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被ダメージの仕組み / 21

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名前なし 2024/07/11 (木) 19:40:50 修正 033f9@e8e69 >> 20

これ変更前を知ってないと正直違いが分からんと思うけど、少なくとも変更前よりは(MOD枠を1つ潰すことを考慮しなければ)有利になってはいるよね
以前は現在値の最大以上まで回復して初めて1.33秒のシルゲ時間が保証、それ以外は1.33秒のシルゲ発動後は再び最大値になるまで、シールド残量がどのぐらいで割れても一律0.33秒で統一されてた
わざとシールドを減らしてEN効率悪くしてアビ1、2発でオバシが付くようにしてたのはその名残

今はCatalyzing Shieldsを付けた時のシールド最大値を100%として、割れた時の直前の最も回復していた時の残量%に応じてシルゲ時間が0.33〜1.33秒の間で変動するようになった
別に1.33秒フルでなくても0.1秒差ぐらい変わらねえ!1.23秒で十分や!という人は、わざわざオバシが出るまでEN効率悪化させなくてもシールド値を90%まで即時回復できる手段さえ用意すれば必要十分とも言える

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  • 22
    名前なし 2024/07/11 (木) 20:05:38 修正 033f9@e8e69 >> 21

    あ、あとシルゲのとこ見て気づいたけど編集の仕方分からんので投げるようでごめん、ここに書きます…
    シルゲ型やってる人は重々承知と思うけど、「シールドゲーティングで発生する無敵状態」について
    正確には完全な無敵状態ではなく「効果時間中に受けた、シールドで受けられるダメージ値を0にしている」だけだったりする
    これがどこに影響するかと言うと、毒属性(直撃ダメ・異常DoTの両方)やネットセル・深淵アルキメデアのキー負荷・モディファイア、HEMAくんのリロード等によるヘルスへの直接ダメージは防がない
    なので、Gaussのように条件を整えればリチャージ遅延をほぼ0に近くして無限にシルゲ出来るフレームでも毒でコロッと死ぬ

    あとは、当然ながら状態異常は防がないので、効果時間中は毒以外のDoTダメは受けないけど異常そのものは普通に受ける
    蛇足ながらXakuパッシブ等の「回避」もシルゲのダメージ量を0にする、と似た仕様で、回避した攻撃からダメージは受けないけど異常は普通に付いたりする
    違いは確率発生なことと、ヘルス直ダメも0にしてくれてるところくらい?