アルケイン
アルケイン変換実装で改めて武器アルケインの性能確認するとやっぱり基礎ダメージ上げるのとそれ以外で差がでけえなあ、ショットガンとかクリティカル固定加算とかマガジン直接装填とかあっても良いくらいだわtigris向けの強化要素欲しかった
Melee Crescendo引けたから軽く試してみた 書いてないからそうなんだろうとは思ってたけどミッション中死ぬまで永続で上限無く溜めれてASH4番でキル取っても溜まる
trickeryもそうだけどmercyキルでも発動する
アルケインの変換活用して70回分ほど3兄弟のアルケインガチャを試したけど、1枠も最上位レアのアルケインが出なかった・・・。相場が少しは変わるかなと思ったけれど、下位ランクのアルケインがやや値段変動するかどうか程度になりそうなのかな。
むしろその逆だね。トレードサイトだとエイドロン産レジェンダリーは3週間前の1/3になってて、アルケインどころかアルゼンチンエナジャイと化してる。下位アルケインは大して変動してない。
19日からやるガーゴイルの叫び作戦とやらが紅槍オルフィクス枠らしいからその影響では? 少し待てばエイドロン産普通に稼げるやんみたいな
Melee DuplicateとMeleeの2hitはShattering impactの装甲剥ぎも2倍になるのかな?
剥ぎきるまでのヒット数は同じだったからのってなさそう
マルチショットとは違ってヒット数は変わらず効果発動時にダメを倍にするくらいの認識がちょうどいいのかな クリティカル時のみ発動とはいえ、無条件に最終火力倍になるのはそれだけで相当強いと思うけども
うーむvastiok用のアルケインとしてちょうどいいかと思ったけど残念だ...近接はサポート用と割り切ってるからしっくりくるアルケインないな
アルケインガチャやってみたいけど、よく分かんないから「こんなアルケイン活用してるの俺だけやろなぁ..」みたいなの聞きたい
Wikiのコメントにも無さそうだったけどメイガスアグレス(Duviri)とインカマギスターでKhora1番とかAtlas1番強化してる。メイガスアグレスはヘビーカテゴリの他にハンマーカテゴリに乗るしクリダメはModと同じ枠の計算。
話題自体を聞かないので使われてるのかすら分からないけどステッドファストは愛用してる もうエナジャイには戻れない......
Pflow枠に代わりにEnergy Nexus入れる型とは特に相性が良さそう Norish無しでアビをそこそこ連打する場合はエナジャイより上かも
使われまくってるというかENきついビルド多数はエナジャイステッドファストが定番よ
Melee Duplicate簡単なまとめ 黄色のクリティカルのみに対応 発動するとマルチショットみたいに数字が2つ出る 追加ヒットは確実に黄色クリで状態異常判定は個別に出てる 初弾で感染が発動した場合追加ヒットは感染が適用されたダメージになる 近接参照アビには載らない 追加ヒットにshattering impactは機能しない
sevagoth1番増強みたいな脆弱を使っても追加ヒットだけオレンジクリみたいなことは出来ないっぽい nova4番みたいな脆弱状態の敵を殴っても初弾と追加ヒットのダメージは同じ
また面白い仕様にしてきたな… 100%を出せば実質赤クリ!無しと同等になるってことか ヘビー型でコンスタントに赤クリ!以上を出す武器でもなければ、橙クリの期待値が黄クリより下がるから、クリ率を100%に出来るだけ近づけてBRその他コンボクリ率加算を抜くみたいな組み方になるな COWWは普通に機能するけど、貫通を含んでいた場合は貫通異常のせいでクリ率が上がってしまいそう
なるほど。サクリクリ1枚でクリ率ほぼ100%なる基礎クリ率は31 or 32、2枚で26 or 27。そんで貫通ダメが低い武器を選べばいいのか。ARGO & VELが条件にピッタリやん!これからの最強近接はこれだ!
他の候補武器はサクリクリ1枚→guandaoP,gramP,paracesis。2枚→galatineP,masseterP,dorrclaveって感じだな
テンノカイでノーコスト化して高倍率維持したままヘビー出来るようになったからそっちも考慮した方が良さそう
検証乙です。SI効果ないの確定かぁ。
書き忘れ 追加ヒットはコンボカウントを増やさない だけど例えば追加ヒットでのみ切断状態異常が発生したときのRelentless Combinationだとかdual ichor incarnonの毒状態殴りの追加コンボカウントがどうなるかは解らない
試行回数増やした結果SI乗ってる ちょっと意味不明なこというようでアレなんだけどこの追加攻撃もしかしてsaryn3番と変に競合してないかな saryn3番使うと追加攻撃のSI効果が失われているような気がする saryn3番とSIに詳しくてMelee Duplicate持ってる人いたら検証をお願いしたい
今年入って一番嬉しい
最初の検証はアダプタをケチって不向きな武器でやっちゃってて改めてvastilokに挿してN1段のみ全弾ヒットの比較にしたから大丈夫 saryn3番使うと追加ヒットが白字になる時が出てきて酷いと剥ぐまでのヒット数がアルケイン無しと同じになったから理解不能 以上の検証は全てシミュラクラムでのものなのでそれに由来するバグだった場合はご容赦下さい
Sarynに限らず武器攻撃時にダメ追加系のアビ(Xaku1番とか)は怪しい気がする 追撃発生時に競合した結果、属性単体ダメにすり替わって衝撃部分が消えるのでSIが載らない的な
saryn3番とxaku1番は他のmod枠加算のアビと違って独自のダメージインスタンス追加するからダメが別で表示されるし、同じ仕様の追撃アルケインと競合するのはなるほどだわ これ修正するとなると特殊な挙動が強かった2つのアビが弱体化されそうで怖いね
近接ページはまだ無いのか
インフルエンス、Blood Altarとかで捕まえた敵を起点に拡散できるのか・・・
メレーエクスポージャー再発可能でランクで最大値変わらないから、アビリティ使いまくるビルドだとランク0で充分かもしれない
時間が切れると全スタック消滅するタイプだけど、今のところオペ転移でも発動するしkhora以外でも使いやすい…ただオクタのパッシブみたいに転移は除外されるようになるかも
当たり前だけど無事修正、エネルギーカツカツのまま長時間バフかけっぱなしでもなければ維持しやすいから良いけどね
どんな近接でも腐食構成に出来るのは凄く良いな
P毒+60氷だったブメにPowerThrow+60放射線+エクスポにしてササヤキ吹っ飛ばすのタノチイ
インフルエンスはよ揃えて試したいぞ
ランク0の時点ですでに強い。そこから範囲が倍になると考えるとヤバイ
説明だけだといまいちピンとこないんだけどどういう効果なんだインフルエンス
近接で電気異常を発生させた時に20%の確率でインフルエンスバフを得る インフルエンスバフの効果は近接で何でもいいから物理以外の状態異常を発生させたときにその時のダメージと状態異常を拡散する ランク最大で拡散範囲20m持続時間18秒 バフの時間更新は出来ない 拡散ダメージは壁貫通
何でこれがレジェンダリーじゃないのか、コレガワカラナイ
なるほどおっかないな……
近接がクソデカAoE武器になるってヤバいわね
ちょくちょくスラムアタックが電気の武器あって面白そうだけど先にシールド基礎ダメ交換し出したから最大ランク試すのしばらく先になっちゃうなあ
「電気異常でバフを得る:各状態異常は20%で拡散する」じゃなくて「電気異常時に20%でバフを得る:各状態異常が拡散する」なの?しかもダメージ付き……?
俺も最初流し読みした時は電気を拡散してクールダウン付き…?contagion bondみたいな感じかって思ってたよ On Melee Electricity Status20% chance / for elemental Melee Status Effects to apply to enemies within 20m for 18s / Cannot refresh while active
インフルエンスはなんか弱体化されそうな予感するな~
地形貫通なくすとかはありそう
Elementalと書いてあるのに複合属性も伝播するのはいいのかな?ToxicLashの毒Procまで伝播する。 ちょっとあり得ない火力だね。 鋼Lv190ヘビガン+ボンバードでのテスト(動画は48時間で消えます。)
そう言えばイナロス3増のエレメンタルなんとかは複合属性も出たね。てことは仕様通りっぽい?
レジェンダリー(笑)みたいな火力してるし他との差がデカ過ぎるから修正されても残当かこれ・・・
上で物理以外ってしたけどそういえばxaku1番でのvoid異常は拡散しなかった気がした これでも頭抜けてるけど範囲攻撃が出来る近接だと状態異常が発生した人数分拡散するから更にやばい いわんやブーメランをや
XorisとついでにFalcorもやべーことなるんかな 個人的には手数多いけど範囲を素で持たない素電気武器が大暴れする印象だった
テンノしばき棒の時代か
100%修正来るだろうから今のうちに遊んでおきたいわ
PRISMA OHMAなんかは素電気でスラムが8mあって2回攻撃なので電気付けしやすく好きな属性にできて、素の殴り性能も悪くないから楽しくなりそう でもこれ見た目は派手だけど単体に対する火力が増えるわけではないからエクシマス来たらエクシマスだけ残ってそれ以外全滅みたいな状態になるのかな 硬い単体には効きづらいみたいな
集敵して電気異常叩き込むのすっごいダメージ出そう。10体集めて全員に電気異常1つずつ叩き込んだら、拡散で敵1体あたり10個の電気異常が付いて、密集してるからヒットする電気DoTは10体*10個分になるみたいな
今んとこ一番株を上げたのはsarynで使うdual ichor inarcnonっぽいね もしコンテに乗るならzawを集団に撃ち込むと多重でやばそうだしcerataを毒複合+電気単にするとアルケイン起動は運だけどrecallの毒確定は残るから起動後は強いとか 基礎電気や確定電気持ちは与ダメ寄与にも起動にも便利だけど全部の電気持ちが適しているかは解らない あとzephyr4番絡みでインフルエンスしたらただでさえ強いのにどうなってしまうのか
コンテにも乗る、というか投射物全般乗るからテンノカイで最大コンボ安定するインカーノンCeramic Daggerが触った感じだとなかなか強め。それと投射物に関してはバフが発動すれば乗るってだけでバフ起動はコンテとかスペクトラルダガーなんかの投射物だと起動しないっぽい。
エクスポージャーのオペ転移は修正されたけどオペアビリティで発動できる。これは問題ないのか?
エネルギー消費してるしセーフ
メイガス アグレス メイガス アグレス メイガス アグレス
オペの4スカ実装されたときからdeconstructorっぽいって思ってたから試してみたけど アンプにvirtuos surgeで電気付けて4スカ当てて電気異常発生させたのを確認してからフレームに戻ったらインフルエンス発動出来てた オペ状態でしっかり電気異常を観測しないとダメだし20%だから戻ってみたら発動出来てなかったとかあり得るけど インフルエンス以外の近接アルケインは多分4スカで起動出来ないし効果出ない
早速の訂正だけどアンプならどのプリズムでもスカでもインフルエンス発動出来るわこれ volt3番通したアンプの電気異常でも発動した magus overloadは異常率0%っぽいから起動出来ない
発動出来るだけじゃなくて効果も乗るね、伝播見えないから分かりにくいけどなんかすごい!2週間ぐらいは修正されないよね
ホントだ フレームでインフルエンス発動させてアンプ撃っても拡散してた 星系上でも特化すれば結構火力出るはずだけどサーキットでインフルアンプ出来たらやばそうだな
dual ichorみたいな武器で電気単作るの面倒くさかったから仕様ならアリだな…まぁ十中八九バグで修正案件なんだろうが
インフルエンスの検証追加 拡散でのキルはリザルトで近接キルに計上される voruna3番でヘルスオーブが出る 拡散だけ当てた敵にcitrine3番が反応しない kullervo3番は拡散で発生したダメージ源も個別に伝播する 拡散にgaruda4番で強制切断を付与するとRelentless Combinationが機能する
banshee2番検証したの相当前だけど saryn4番のような一部の攻撃方法は位置に関わらず瞬時に敵の体中心部に当たっている判定でbanshee2番がその判定に重なればちゃんとダメ―ジ増えるんだけど インフルエンスも恐らく拡散した敵の中心部に発生していてbanshee2番がその位置にあればダメージが増える
インフルエンスの検証追加 skana incarnonのWARTIME NERVEダメージを受けていない敵に対してコンボカウント+9は拡散でも機能する anku incarnonの確定切断バフは拡散で機能しない ナリファイアフィールドの中に居る相手には拡散が当たらない ナリファイアフィールドを小さくしたりもせず完全に無効化される フィールドを張っているクルーマン自体を攻撃して発動することは可能でフィールド外にいる敵には拡散する
インフルエンスでサリンの毒バラまくのも強いけど、ハイドロでアーマー完全剥ぎ腐食バラまくのもなかなか強そうじゃない?
Sarynに1番増強と腐食の欠片、Nourish積んで電気+毒+腐食+感染拡散するンゴ
Sarynだと腐食は増強無しでも1番撒いておけば十分な気がする。感染は4番でも付けれるけどやや手間か。属性を積み過ぎると電気が出にくくなって安定しなさそうなのがな
Sarynで腐食入れたいなら、アルコン時間入れて3番つけて殴るだけでも腐食入るし、3番の毒ダメは追加攻撃なので他の属性と競合しないぞ
3番の毒ってアルコン時間の対象外だったはず
マジか、知らなかった なんで武器じゃなくてアビダメなのに対象外なんだろう
名指しでアビリティじゃないよってパッチノートにあった気がする 対象になったら最高なんだが
MOD画像には写ってるんですけどねSARYN
Molt想定か…
あれ、XORIS遠投したらインフルエンスってどこから効果発動してるんだ?エネミー?フレーム?XORIS?
GlaivePで試した限りだとブーメラン本体からだぞ
近接のレジェンダリーアルケインの2つさ…MAX強化とか無理じゃね…?入手方法絞りすぎ…
トレードでちまちま集めるとかしなければ1〜2年はかかるだろうな。別に最大じゃないと役に立たないわけじゃないからのんびり集める事が出来るのが救いか
そこそこ値段するだろうから緩和来るまで売って緩和後集めるとかでも良い希ガス。ちょうど今のエナジャイみたいにね。
エイドリアンみたいにボスにレジェンダリー5%枠あればもっとモチベあがったのにねぇ。
英wikiに入手の期待値からMAXにするまでにかかる日数を計算してる人いた.毎週きっちり5回やるとして,22カ月かかるんだってさ.マジかよDEって言ってた.まぁ流石に向こう2年の間に何かしら別の入手手段が出来そうではある.根拠はないけど.
ぶっちゃけ普段遣いにするならナンニデモ=エクスポージャーでも事足りるっちゃ事足りる ドスコイポーズするだけでどんな近接でもインスタント腐食感染が付く時代とか凄い話ですわ そこに属性P毒だけ入れて翠玉2付けとけばシールド装甲両対応だし
あることすら知らなかった...
まあ強いのじゃなくなんか面白そうなのをレジェンダリにするあたり、レアリティのありかたとしては良かったと思う
インフルエンスでshattering impactを拡散は流石に無理か?
拡散してるのは直撃ダメージじゃなくて状態異常だし、衝撃が含まれていないのでshattering impactの効果はないという認識だけど試してはいないな。
のらない
Argonakダガーの方はいける
メレー ボルテックスの説明、「磁力異常を受けた敵を倒したら」が条件だから別に近接で付与せずともセンチネルなんかで磁力組んでやればいいのか・・・?使ってないからわからんが、それで有効なら近接ぶんぶん民の快適性上がりそうだなぁ。
磁気対象をちゃんと決めないと意図しない地点に吸引が発生するから便利なようで結構難しい
今更エンパワードをランクmaxにしたけど何が強いのかわからん dotダメージを固定値で強化するのかと思いきやそうじゃないやん
説明文がおかしいけど、正しくは状態異常発生時に追加で固定決まった数値の基礎ダメ(属性相性の影響は受ける)を与える効果 短時間で異常発生回数を稼げる武器なら有用だけど、固定値なので武器毎の異常率依存になり、カスケイディアフレア+P火炎ほどナンニデモ付けて安定はしない 異常率はもちろん、マルチ・発射速度を上げた照射が比較的相性は良いけど、素で4のマルチ(ペレット数)×爆風で異常発生の機会回数が凄まじいKOMPRESSAが一番うまく扱える ちゃんと組めば、クリ関連性能がアレでも鋼グリニアエクシマスですら溶ける
ちゃんと状態異常も発生するみたいで異常のスタック増加がかなり早くなる…万能ではないけどかなり有用ですね。
ん?横からだが追加の固定ダメージでも発生元になった属性の状態異常が発生するのか?ならCO目的じゃない武器についてる属性付与によるデバフだけが目的ならエンパワードのほうがエンカンバーより有能なのか?
発生しないと思うけど… あくまで異常付与時の属性の固定ダメージを与えるってだけのはず。 だいたいそれで発生しちゃうと、固定ダメージで発生した異常の固定ダメージで発生した異常の固定ダメージ…ってなって無限ループしそう。
Cyanexで使ってみたけど本当に固定ダメージかこれ 装甲にカットされてるような
与える数値自体は固定だけど、あくまでMODでの強化やその他の強化バフで変動しないというだけで、もちろん受け側のヘルス・装甲・シールドが持つ属性に対する耐性や弱点の影響は受けるよ そりゃ装甲無視した固定値だったらもっと暴れてる
固定ダメージと言うとTrueダメージと誤解するので、発生させた属性と同じ750の基礎ダメージと言わないと
基礎ダメージが750よりだいぶ低いタイプのヒット数が多くて状態異常率高い照射武器と組み合わせるともりもり削って気持ちいいし、 Nourishあれば感染腐食炎構成も楽々組めるから鋼ヘビーガンナーすら一瞬でフルスタック入って楽に倒せるという
装甲を剥がせる環境と感染付与が存在して性能を発揮する系なので、感染切断で戦う人にとっては違和感がすごいと思う。メリットとしてはフレアなんかと違って一定時間攻撃しなくても瞬時に効果を発揮するので瞬発力が高い。基礎ダメが低くて基礎ダメMODを盛っても恩恵が低いものや、異常率が高く発射速度に優れてる系の武器に相性がいい。 デメリットはダメージが固定で伸ばしようがないって点で、この影響で敵のLVが高いほどフレアのほうが強いという比率になる。敵が弱いほどエンパワードが処理が速く、敵が強いほどフレアのほうが(火炎継承の特性上)速くなる。
近接アルケインのページを追加しました。
オンスロートの効果発動ってエネルギー完全になくならないとダメ?どうしてもちょっと残るんだが
はい。「エネルギー枯渇」条件達成で発動です。
ちょっとくらい残ってても発動するけど。zenurikクロスフォーカスありでダッシュと2番アビ×3(vazarinは1番)で発動するはず
「エネルギー枯渇」とは、オペレーターのエネルギーが25エネルギー以下になった場合です。
0でなくてもいいのか。それなら2番連続使用でいけそうだな
デプリケートは黄色クリが2hitみたいだけど、オレンジクリの時もオレンジクリの中の黄色クリが2hitしてるって認識で合ってるよな?
メレー デュプリケート(レジェンダリ)基礎クリティカルヒット時:100%の確率で攻撃が追加ヒットする。*基礎クリティカル ヒット(デフォルト:黄色)は、「ビッグ」(デフォルト:オレンジ色)または「スーパー」(デフォルト:赤色)ではないその他クリティカルヒットを指します。
多分木主は、「オレンジクリは黄色クリ×2」で「デゥプリケートも黄色クリ×2」だから実質「オレンジクリ≠デゥプリケート黄色クリ」何だよな?って言ってるんだと思う
その説明は読んでるよ。すまない言葉足らずだったね。SIの装甲削りをデュプで2倍にしたいんだが、オレンジクリになったら2hit判定は無くなってしまうのかなという疑問です。
説明読んでるなら、そのままの意味では? オレンジクリ以上だと2Hitしないんでしょう。
まぁそうなりますよね。クリ100%で調整するの大変だ
オレンジクリ以上に全適応されてしまったらほぼ全近接これ1択レベルになっちゃうし仕方ない。むしろ基礎クリ率15%前後のパッとしないマイナー近接の救世主だと思えば面白い
Vorunaなら1番バフでクリ率100%未満は強制的に100%にするから使いやすい。
バフ無しでクリ率101クリ7倍で異常50以上を狙える武器とかが適任か
よくある条件にヘッドショットってあるけど、ヘッドショット=弱点って解釈でOK?頭部無いやつ多い
弱点は違うんじゃないかな。Incarnon武器で撃ってみるとヘッドショットにカウントされる部位があるから、そういうのは発動条件になると思う
モアとか弱点はバックパックだけどヘッドショット判定は顔じゃなかったっけ
せやね。あとHS判定で弱点じゃない奴ってバーサとかサクサムとかじゃねーかな。研究所の敵は大体弱点がそのままHS判定になる(ネクロメカ以外
Moaは股間がヘッドと言われますが良く見ると股間辺りに頭が付いてます、ヘッド判定部位に当たるとヒットマーク(攻撃が当たった時にレティクル周りに出る×マーク)が赤で表示されるので、それで判断するのが良いですよ。
ヘッドショットと弱点部位は違う。ダメージ計算見ると明らか。しかし、ヘッドショットでトリガーするものは弱点部位でもトリガーするものが多い かな
U33.5 Kullervo:7つの罪で追加された4アルケインが未編集だったので追加。間違ってたら修正お願いします。パッチノート見ててピストル コンボバラージュって何だ!?と思ったらアウトバーストのことでした。名前変わったのね
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Melee Crescendo引けたから軽く試してみた 書いてないからそうなんだろうとは思ってたけどミッション中死ぬまで永続で上限無く溜めれてASH4番でキル取っても溜まる
trickeryもそうだけどmercyキルでも発動する
アルケインの変換活用して70回分ほど3兄弟のアルケインガチャを試したけど、1枠も最上位レアのアルケインが出なかった・・・。相場が少しは変わるかなと思ったけれど、下位ランクのアルケインがやや値段変動するかどうか程度になりそうなのかな。
むしろその逆だね。トレードサイトだとエイドロン産レジェンダリーは3週間前の1/3になってて、アルケインどころかアルゼンチンエナジャイと化してる。下位アルケインは大して変動してない。
19日からやるガーゴイルの叫び作戦とやらが紅槍オルフィクス枠らしいからその影響では? 少し待てばエイドロン産普通に稼げるやんみたいな
Melee DuplicateとMeleeの2hitはShattering impactの装甲剥ぎも2倍になるのかな?
剥ぎきるまでのヒット数は同じだったからのってなさそうマルチショットとは違ってヒット数は変わらず効果発動時にダメを倍にするくらいの認識がちょうどいいのかな クリティカル時のみ発動とはいえ、無条件に最終火力倍になるのはそれだけで相当強いと思うけども
うーむvastiok用のアルケインとしてちょうどいいかと思ったけど残念だ...近接はサポート用と割り切ってるからしっくりくるアルケインないな
アルケインガチャやってみたいけど、よく分かんないから「こんなアルケイン活用してるの俺だけやろなぁ..」みたいなの聞きたい
Wikiのコメントにも無さそうだったけどメイガスアグレス(Duviri)とインカマギスターでKhora1番とかAtlas1番強化してる。メイガスアグレスはヘビーカテゴリの他にハンマーカテゴリに乗るしクリダメはModと同じ枠の計算。
話題自体を聞かないので使われてるのかすら分からないけどステッドファストは愛用してる もうエナジャイには戻れない......
Pflow枠に代わりにEnergy Nexus入れる型とは特に相性が良さそう Norish無しでアビをそこそこ連打する場合はエナジャイより上かも
使われまくってるというかENきついビルド多数はエナジャイステッドファストが定番よ
Melee Duplicate簡単なまとめ 黄色のクリティカルのみに対応 発動するとマルチショットみたいに数字が2つ出る 追加ヒットは確実に黄色クリで状態異常判定は個別に出てる 初弾で感染が発動した場合追加ヒットは感染が適用されたダメージになる 近接参照アビには載らない
追加ヒットにshattering impactは機能しないsevagoth1番増強みたいな脆弱を使っても追加ヒットだけオレンジクリみたいなことは出来ないっぽい
nova4番みたいな脆弱状態の敵を殴っても初弾と追加ヒットのダメージは同じ
また面白い仕様にしてきたな… 100%を出せば実質赤クリ!無しと同等になるってことか ヘビー型でコンスタントに赤クリ!以上を出す武器でもなければ、橙クリの期待値が黄クリより下がるから、クリ率を100%に出来るだけ近づけてBRその他コンボクリ率加算を抜くみたいな組み方になるな COWWは普通に機能するけど、貫通を含んでいた場合は貫通異常のせいでクリ率が上がってしまいそう
なるほど。サクリクリ1枚でクリ率ほぼ100%なる基礎クリ率は31 or 32、2枚で26 or 27。そんで貫通ダメが低い武器を選べばいいのか。ARGO & VELが条件にピッタリやん!これからの最強近接はこれだ!
他の候補武器はサクリクリ1枚→guandaoP,gramP,paracesis。2枚→galatineP,masseterP,dorrclaveって感じだな
テンノカイでノーコスト化して高倍率維持したままヘビー出来るようになったからそっちも考慮した方が良さそう
検証乙です。SI効果ないの確定かぁ。
書き忘れ 追加ヒットはコンボカウントを増やさない だけど例えば追加ヒットでのみ切断状態異常が発生したときのRelentless Combinationだとかdual ichor incarnonの毒状態殴りの追加コンボカウントがどうなるかは解らない
試行回数増やした結果SI乗ってる
ちょっと意味不明なこというようでアレなんだけどこの追加攻撃もしかしてsaryn3番と変に競合してないかな
saryn3番使うと追加攻撃のSI効果が失われているような気がする
saryn3番とSIに詳しくてMelee Duplicate持ってる人いたら検証をお願いしたい
今年入って一番嬉しい
最初の検証はアダプタをケチって不向きな武器でやっちゃってて改めてvastilokに挿してN1段のみ全弾ヒットの比較にしたから大丈夫
saryn3番使うと追加ヒットが白字になる時が出てきて酷いと剥ぐまでのヒット数がアルケイン無しと同じになったから理解不能
以上の検証は全てシミュラクラムでのものなのでそれに由来するバグだった場合はご容赦下さい
Sarynに限らず武器攻撃時にダメ追加系のアビ(Xaku1番とか)は怪しい気がする 追撃発生時に競合した結果、属性単体ダメにすり替わって衝撃部分が消えるのでSIが載らない的な
saryn3番とxaku1番は他のmod枠加算のアビと違って独自のダメージインスタンス追加するからダメが別で表示されるし、同じ仕様の追撃アルケインと競合するのはなるほどだわ
これ修正するとなると特殊な挙動が強かった2つのアビが弱体化されそうで怖いね
近接ページはまだ無いのか
インフルエンス、Blood Altarとかで捕まえた敵を起点に拡散できるのか・・・
メレーエクスポージャー再発可能でランクで最大値変わらないから、アビリティ使いまくるビルドだとランク0で充分かもしれない
時間が切れると全スタック消滅するタイプだけど、今のところオペ転移でも発動するしkhora以外でも使いやすい…ただオクタのパッシブみたいに転移は除外されるようになるかも
当たり前だけど無事修正、エネルギーカツカツのまま長時間バフかけっぱなしでもなければ維持しやすいから良いけどね
どんな近接でも腐食構成に出来るのは凄く良いな
P毒+60氷だったブメにPowerThrow+60放射線+エクスポにしてササヤキ吹っ飛ばすのタノチイ
インフルエンスはよ揃えて試したいぞ
ランク0の時点ですでに強い。そこから範囲が倍になると考えるとヤバイ
説明だけだといまいちピンとこないんだけどどういう効果なんだインフルエンス
近接で電気異常を発生させた時に20%の確率でインフルエンスバフを得る インフルエンスバフの効果は近接で
何でもいいから物理以外の状態異常を発生させたときにその時のダメージと状態異常を拡散する ランク最大で拡散範囲20m持続時間18秒 バフの時間更新は出来ない 拡散ダメージは壁貫通何でこれがレジェンダリーじゃないのか、コレガワカラナイ
なるほどおっかないな……
近接がクソデカAoE武器になるってヤバいわね
ちょくちょくスラムアタックが電気の武器あって面白そうだけど先にシールド基礎ダメ交換し出したから最大ランク試すのしばらく先になっちゃうなあ
「電気異常でバフを得る:各状態異常は20%で拡散する」じゃなくて「電気異常時に20%でバフを得る:各状態異常が拡散する」なの?しかもダメージ付き……?
俺も最初流し読みした時は電気を拡散してクールダウン付き…?contagion bondみたいな感じかって思ってたよ
On Melee Electricity Status20% chance /
for elemental Melee Status Effects to apply to enemies within 20m for 18s /
Cannot refresh while active
インフルエンスはなんか弱体化されそうな予感するな~
地形貫通なくすとかはありそう
Elementalと書いてあるのに複合属性も伝播するのはいいのかな?ToxicLashの毒Procまで伝播する。
ちょっとあり得ない火力だね。
鋼Lv190ヘビガン+ボンバードでのテスト(動画は48時間で消えます。)
そう言えばイナロス3増のエレメンタルなんとかは複合属性も出たね。てことは仕様通りっぽい?
レジェンダリー(笑)みたいな火力してるし他との差がデカ過ぎるから修正されても残当かこれ・・・
上で物理以外ってしたけどそういえばxaku1番でのvoid異常は拡散しなかった気がした これでも頭抜けてるけど範囲攻撃が出来る近接だと状態異常が発生した人数分拡散するから更にやばい いわんやブーメランをや
XorisとついでにFalcorもやべーことなるんかな 個人的には手数多いけど範囲を素で持たない素電気武器が大暴れする印象だった
テンノしばき棒の時代か
100%修正来るだろうから今のうちに遊んでおきたいわ
PRISMA OHMAなんかは素電気でスラムが8mあって2回攻撃なので電気付けしやすく好きな属性にできて、素の殴り性能も悪くないから楽しくなりそう でもこれ見た目は派手だけど単体に対する火力が増えるわけではないからエクシマス来たらエクシマスだけ残ってそれ以外全滅みたいな状態になるのかな 硬い単体には効きづらいみたいな
集敵して電気異常叩き込むのすっごいダメージ出そう。10体集めて全員に電気異常1つずつ叩き込んだら、拡散で敵1体あたり10個の電気異常が付いて、密集してるからヒットする電気DoTは10体*10個分になるみたいな
今んとこ一番株を上げたのはsarynで使うdual ichor inarcnonっぽいね もしコンテに乗るならzawを集団に撃ち込むと多重でやばそうだしcerataを毒複合+電気単にするとアルケイン起動は運だけどrecallの毒確定は残るから起動後は強いとか 基礎電気や確定電気持ちは与ダメ寄与にも起動にも便利だけど全部の電気持ちが適しているかは解らない あとzephyr4番絡みでインフルエンスしたらただでさえ強いのにどうなってしまうのか
コンテにも乗る、というか投射物全般乗るからテンノカイで最大コンボ安定するインカーノンCeramic Daggerが触った感じだとなかなか強め。それと投射物に関してはバフが発動すれば乗るってだけでバフ起動はコンテとかスペクトラルダガーなんかの投射物だと起動しないっぽい。
エクスポージャーのオペ転移は修正されたけどオペアビリティで発動できる。これは問題ないのか?
エネルギー消費してるしセーフ
メイガス アグレス メイガス アグレス メイガス アグレス
オペの4スカ実装されたときからdeconstructorっぽいって思ってたから試してみたけど
アンプにvirtuos surgeで電気付けて4スカ当てて電気異常発生させたのを確認してからフレームに戻ったらインフルエンス発動出来てた
オペ状態でしっかり電気異常を観測しないとダメだし20%だから戻ってみたら発動出来てなかったとかあり得るけど
インフルエンス以外の近接アルケインは多分4スカで起動出来ないし効果出ない
早速の訂正だけどアンプならどのプリズムでもスカでもインフルエンス発動出来るわこれ
volt3番通したアンプの電気異常でも発動した
magus overloadは異常率0%っぽいから起動出来ない
発動出来るだけじゃなくて効果も乗るね、伝播見えないから分かりにくいけどなんかすごい!2週間ぐらいは修正されないよね
ホントだ フレームでインフルエンス発動させてアンプ撃っても拡散してた 星系上でも特化すれば結構火力出るはずだけどサーキットでインフルアンプ出来たらやばそうだな
dual ichorみたいな武器で電気単作るの面倒くさかったから仕様ならアリだな…まぁ十中八九バグで修正案件なんだろうが
インフルエンスの検証追加 拡散でのキルはリザルトで近接キルに計上される voruna3番でヘルスオーブが出る 拡散だけ当てた敵にcitrine3番が反応しない kullervo3番は拡散で発生したダメージ源も個別に伝播する 拡散にgaruda4番で強制切断を付与するとRelentless Combinationが機能する
banshee2番検証したの相当前だけど saryn4番のような一部の攻撃方法は位置に関わらず瞬時に敵の体中心部に当たっている判定でbanshee2番がその判定に重なればちゃんとダメ―ジ増えるんだけど インフルエンスも恐らく拡散した敵の中心部に発生していてbanshee2番がその位置にあればダメージが増える
インフルエンスの検証追加 skana incarnonのWARTIME NERVEダメージを受けていない敵に対してコンボカウント+9は拡散でも機能する anku incarnonの確定切断バフは拡散で機能しない
ナリファイアフィールドの中に居る相手には拡散が当たらない ナリファイアフィールドを小さくしたりもせず完全に無効化される
フィールドを張っているクルーマン自体を攻撃して発動することは可能でフィールド外にいる敵には拡散する
インフルエンスでサリンの毒バラまくのも強いけど、ハイドロでアーマー完全剥ぎ腐食バラまくのもなかなか強そうじゃない?
Sarynに1番増強と腐食の欠片、Nourish積んで電気+毒+腐食+感染拡散するンゴ
Sarynだと腐食は増強無しでも1番撒いておけば十分な気がする。感染は4番でも付けれるけどやや手間か。属性を積み過ぎると電気が出にくくなって安定しなさそうなのがな
Sarynで腐食入れたいなら、アルコン時間入れて3番つけて殴るだけでも腐食入るし、3番の毒ダメは追加攻撃なので他の属性と競合しないぞ3番の毒ってアルコン時間の対象外だったはず
マジか、知らなかった なんで武器じゃなくてアビダメなのに対象外なんだろう
名指しでアビリティじゃないよってパッチノートにあった気がする
対象になったら最高なんだが
MOD画像には写ってるんですけどねSARYN
Molt想定か…
あれ、XORIS遠投したらインフルエンスってどこから効果発動してるんだ?エネミー?フレーム?XORIS?
GlaivePで試した限りだとブーメラン本体からだぞ
近接のレジェンダリーアルケインの2つさ…MAX強化とか無理じゃね…?入手方法絞りすぎ…
トレードでちまちま集めるとかしなければ1〜2年はかかるだろうな。別に最大じゃないと役に立たないわけじゃないからのんびり集める事が出来るのが救いか
そこそこ値段するだろうから緩和来るまで売って緩和後集めるとかでも良い希ガス。ちょうど今のエナジャイみたいにね。
エイドリアンみたいにボスにレジェンダリー5%枠あればもっとモチベあがったのにねぇ。
英wikiに入手の期待値からMAXにするまでにかかる日数を計算してる人いた.毎週きっちり5回やるとして,22カ月かかるんだってさ.マジかよDEって言ってた.まぁ流石に向こう2年の間に何かしら別の入手手段が出来そうではある.根拠はないけど.
ぶっちゃけ普段遣いにするならナンニデモ=エクスポージャーでも事足りるっちゃ事足りる ドスコイポーズするだけでどんな近接でもインスタント腐食感染が付く時代とか凄い話ですわ そこに属性P毒だけ入れて翠玉2付けとけばシールド装甲両対応だし
あることすら知らなかった...
まあ強いのじゃなくなんか面白そうなのをレジェンダリにするあたり、レアリティのありかたとしては良かったと思う
インフルエンスでshattering impactを拡散は流石に無理か?
拡散してるのは直撃ダメージじゃなくて状態異常だし、衝撃が含まれていないのでshattering impactの効果はないという認識だけど試してはいないな。
のらない
Argonakダガーの方はいける
メレー ボルテックスの説明、「磁力異常を受けた敵を倒したら」が条件だから別に近接で付与せずともセンチネルなんかで磁力組んでやればいいのか・・・?使ってないからわからんが、それで有効なら近接ぶんぶん民の快適性上がりそうだなぁ。
磁気対象をちゃんと決めないと意図しない地点に吸引が発生するから便利なようで結構難しい
今更エンパワードをランクmaxにしたけど何が強いのかわからん dotダメージを固定値で強化するのかと思いきやそうじゃないやん
説明文がおかしいけど、正しくは状態異常発生時に追加で
固定決まった数値の基礎ダメ(属性相性の影響は受ける)を与える効果 短時間で異常発生回数を稼げる武器なら有用だけど、固定値なので武器毎の異常率依存になり、カスケイディアフレア+P火炎ほどナンニデモ付けて安定はしない 異常率はもちろん、マルチ・発射速度を上げた照射が比較的相性は良いけど、素で4のマルチ(ペレット数)×爆風で異常発生の機会回数が凄まじいKOMPRESSAが一番うまく扱える ちゃんと組めば、クリ関連性能がアレでも鋼グリニアエクシマスですら溶けるちゃんと状態異常も発生するみたいで異常のスタック増加がかなり早くなる…万能ではないけどかなり有用ですね。
ん?横からだが追加の固定ダメージでも発生元になった属性の状態異常が発生するのか?ならCO目的じゃない武器についてる属性付与によるデバフだけが目的ならエンパワードのほうがエンカンバーより有能なのか?
発生しないと思うけど…
あくまで異常付与時の属性の固定ダメージを与えるってだけのはず。
だいたいそれで発生しちゃうと、固定ダメージで発生した異常の固定ダメージで発生した異常の固定ダメージ…ってなって無限ループしそう。
Cyanexで使ってみたけど本当に固定ダメージかこれ 装甲にカットされてるような
与える数値自体は固定だけど、あくまでMODでの強化やその他の強化バフで変動しないというだけで、もちろん受け側のヘルス・装甲・シールドが持つ属性に対する耐性や弱点の影響は受けるよ そりゃ装甲無視した固定値だったらもっと暴れてる
固定ダメージと言うとTrueダメージと誤解するので、発生させた属性と同じ750の基礎ダメージと言わないと
基礎ダメージが750よりだいぶ低いタイプのヒット数が多くて状態異常率高い照射武器と組み合わせるともりもり削って気持ちいいし、
Nourishあれば感染腐食炎構成も楽々組めるから鋼ヘビーガンナーすら一瞬でフルスタック入って楽に倒せるという
装甲を剥がせる環境と感染付与が存在して性能を発揮する系なので、感染切断で戦う人にとっては違和感がすごいと思う。メリットとしてはフレアなんかと違って一定時間攻撃しなくても瞬時に効果を発揮するので瞬発力が高い。基礎ダメが低くて基礎ダメMODを盛っても恩恵が低いものや、異常率が高く発射速度に優れてる系の武器に相性がいい。
デメリットはダメージが固定で伸ばしようがないって点で、この影響で敵のLVが高いほどフレアのほうが強いという比率になる。敵が弱いほどエンパワードが処理が速く、敵が強いほどフレアのほうが(火炎継承の特性上)速くなる。
近接アルケインのページを追加しました。
オンスロートの効果発動ってエネルギー完全になくならないとダメ?どうしてもちょっと残るんだが
はい。「エネルギー枯渇」条件達成で発動です。
ちょっとくらい残ってても発動するけど。zenurikクロスフォーカスありでダッシュと2番アビ×3(vazarinは1番)で発動するはず
「エネルギー枯渇」とは、オペレーターのエネルギーが25エネルギー以下になった場合です。
0でなくてもいいのか。それなら2番連続使用でいけそうだな
デプリケートは黄色クリが2hitみたいだけど、オレンジクリの時もオレンジクリの中の黄色クリが2hitしてるって認識で合ってるよな?
メレー デュプリケート(レジェンダリ)基礎クリティカルヒット時:100%の確率で攻撃が追加ヒットする。*基礎クリティカル ヒット(デフォルト:黄色)は、「ビッグ」(デフォルト:オレンジ色)または「スーパー」(デフォルト:赤色)ではないその他クリティカルヒットを指します。
多分木主は、「オレンジクリは黄色クリ×2」で「デゥプリケートも黄色クリ×2」だから実質「オレンジクリ≠デゥプリケート黄色クリ」何だよな?って言ってるんだと思う
その説明は読んでるよ。すまない言葉足らずだったね。SIの装甲削りをデュプで2倍にしたいんだが、オレンジクリになったら2hit判定は無くなってしまうのかなという疑問です。
説明読んでるなら、そのままの意味では?
オレンジクリ以上だと2Hitしないんでしょう。
まぁそうなりますよね。クリ100%で調整するの大変だ
オレンジクリ以上に全適応されてしまったらほぼ全近接これ1択レベルになっちゃうし仕方ない。むしろ基礎クリ率15%前後のパッとしないマイナー近接の救世主だと思えば面白い
Vorunaなら1番バフでクリ率100%未満は強制的に100%にするから使いやすい。
バフ無しでクリ率101クリ7倍で異常50以上を狙える武器とかが適任か
よくある条件にヘッドショットってあるけど、ヘッドショット=弱点って解釈でOK?頭部無いやつ多い
弱点は違うんじゃないかな。Incarnon武器で撃ってみるとヘッドショットにカウントされる部位があるから、そういうのは発動条件になると思う
モアとか弱点はバックパックだけどヘッドショット判定は顔じゃなかったっけ
せやね。あとHS判定で弱点じゃない奴ってバーサとかサクサムとかじゃねーかな。研究所の敵は大体弱点がそのままHS判定になる(ネクロメカ以外
Moaは股間がヘッドと言われますが良く見ると股間辺りに頭が付いてます、ヘッド判定部位に当たるとヒットマーク(攻撃が当たった時にレティクル周りに出る×マーク)が赤で表示されるので、それで判断するのが良いですよ。
ヘッドショットと弱点部位は違う。ダメージ計算見ると明らか。しかし、ヘッドショットでトリガーするものは弱点部位でもトリガーするものが多い かな
U33.5 Kullervo:7つの罪で追加された4アルケインが未編集だったので追加。間違ってたら修正お願いします。パッチノート見ててピストル コンボバラージュって何だ!?と思ったらアウトバーストのことでした。名前変わったのね