgam Barrel Diffusionの検証結果
今回はグレンデル&Hキー、カリバー、ガウス、ダッシュ速度特化ガウスの4つでOWを500mダッシュ状態でドッジを連打して検証。2人のプレイヤーで同時に走り速度差を検証しました。結果としては上記全ての条件において差は認められませんでした。プレイヤーの技量や入力受付も考慮し各フレームで複数回走りましたが差はドッジMODの差はほぼなく、差がある場合もどちらかが必ず先にゴールするような差が出るようなことはありませんでした
単純にセカンダリの火力が低下します、アビリティ武器やセンチネルに装備は出来ないので肩代わりはできません。またドッジ距離が短くなるため大きな谷を越える際には影響が出ると思われます。メリットにドッジ移動が必要になるフレームの小回りの効きやすさが上がりました。異次元の出入りの隙が減るリンボ、アビリティ使用中移動が制限されるヒルドリンとアイバラ。他のフレームでも普段ドッジで壁にぶつかる場面が軽減されるのは容易に想像がつくので取り回し自体は上がると言った感じです。
空中でドッジを使用した場合、着地かスライディング着地寸前でない場合はバレジャンなど次の動作へ繋げれないため実質速度が低下します。特に斜め上バレジャン→2段ジャンプ→ローリング→スライディングの動作は空中にいる時間が増えて遅くなりました。逆に言えば低空でバレジャンローリング等の動作が出来ていれば誤差の範囲でした。要するに動作時間長いからその間に着地してるだけで速度に変わりはない。
結論としては早くならない、遅くならないので記載されている情報は調査不足となっております。今回2人で走りましたが互いに「感覚として早い遅い」は感じましたがタイムは変わらず。
Amalgam Serrationと違い使い勝手が変化するが正しい評価になります。…はぁ、愚痴ってもしかたないし荒れる原因だし紳士的なテンノの振る舞いじゃないとわかってるけど、ちゃんと検証してからにしてくれ。どうせこっちでも再検証するから手間が変わる訳じゃないけどティタの4番に空中カット乗らないとか足回りが落ちるとか…間違いは別にいいんだけど自分で訂正する訳でもなくそのままとかネットだからといって発言をそのまま流さないでくれ、後続のテンノが困る。感覚で語るな、数字を出せ、間違えたら訂正、鵜呑みにせず検証してくれ。
差分で消された内容見ると、的確なこと書いてあって?ってなった、小回りが効くのがメリットとかヒルド、アイバラでローリング距離短い方が良いとか変なこと言い出してるし、編集に熱が入りすぎて暴走してない?
消したのは多分木主じゃないと思うけど、Rolling Guardビルドだとローリング短縮がメリットになる(単純に無敵時間のロスが減る)ので産廃MOD呼ばわりは少し違うかなと思いました
編集内容は全てコメントで記載しています。すみませんが具体的に変な事とはなんでしょうか、未熟者ゆえ間違った使用感を言ってしまったのなら訂正するべきだと思うので詳しくお願いします
このセカンダリAmalgamですが速度は変わらずローリングの距離が減少するmodです、数値にすると通常のフレームでは9m→7mに、パルクール速度の基礎値が高いMirageでは7m→6mになります、数値で出すと割と大きな差で、移動面での観点からすると距離当たりの操作量が増える明確なデメリットと私は考えますがどうでしょうか?ヒルド、アイバラのアビで移動が制限され、ドッジ、ローリングに頼る場面で、ただでさえ短かい移動距離を更に抑える選択肢は無いと思いますが。
わかりくい検証だなーって思った。>> 63さんのローリング距離が具体的な数字付きで短くなる例だけが頭に入ったけど、9mまたは7m転がるのに時間はどれだけ短縮されたのか?って話ですよね。これが距離に比例して7/9なら速度は変わらずにモーションが素早くなって実質的な速度は変わってないとでも言えばいいのに。使用感が変わるからお好みでどうぞ、と言えば良いところをこっちのほうが良い!って決めつけるのも同じく。
ローリング距離低下2mはこちらでも確認しました、後で各種MODを絡めての移動距離も測っておきます。操作量が増えるのは明確なデメリットで間違いないと思います。私が操作量の増加を気にしなかったためあのような発言をしました、すみません。ただし直線しか移動できないローリングの硬直と距離を減らすことを選択肢としては無いと断言するのは個人的にはいささか疑問が残ります。Rolling GuardとLimboについては語る必要は無さそうですね。ほぼ関係ない話ですが一応録画して動作時間を調べてきますがNatural Talentと同じ計算式かなと思われます。
MODの紹介として、早くならない、ローリング距離が低下する、操作量の増加とハッキリ記載した上でRolling GuardとLimboを記載するという形にするのが良いかと思います。使用感については詳しく記載しないというのが文章量的にも良い形と思いますがいかがでしょう
Life Strike、Healing Returnが非表示に、Amalgam Barrel Diffusionが削除という形になっています。文章の修正追加は非常にありがたいですがMODの追加、削除については編集合戦にならないためにも理由を添えてコメントを残していただけるとありがたいです、ご協力お願いいたします。
Life Strike、Healing Returnを再度表示、Life Strikeの文章を修正。Amalgam Barrel Diffusionを文章を修正して再度記載しました。Enemy Radarが二つあったので一つに統一。Baro Ki’Teerことバロ吉が分かりやすいようにリンクを追加。ちなみにあれだけ熱を入れたAmalgam Barrel Diffusionですが個人的には絶対刺さない派です(壮大な裏切り
各種MODの一番最初の文章がまばらだったのでユーティリティー以外統一、Quick Thinkinは大きくいじらないといけないので今回はスルー。Fast DeflectionとFortitudeを統一し内容を見直し。
ダッシュ速度がスライディングや、バレットジャンプに完成が引き継がれると記載がありますが、これ本当なんでしょうか?ドラゴンキー装備時のスライディングは明確に速度が落ちますがバレジャン、ドッジは変わってないですが…どうなんでしょう。Mobilize含め気になります
そもそもドラゴンキーの効果が速度値に対して引き算するわけではなく、摩擦係数アップなのでは?
Titania4番時も速度減はしっかりかかるので摩擦は関係ないかと。スライディングはキーが適用されるダッシュ速度に関係して、バレジャンドッジはパルクール速度だけが影響受けるってことかな。 つまり木主さんの気になったダッシュ速度がバレジャンに影響されるってのは間違い記述かも
Vigorous Swapについて記載しました。
参考『シールドとヘルスの優先度と、それに影響を与えるヘルスの回復手段について』とありますが、該当の記事?サイト?は見つけられませんでした。詳細ご存じの方おられますか?居ないのであれば編集してしまいます。
2020-03-25 (水)の更新で追加された文章のようですね。恐らく参考文献のタイトルを書いたのではなく、参考にして欲しい事柄の見出しとして書いたのではないかと。『』で区切ってあるのが紛らわしいですね。
直接的なModについてのアドバイスではないから「参考」ってつけてビルド組み方の方針を示してるわけね。 ゲーム進行度に応じたビルドの調整について、みたいな見出しのほうがわかりやすそう
Dreamer's Bondが強すぎてPhysiqueとRejuvenationの記載する価値がなくなっちゃいそうですが
マジレスするとその3つが気になるくらいの進度であれば、入手性の問題、効果の取捨選択の観点から、記載する価値が無くなるとは思えない
地球から金星のジャンクションという最序盤で入手できる上に極性がユニバーサルなため、少なくともとりあえず入れておけ、みたいな書かれ方のPhysiqueは記載の価値が消えそうですが…
Doreamer’s Bond含めていずれも初心者向けMODなんで記載の価値うんぬんとかいう段階のMODでもないって話だと思うよ 別に完全に食ってるってほど強くもないし全部載せといてOK
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
各種PrimedMODの記述を追加。近接リワークによりRageからLife Strikeの記述を削除。内容の肉付けは後回しですが簡易的にAdaptationを追加。Regenの表記を統一。随時編集していきます
漏れ、Hunter Adrenalineについて記述しました
Equilibriumの説明でDamaged Equilibriumは「Vorの秘宝」で手に入る可能性があるとされていますが、確認したところ素材集めにコーパスの貯蔵庫を襲撃するミッションにてドロップではなく確定でクリア報酬として出るみたいなので修正しておきます
ペットの見出しにモアについて記載し見やすく調整。Vacuumの内容が古いため変更、Fetchを追加。Guardianを追加。RegenのPrimeとPrimedの誤字を修正、「Primedはコストと強化費用が~」は全てのMODに言える蛇足なので削除、かわりにセンチネルの蘇生について記載。Hunter Recoveryを追加。
センチネルの蘇生についてSacrificeと内容が被るためRegenの記載を削除
コンパニオン関連でプレイヤーに大きく影響の出るMODはたぶん出揃ったはずですが、見落としや誤字脱字、文章についての指摘があればコメントをください
文章の末端なためPrimedの強化について削除しましたが、強化についての表記自体は必要だと思うのでどこかの位置に書きたいと思っています
コンパニオン欄の表記を公式名称である、ロボティクス(センチネル)、ビースト(ペット)の表記がブレているので後で統一した文章にしておきます。それとモアが自動リンクされてないので出来ればリンク付けておきます
Primed Sure Footedが抜けていたので軽く文章を入れつつ追加。おそらくこれでPrimedMODは出きったと思うので他の有用なMODを追加してから文章量を落として見やすくしていきたいと思います
全ての文章の頭に効果量を記載。可能な限りMODの主な入手先を文末へ記載。全てのprimdeMODの表記を統一。Augur Accordを追加。Gladiator Resolveを追加。Physiqueを追加。(Primed) Vigorの文章を手直し。Gladiator Aegisを追加。Health Conversionの文章を手直し。Adaptationを少しだけ追記。エネルギー関連まで編集したので続きは後日
Flowの入手先に英wikiを参照しトレジャールームと記載しましたが、日本語翻訳の正式名称分かる方いらっしゃいませんか。宝物庫やらパルクール部屋やら言い方が多いのでパッチノートなどの公式ソースが欲しいです。
Guardianの文章を少し変更。後日ユーティリティ関連を削除しオーラ関連へ変更したのち有用なオーラMODを追加する予定です
文章をなるべく残す方向で編集してる感じあるけど、まとめて解説して減らしてもいいと思うんだよな。例えばヘルスシールド装甲の関連はまとめてどう優先するかを説明してしまえば、個別に長々と説明する必要ないし、読む側が知りたい情報にも合致するし。
同じ効果の物はRageやContinuityのようにまとめて文書整えた方が良さそうですね。とりあえず増やしてから減らす方針で編集しているので追加し終わってからになります
ページには入手先の有無、modの詳細な数値の有無など記載にブレがあります。見易さを考え文章を統一したいのですが入手先の表記は無し、modの数値は表記はありが見やすいと個人的に考えております、意見をいただけると幸いです。
それとPrimedMODの表記ですが、○○/Primed ○○、ではなく、(Primed)○○、の方が短く見やすく感じます。試験的にVigorを()表記にしておくのでコメントください。それと複数のMODを分ける場合 , より / が分かりやすいと思うのでこちらもコメントいただければ。
アビリティ効果時間のところで Continuity / Primed Continuity, Constitution, Augur Message となっているのは「Continuityとそれ以外」という印象が強くなっていますしPrimedの表記は(Primed)にした方が受ける印象と実態が同じになると思います。
入手先についてですが、「このページで書くべきなのか」という点については少々問題かもしれませんが「このページを見るような層のプレイヤーにとっては必要な情報であろう」という点で表記を消すのは不親切と考えます
初心を忘れていました。QT、Rageあたりの表記は考えないといけないですがHunter AdrenalineやODMODなど入手先が限定的な物は記載したほうがいいですね。ContinuityやFlowなどドロップ先が複数ありなおかつ出にくい物は確率が高く副産物が良い所…VOID等を記載したほうが良いかもしれませんね
というよくよく考えたらこのwikiには個別のMODページが無いので外部に頼るしかないというのが一番の問題ですね…とりあえずドロップテーブルとにらめっこしながら考えておきます
入手先は公式のドロップテーブルのページを紹介しとけばいいような気はする。
少し前まで同じこと考えてましたが、ここ見に来る人はドロップテーブルの見方がそもそもわからないと思います。参考程度にリンクを貼るのは良いと思いますが誰か他の人に任せます
一通りMODの追加と大まかな入手先、効果の記載について終了しました。他に追加するべき有用なMODの見落としがありましたらコメントいただけると幸いです。
よく見たら滞空時40%カットが無いですね、ヒルドリンやPRIMEが来るティタ、エアロセットMODやら使い道はあるので後で記載しておきます
乗 り ま し た
つまり2番が選択式になったら事実上常に90%カットが可能…?
加算式なら90%、更にアダプテで99%だぁあああ!!!まぁ実際の計算式がどうなるかによるけどべらぼうに硬いのは事実、逆に4番使用してないと倍のダメージ受けるという言い方もある。
フレームのダメージ軽減は基本的に最終ダメージカットで、属性耐性系とは別。エアロ40%+アダプテ90%=135%耐性に加算。シールドで磁気を受けると耐性-75%だからー75+135=40%カット、実ダメ60%。さらにフレームで50%カットつけると実ダメ30%になる。カット率100%超えた属性はダメージ0。被弾しようがシールド回復する。アダプテの例外は「mod」のページに昔書いたけど場所が悪いのか普及してる気がしない。
ダメージ計算のページ全部把握してないからありがたい、こんな計算式だったのか…軽減系実はめちゃくちゃ強いのでは
こちらでも一応確認しました、アダプテ60%+空中軽減40%の段階でダメージ無し、被弾時に耐性付与と時間リセットを確認。とても有用な情報なのでこのページで各MODを紹介する際に記載させていただきます、情報ありがとうございます。
今回のアプデでシールドに25%カットが付与されました。これによりどのようなダメージ計算になるのかわからないのでそちらの情報が揃い次第アダプテやダメージカットの記述をしたいと思います
シールドはアーマー100になったって考えるとわかりやすいかもね。ダメカット系全てに乗算と考えてよさそう。属性耐性系modは90%上限追加、フレームに対する属性は一律0%補正になって有利不利属性なくなってアダプテはわかりやすくなった。
CSなので確認はできていませんが、耐性90%上限が入ったのならアダプテ以外の耐性MOD紹介する必要って…初心者が使用することを踏まえても必要あるんでしょうか?毒はワンチャン…土星ギミックの毒やグールの毒は火力高すぎて焼け石に水な気がします。
アダプテなかった時代は高レベルグリニアでの死因が火炎放射はよくあったから、Inarosに火炎耐性つけてた時期はあったわ。エイドロンハイドロリストに電気とか。フレームの毒弱点は消えたらしいけど、Lv100超えトキシックエンシェントの密着毒は数千の火力なので、やはり大半のフレームは倒れる。
オーラの項目を追加、各種オーラMODを移行。項目がある程度完成しだい全ての文章の見直しと修正を行います。
他の有用なオーラMODで思いつくものはありますか?個人的にはコスト9のSteel Charge、アビ威力底上げのGrowing Power、近接の枠に余裕が持てるSwift Momentum、周回用Sprint Boostくらいでしょうか?あとはレーダー系は…今の環境では存在価値低いですかね
レーダー系はあって困るわけではないけど個人用レーダーMOD増えたしわざわざオーラ使うほどでも…って感じかねぇ
Primed Animal Instinctの存在が大きいですもんね、ペットが持ち込めないインデックスで2枚刺して60mとか貯蔵庫開け、OWの素材回収に分隊に配る程度しか今は使い道がないと思います
PAI持ってないニュービー向けページなんだから、レーダーは重要だよって記述は必要だと思う。特にそのレベルだとCP必須になる程アーマーに困らないと思うし。
初心者がクレド使用してでも欲しい場面といえば火星のスキャンのためや傍受くらいでしょうか…?Animal Instinctも後半のナイトメア限定なのでエクシラスに頼る形にはなりそうですが、同極性のEnergy Siphonという対抗馬も大きい気がします。ただ選択肢自体には入る性能はあるはずなのでオーラでは簡素にまとめてしまい、エクシラスの方を詳しく解説する形が1番良いのではと思います
確かに初心者目線で見るとまず敵の位置がわかることは大事かもしれない。ある程度敵の行動パターンとかわかってきた頃ならともかく始めてすぐの頃だとどこから攻撃されてるのかわからないこともあるし。ただクレドがなぁ…
オーラ項目のデザインを一新。Coaction Drift、Steel Charge、Growing Power、Swift Momentum、Sprint Boost、Enemy Radar、Loot Detectorを追加。コンパニオン関連の統一性の無かった部分を修正。一部統一性の無かった文章を修正。ナイトメアミッションではリンクが生成されないためナイトメアモードへ統一。
あと残る有用そうなMODはなんでしょうか…木星隠し部屋のやつでヘルス回復があった気がしますが…有用そうな物がなければようやく…ようやく各種文章の訂正に入ります
それとチラホラ編集してくださっているかた、ありがとうございます。つたない文章なので非常に助かっております。それとピストルマルチのローリングが産廃と記入されていますが実は私ほとんど使ったことがありませんので実際に速度にどの程度影響があるのか、メリットなのかデメリットなのかわかりません。なので後日検証しておきます
文字情報だけで行くと「操作回数が増えるという意味では手間が掛かるけど小回りが利く様になる」「Limboのパッシブなどのドッジを起点とする効果をより少ない隙で利用できる」辺りになってもよさそうな特徴ではあるけど何分試せてないからなんとも……
Rolling Guardとのシナジーが高いのは言わずもがな、ヒルド姉貴の4番ローリング移動使いにく過ぎるのでこっちも組み合わせによる使用感気になります。多様な条件を揃えて、移動速度、距離、硬直、他の移動方法との組み合わせによる総合的な足回りなど調べるものが多いですね
そういえばバレットジャンプ毒電炎…でしたっけ?あのMODもありましたね。強化してないので実用性はわかりませんが…
コスパで考えるならMobilizeだけで十分。属性付きはコストがシャレにならないくらい重いし範囲ダメージもおまけみたいなもの。だがそれでもなお使いたくなる格好良さは…ある!
情報ありがとうございます、むしろMobilizeのこと完全に忘れていました…バレジャン、エイムグライド、壁張り付き性能上昇でしたっけ。どの程度影響が出るか検証しておきます。属性の方は強化がめんどくさいので手を付けてないんですよね…
フレームMODって何よ?って説明してないので最初に入れようと思ったんですが、一覧見てると既にコンパニオン入ってて「フレームMOD」の範疇から外れてるんですよね…w 他にもいくつかフレームMODから外れてるのがある。ただ併記したい気持ちはわかるので、「フレームに影響を与えるmod」って形で整理するのがいいのかな。RegenとSacrificeは外す感じになるけど。
ありがとうございます、確かに概要が乗っていないですね…「フレームに影響を与えつつ、有用なMODを紹介する」という共通認識で良いかと思います。コンパニオンMOD(コンパニオンに効果があるとは言っていない)という解釈ならこちらに記載する理由にはなるかと。SacrificeはまだしもRegenに関しては個人的にも蛇足だと思ってます。ページ修正し始めた時から絶対これ違うと思いつつ放置してましたので…Sacrificeの1文に乗せる程度で削除してしまっても問題ないかと。いやそもそもSacrificeが実用的か怪しいですが…仲裁で使えましたっけ
有用なMODを紹介するってスタンスだとページ名の「フレームMOD解説」から大分外れちゃうんじゃないかなあ。まあ変えればいいとは思いますけど。当初はフレームMODって何装備すればいいの?に対する回答みたいなページだったと思うんですよね。(古くなってたけど)
…?何も変わっていないと思います。今でも初心者から中級者の「何を装備すればいいのか」「どんなMODがあるのか」という要望を満たすためのページだと認識していますが…そして「フレームMOD解説」だからVacuumは解説しないというのも違うと私は思っています。ちなみに1番古いデータの時点からコンパニオンのMODは紹介されていたのでページ名については先人に文句言ってください、私も一緒に文句言いに行きます(居ない)。ページ名称変更とかよくわかんにゃいので概要欄を軽く付け足せばより良いページになると思っています。
ピストルマルチ、ドッジ速度上昇Amalgam Barrel Diffusionの検証結果
今回はグレンデル&Hキー、カリバー、ガウス、ダッシュ速度特化ガウスの4つでOWを500mダッシュ状態でドッジを連打して検証。2人のプレイヤーで同時に走り速度差を検証しました。結果としては上記全ての条件において差は認められませんでした。プレイヤーの技量や入力受付も考慮し各フレームで複数回走りましたが差はドッジMODの差はほぼなく、差がある場合もどちらかが必ず先にゴールするような差が出るようなことはありませんでした
単純にセカンダリの火力が低下します、アビリティ武器やセンチネルに装備は出来ないので肩代わりはできません。またドッジ距離が短くなるため大きな谷を越える際には影響が出ると思われます。メリットにドッジ移動が必要になるフレームの小回りの効きやすさが上がりました。異次元の出入りの隙が減るリンボ、アビリティ使用中移動が制限されるヒルドリンとアイバラ。他のフレームでも普段ドッジで壁にぶつかる場面が軽減されるのは容易に想像がつくので取り回し自体は上がると言った感じです。
空中でドッジを使用した場合、着地かスライディング着地寸前でない場合はバレジャンなど次の動作へ繋げれないため実質速度が低下します。特に斜め上バレジャン→2段ジャンプ→ローリング→スライディングの動作は空中にいる時間が増えて遅くなりました。逆に言えば低空でバレジャンローリング等の動作が出来ていれば誤差の範囲でした。要するに動作時間長いからその間に着地してるだけで速度に変わりはない。
結論としては早くならない、遅くならないので記載されている情報は調査不足となっております。今回2人で走りましたが互いに「感覚として早い遅い」は感じましたがタイムは変わらず。
Amalgam Serrationと違い使い勝手が変化するが正しい評価になります。…はぁ、愚痴ってもしかたないし荒れる原因だし紳士的なテンノの振る舞いじゃないとわかってるけど、ちゃんと検証してからにしてくれ。どうせこっちでも再検証するから手間が変わる訳じゃないけどティタの4番に空中カット乗らないとか足回りが落ちるとか…間違いは別にいいんだけど自分で訂正する訳でもなくそのままとかネットだからといって発言をそのまま流さないでくれ、後続のテンノが困る。感覚で語るな、数字を出せ、間違えたら訂正、鵜呑みにせず検証してくれ。
差分で消された内容見ると、的確なこと書いてあって?ってなった、小回りが効くのがメリットとかヒルド、アイバラでローリング距離短い方が良いとか変なこと言い出してるし、編集に熱が入りすぎて暴走してない?
消したのは多分木主じゃないと思うけど、Rolling Guardビルドだとローリング短縮がメリットになる(単純に無敵時間のロスが減る)ので産廃MOD呼ばわりは少し違うかなと思いました
編集内容は全てコメントで記載しています。すみませんが具体的に変な事とはなんでしょうか、未熟者ゆえ間違った使用感を言ってしまったのなら訂正するべきだと思うので詳しくお願いします
このセカンダリAmalgamですが速度は変わらずローリングの距離が減少するmodです、数値にすると通常のフレームでは9m→7mに、パルクール速度の基礎値が高いMirageでは7m→6mになります、数値で出すと割と大きな差で、移動面での観点からすると距離当たりの操作量が増える明確なデメリットと私は考えますがどうでしょうか?ヒルド、アイバラのアビで移動が制限され、ドッジ、ローリングに頼る場面で、ただでさえ短かい移動距離を更に抑える選択肢は無いと思いますが。
わかりくい検証だなーって思った。>> 63さんのローリング距離が具体的な数字付きで短くなる例だけが頭に入ったけど、9mまたは7m転がるのに時間はどれだけ短縮されたのか?って話ですよね。これが距離に比例して7/9なら速度は変わらずにモーションが素早くなって実質的な速度は変わってないとでも言えばいいのに。使用感が変わるからお好みでどうぞ、と言えば良いところをこっちのほうが良い!って決めつけるのも同じく。
ローリング距離低下2mはこちらでも確認しました、後で各種MODを絡めての移動距離も測っておきます。操作量が増えるのは明確なデメリットで間違いないと思います。私が操作量の増加を気にしなかったためあのような発言をしました、すみません。ただし直線しか移動できないローリングの硬直と距離を減らすことを選択肢としては無いと断言するのは個人的にはいささか疑問が残ります。Rolling GuardとLimboについては語る必要は無さそうですね。ほぼ関係ない話ですが一応録画して動作時間を調べてきますがNatural Talentと同じ計算式かなと思われます。
MODの紹介として、早くならない、ローリング距離が低下する、操作量の増加とハッキリ記載した上でRolling GuardとLimboを記載するという形にするのが良いかと思います。使用感については詳しく記載しないというのが文章量的にも良い形と思いますがいかがでしょう
Life Strike、Healing Returnが非表示に、Amalgam Barrel Diffusionが削除という形になっています。文章の修正追加は非常にありがたいですがMODの追加、削除については編集合戦にならないためにも理由を添えてコメントを残していただけるとありがたいです、ご協力お願いいたします。
Life Strike、Healing Returnを再度表示、Life Strikeの文章を修正。Amalgam Barrel Diffusionを文章を修正して再度記載しました。Enemy Radarが二つあったので一つに統一。Baro Ki’Teerことバロ吉が分かりやすいようにリンクを追加。ちなみにあれだけ熱を入れたAmalgam Barrel Diffusionですが個人的には絶対刺さない派です(壮大な裏切り
各種MODの一番最初の文章がまばらだったのでユーティリティー以外統一、Quick Thinkinは大きくいじらないといけないので今回はスルー。Fast DeflectionとFortitudeを統一し内容を見直し。
ダッシュ速度がスライディングや、バレットジャンプに完成が引き継がれると記載がありますが、これ本当なんでしょうか?ドラゴンキー装備時のスライディングは明確に速度が落ちますがバレジャン、ドッジは変わってないですが…どうなんでしょう。Mobilize含め気になります
そもそもドラゴンキーの効果が速度値に対して引き算するわけではなく、摩擦係数アップなのでは?
Titania4番時も速度減はしっかりかかるので摩擦は関係ないかと。スライディングはキーが適用されるダッシュ速度に関係して、バレジャンドッジはパルクール速度だけが影響受けるってことかな。 つまり木主さんの気になったダッシュ速度がバレジャンに影響されるってのは間違い記述かも
Vigorous Swapについて記載しました。
参考『シールドとヘルスの優先度と、それに影響を与えるヘルスの回復手段について』とありますが、該当の記事?サイト?は見つけられませんでした。詳細ご存じの方おられますか?居ないのであれば編集してしまいます。
2020-03-25 (水)の更新で追加された文章のようですね。恐らく参考文献のタイトルを書いたのではなく、参考にして欲しい事柄の見出しとして書いたのではないかと。『』で区切ってあるのが紛らわしいですね。
直接的なModについてのアドバイスではないから「参考」ってつけてビルド組み方の方針を示してるわけね。
ゲーム進行度に応じたビルドの調整について、みたいな見出しのほうがわかりやすそう
Dreamer's Bondが強すぎてPhysiqueとRejuvenationの記載する価値がなくなっちゃいそうですが
マジレスするとその3つが気になるくらいの進度であれば、入手性の問題、効果の取捨選択の観点から、記載する価値が無くなるとは思えない
地球から金星のジャンクションという最序盤で入手できる上に極性がユニバーサルなため、少なくともとりあえず入れておけ、みたいな書かれ方のPhysiqueは記載の価値が消えそうですが…
Doreamer’s Bond含めていずれも初心者向けMODなんで記載の価値うんぬんとかいう段階のMODでもないって話だと思うよ 別に完全に食ってるってほど強くもないし全部載せといてOK