質問や疑問点などあればこちらにお書きください。
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くえたろう
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町の編集で一度設置したオブジェクトを削除する方法はありますか?
オブジェが表示されている「物」タブを選択してる状態で、消したいオブジェを右クリックすると削除が出てくるよ
タブ変更しないといけないのでそこだけ注意です
ご質問いただきありがとうございます。
ご回答のとおりです!
スキル『嫉妬の炎』を主人公に覚えさせたのですが、恋人4人や配偶者4人でソロと比較して色々試しても、
ダメージや状態異常に差が見られません。
差が微々たるものなのでしょうか? それとも本家が使わないと意味の無いスキルなのでしょうか?
ご質問いただきありがとうございます。
主人公からするとハーレム状態なので、嫉妬無し扱いになっています!
魔王の持つスキル欲しいのですが現状稀に湧いた時求めてる魔王で且つ、ドロップしてくれる事祈るしかない感じでしょうか?
あまりリロードには頼りたくないのですが流石にちょっと心が折れてしまいそうで…
ご質問いただきありがとうございます。
魔王の使うスキルの大半は敵専用スキルなため、習得することができませんm(_ _)m
スキル書として習得できるかどうかは、敵に干渉してスキルを見た際に、
説明文の中に「敵専用」の文字があるかどうかで判断できます。
専用スキルだったんですね。
ご回答ありがとうございました!
パワーアップ火水地風光闇ですが、魔法戦士の~xウェポンには効果があるのでしょうか?
ご質問いただきありがとうございます。
はい、○○ウェポンで付与される属性に効果があります。
2週目で回避特化キャラを作成して遊ぼうと思ってるのですが、ステータスにある近者回避、命中等は、どの程度命中率や回避率に影響を及ぼすのでしょうか?また、器用さ、素早さ、補正回避命中以外に命中率、回避率に関わる要素はありますか?
(相手とのLv差等)
ご質問いただきありがとうございます。
命中回避の計算式は少しややこしいですが、
ステータスの「○○命中」や「○○回避」は、
その(数値x10)%分、器用さや素早さに補正が加わります。
例えば 器用さ100、○○命中1のとき、
100 + 10% で 器用さ110となります。
また、器用さ~補正○○以外に関わる要素は下記があります。
・アビリティ「精密動作」「華麗な足さばき」
・状態異常「暗闇」「麻痺」「睡眠」「拘束」
状態異常については、暗闇になると命中率が半分になり、
逆に相手が暗闇、麻痺、睡眠、拘束なら命中率が倍になります。
verを上げる時にセーブデータ移行は「save」のフォルダを移行すればいいと書いてありますが
データ移行した後F2を押したら登録した追加冒険者がそのまま残っていました。
ですが口調や顔歩行グラなどは[mygame]フォルダをいじってないのでグラフィックはないはずなのです。
ですが、F2で見る限り追加冒険者の横に表示される小さなキャラグラ等は残っています。
①このままゲームを始めてもいいのでしょうか?
②追加冒険者が街に出た時に読み込みミスでエラー落ちしてデータが壊れるとかあるのでしょうか?
③追加冒険者を登録した場合、それを含めて完全移行する場合、[save]のフォルダ以外にどのフォルダを移行すればいいのでしょうか?
同じ状況になりましたがあとから修正ができました。
タイトルF2から改めて新しく全く同じキャラを追加して、追加したキャラを消去すれば問題なく反映されます。
ご質問とご回答いただきありがとうございます。
「save」には登録した冒険者の情報が記録されていますので、
それが新しいバージョンでも引き継がれたのだと思います。
もし旧verで「game\mydata」を変更していたならば、
それを新verに上書きコピーしてもらえば顔グラフィックなども引き継げます。
グラフィックはないとのことですが、
ゲーム内に元々あったグラフィックを使用して冒険者を登録しているならば、
それは新verでもそのまま表示されると思います。
そのため、特に問題はないと思いますが、
心配でしたら[save]フォルダをコピーしてどこかに残しておくと良いと思います。
また、新verに追加冒険者を含めて完全移行したい場合は、
[save]と[game\mydata]の両方を新verにコピーすれば大丈夫です。
>> 765さん 製作者さん
返信ありがとうございます、疑問が溶けました。
引継ぎを気を付けてやっていこうと思います。
先週4人しかいなかったのにアップローダーの冒険者の数が凄い事に成ってるので世界がにぎやかに成りそうですね。
このゲームがもっと盛り上がることを祈ります。
ダメージの計算に関して質問したいです。
回転斬りなどのダメージがあるスキルは「(属性)攻撃力○○で攻撃」という表現になっていますが、これは装備している武器の攻撃力ではなく該当するスキルの攻撃力で計算、ということでいいんですかね? 要は、装備した武器のRankに関わらずスキルのLvで大体のダメージが決まるという認識で間違いないでしょうか。
通常攻撃の方がスキル攻撃よりダメージが大きいことがよくあるので、武器攻撃力+スキル攻撃力ではないのかなと思ったのですが、確証がないので尋ねさせていただきます。
おそらくですが、スキル攻撃はダメージ計算式の「武器攻撃力」の部分を「スキル攻撃力」に置き換えてるようです。
なんなら通常攻撃は武器の属性・攻撃力を参照する無消費スキル攻撃と言い換えられる…のかも。
なるほど、やっぱりそうなんですね。
だとしたら、まだレベル不足でスキルLvの低い内、なおかつ鍛冶レベルを上げて高Rank武器を作れるようになった時は、スキルより通常攻撃連打の方が良さそうですね。
勉強になりました、ありがとうございました!
ちなみに、レベルで想定されるランクよりも高いランクの"武器"を使っていると、額面より攻撃力が小さくなってしまう仕様があるようですので、ご注意を
ご質問とご回答いただきありがとうございます。
ご回答のとおりです!
命中回避についての質問です。
武器/スキルの命中、器用さ、素早さ、補正回避系パラメータはどの程度相互干渉しますか?
例えば、仮に器用さが無限大だとしたら武器/スキルの命中が75のスピアでもほぼ当たるのか
あるいは武器の命中が150だったとしたら器用さが低くてもほぼ当たるのか
プログラム的に言うと判定の回数的なものです
(武器命中判定→器用判定→素早さ判定で3回しているとか、武器命中判定→器用と素早さの差の判定で2回しているとか、1回だけだとか)
まず、例えば[打+火]の攻撃の場合は、2回命中判定がされます。
そして命中率ですが、それは相手と自分の器用さ/素早さ、補正やアビリティ等によって、
「命中率 ± 命中率の30%」の範囲で変動します。
例えば命中率80%の攻撃ですと、56~104%の範囲で変動します。
あとはその命中率に対して確率判定をし、命中するか回避されるかが決まります。
聖騎士のエルクールを爆破したときに回りにいるNPCも巻き込んで吹っ飛ばしたんですけど全員復活したあと毎回エルクールとNPCが常に敵対状態になって街に入る度に殺しあってるのはどういうことなんです?
これって治す方法ありますか?
試した訳では無いので治らなかったら申し訳無いんですが仲直りの巻物をエルクールに渡して使ってくれれば殺し合いは回避出来るんじゃないかなと思います。安いアイテムではないかもしれませんが一度駄目元で試してみてはいかがでしょうか?
そもそも海賊イベ会話が発生してるので渡せないです
攻撃してくるNPC側に渡してもつかってくれないですし
かまいやしねぇ、全員殺せ!最後に残った奴がエルクールだ!
エルクールが何度も攻撃されながら寝なおしてるせいでエルクール負けるんですが・・・
何度も死ぬと世界から消えるって聞いたんですがユニークだから違うのかちょっと不安になって町に入れない
ご質問とご回答いただきありがとうございます。
今の仕様だと敵対解除はどうしようもなさそうですので、NPCの敵対を解除するアイテムの実装を検討します!m(_ _)m
また、ユニークは消えないので大丈夫です!
あと、昼に入れば住人は寝ていると思いますので、少しは安全かもしれません。
ダメージ計算の為にはじまりの地にて生みだされては装備を取られ何度も病院送りにされる名無しの彼の為に質問に来ました
力や頑強などの計算式がどの様に影響してるか教えていただくことは出来ますか?
様々なパターンでダメージの計算をしてみたのですが、力、○攻撃、頑強、防○、と要素がかなり多く、ダメージがどの様に割り出されているか掴みきれませんでした…
ご質問いただきありがとうございます。
計算式はややこしいので概要だけ記載します。
攻撃側: (攻撃力+補正攻撃力%)+(力など+パワーアップ○などの強化値)/調整値
防御側: 防御力+(頑強など+ガードアップ○などの強化値)/調整値
ダメージ: 攻撃側と防御側の数値で算出 ± 攻撃巻物強化値 ± 防御巻物強化値 ± 防御側の補防値 ー 状態異常恐怖による減衰 ー 2番目武器などの減衰
攻撃魔術師取得やお金落ちやすくするアビリティなどを取ると、取得していなければ出るはずだった他のアイテムが落ちづらくなるということですか?
それとも追加で攻撃魔術の本やお金が出るようになるということですか?
ご質問いただきありがとうございます。
まず、敵を倒すと各アイテムのドロップ判定があるのですが、
それは1つずつ全部判定されるので、1つドロップしたら他をドロップしなくなるということはありません。
また、その時のドロップ率が、
該当アビリティを所持していたら増えるかたちです。
スキルのランクについて質問です。
装備品についてはキャラのレベル依存にランク適正が決まるとヘルプにもありますが、これはスキルについても同様でしょうか?
ご質問いただきありがとうございます。
いえ、武器にだけ適用されますので、スキルは等倍のまま使用できます。
回答ありがとうございます。安心してランク上げていきます。
爆弾範囲についての質問です
爆弾範囲は合計で+10まででしょうか?
装備3つで合計17まで上げたのですが、爆破範囲は+10ぐらいに見えました
よろしくお願いいたします
ご質問いただきありがとうございます。
はい、爆弾範囲には上限下限があります!
範囲は「1~10」になります。
ちょっとネタバレなので注意
防補正地で威力減衰するという敵の技は、相手にガードアップ地をかけたら良いってことであってますか?
かけても、あんまり威力減ってるように見えないんですが、一応減ってるんでしょうか?
HPによって威力が変わると書いてありますが、敵自身のHPではなく、プレイヤーの残りHPのことだったりするんでしょうか?
自分のステータスの地属性防御の横にある+○○%って部分が補防地に当たり、この数字分の割合だけダメージを減らせます
魔法水、歌、ヴェール魔法、錬成…なんでもいいのでココ100にできれば地属性である限りいかなるダメージも0です
例えば、まずありえない仮定ですけど遠距離から素の防御関係なくこちらの最大HPの99%を吸い取ってくるとか言うイカれた攻撃だろうが0ダメに抑えます
ありがとうございます!
つまり鍛冶で比率耐地装備を作って着せていくとかも良いってことですね。
勝ったー!あんなに強かったのに
よゆー!
ご質問とご回答いただきありがとうございます。
撃破おめでとうございます!
爆発は装備で耐性をつけるしかないという話でしたが、ダメージとしてはどの属性で計算されているんでしょうか?
たとえば火属性なら爆発耐性をつけなくても火耐性で軽減ができるのか、という点が知りたいです。
爆発ダメージは固有の割合ダメージなのであえて言えば爆発属性だと思います
軽減する方法は装備とスキル爆発耐性の2種類かと。スキルはアサシンが覚えますね
ご質問とご回答いただきありがとうございます。
ご回答のとおり、割合ダメージです。
また、爆弾やリモコン爆弾、自爆によって割合が異なります!
ありがとうございます。
素直に爆発耐性積みます。
カウンター系スキルを複数並べた場合、判定はどうなりますか?
例えば<<カウンター近斬>><<カウンター近斬>><<灼熱の身体>>と覚えた状態で近接攻撃された場合、以下辺りが予想されますが
独立判定が3回、最大で3回反撃
独立判定が3回、しかし<<カウンター近斬>>は重複するので<<カウンター近斬>>と<<灼熱の身体>>で最大で2回反撃
<<カウンター近斬>>は重複するのでより高い確率の<<カウンター近斬>>一回と<<灼熱の身体>>の計二回判定、最大で2回反撃
判定は上記のどちらかの方法だが、カウンター技が重複するので反撃は1回で複数判定を通した場合はランダムな一回反撃
カウンター技が重複するので最も高い確率のいずれか1回判定、一回反撃
結論から言うと、カウンタースキルは1度につき1つまでしか発動しません。
スキル枠で覚えてる順に判定が行われ、成功したらそのスキルが発動して終了、失敗したらその次のスキルの判定……という流れだったはずです。
ありがとうございます
ご質問とご回答いただきありがとうございます。
ご回答のとおりです!
作物に水をまくとき、0か所の作物にみずをまいた。とログがでることがありますが、これはまだ前回の水まきから時間が経過しておらず受け付けていないということなんでしょうか?
ご質問いただきありがとうございます。
そうですね、まだ湿っていて水まきが不要か、雨が降っていて不要か、種が植えられていない畑なので不要かなどと思います!
全能ってもしかして入手数に限りがあったりします?
主人公と仲間の1人に使ったのですがもしかすると仲間全員には行き渡らないのかなと
ご質問いただきありがとうございます。
はい、特別なアイテムですので数に限りがあります!
敵の弱点属性について質問なのですが、ある程度法則性のようなものはありますか?
例えば他のゲームなどでは地水火風が四すくみになっていたり、獣は火に弱いとか、初見でもある程度この属性有効そうだなっていうのがわかるのですが、この作品ではアンデットは光に弱いとか以外はイマイチピンと来なくて。
主人公が前衛なら敵に干渉すればわかりますが、後衛キャラだと敵に接近して確認することができるわけもなく、属性の使い分けが難しいです。
種族は当てにならないけど体色で6割方判断できます
頻繁に外しますがザックリとした指標として
ご質問とご回答いただきありがとうございます。
ご回答のとおり、種族はあてにならなくて、体色で判別できる敵がいるというかたちです。
遠距離キャラなら、遠距離からいくつか属性攻撃を試してみて判断するのが良いかもですね。
装備などに付与されてる<近物回避>{近物命中>などは具体的にどの程度の効果があるのでしょうか?
また、命中は武器にも値があり、<器用><すばやさ>なども影響すると理解しているのですが、それぞれの値がどの程度影響するのでしょうか?
お時間ある時に、差し支えない範囲で教えていただければ
類似の質問に対し、>> 771に作者さんからの回答がありますよ
すみません…質問の前に検索かけていたつもりが、うまく引っかかってなかったようで見落としていました。
ご指摘ありがとうございます!
ご質問とご回答いただきありがとうございます。
解決できたら良かったです!
農場に装備アイテムを適当な地面に置いて放置した場合、何かのタイミングで消滅することはあるのでしょうか?
種まきの時に農作業+がついた装備に切り替えるのですが、預り所のものが多くなって取り出しにくく
どこかにセットのようにしてまとめて置いておいて、すぐに回収できるなら楽かなと思いまして
できましたら回答よろしくお願いいたします
アイテム消失するかは分からないのでとりあえず保管方法について
地面放置はさすがに怖いのでせめて収納に入れよう
タンスなどのオブジェは重量10まで入れられるので装備一式は大体入る。入らないなら重量軽減巻物使っても良いしオブジェ二つに分けても良い
箪笥という手がありましたか
耳寄り情報ありがとうございます!
ご質問とご回答いただきありがとうございます。
床置きは一定数以上になると自動削除されますので避けた方が良いかもです。
ご回答のとおり、タンスなどに入れるのが最適かと思います。
魔法戦士でプレイしてるんですけど火力上げるならどうすればいいんでしょうか?
攻撃魔法の適正装備がロッド以外バラバラなのでいまいちわからず
剣の二刀流やめてロッド持つべきなんですかね…
ガードダウンと相性いいと思ったんですけど斬属性だと適正が斧とロッドでしたし
ウェポン系は特色ですしローブで防御貧弱でも使っていきたいんですが…
>> 804はここへの返信です
魔法戦士やってましたが、剣を使いたいなら、火の適正装備が剣なので火魔法をメインに使うとか、光魔法を使いたいなら、光魔法の適正装備の突剣にしたりすると、ロッドを持たずに適正装備を使えますね。ウェポン系の属性だけでなく、3属性以上の遠距離魔法を使いたいならロッドを持った方が無難かなと思います。
モンスターが持ってる属性スキルで、腕や足などが適正防具で属性遠距離攻撃が出来るのを手に入れることも出来ます。入手方法はドロップ狙いと相伝の書を使う方法がありますが、適正レベルのを頻繁に取るのは少し面倒です。
ヒールなら適正装備のローブを着て、盾や他で物理系の防御力を補うとかしてました。
ローブは物理には貧弱ですが、魔法には高耐久なので、別に防御力が低い防具ではなかったりします。
主にボス用ですが、物理防御を高めるスキルをとって補ってました。
個人的には、鍛冶を鍛えて装備の強化がおすすめです。【攻】が高い武器なら通常攻撃が強くなりますし、強い防具なら防御力が高くなります(なお、自身のレベルよりあまりにも強い装備を作っても、レベル補正で弱体化されるようです)
能力補正や補攻の他に、ウェポン系も通常攻撃ですから武器の攻撃力も気にした方が良いですよ
ある程度火力補助のパッシブ積んで足りないスキル枠は宝玉で補うという手もあります
紙防御の点は意外と癒しの風とかの自動回復が便利です
ご質問とご回答いただきありがとうございます。
ご回答のとおりと思います!
また、敵のレベルが上がるとスキル攻撃の割合も増えていき、それが属性攻撃である可能性もありますので、ローブの属性防御力も活きてくると思います!
瀕死倍速や瀕死ヒールなどは、瀕死になった瞬間の1回だけの判定ですか?
瀕死中にダメージをくらうたびに判定ですか?
瀕死中にターンが経過するたびに判定ですか?
ご質問いただきありがとうございます。
発動条件は、1番目の瀕死になった瞬間のみになります。
遠征の利点はいくつかのレベル帯の新しいダンジョンから好きなのを選べるというところですか?
例えば、低いレベルの遠征に行くと、低いレベルしか出なくなるので、魔物の使役のアビリティ上げと研究所送りギフト稼ぎができます。
呪いのマスクをつけてのレベル調整でも同じようにレベルを下げたダンジョンにいけるので、普通のマップを探し回るよりラクですね。
ご質問とご回答いただきありがとうございます。
ご回答のとおりです!