そもそも 「小さくて使いやすくてカワイイ物はいつか卒業するべき」 なんて思想あったっけ?
文章読んでて特に違和感を覚えないけど >> 600はあるっぽくてと言ってるように任天堂の遊びを通した学びの狙いとして「小さくて使いやすくてカワイイものから卒業させよう(プレイヤーが徐々に難しいものを持つような成長を促すものにしよう)」という意図があるんじゃないかという仮定と、そうであった場合に間違った調整方針をとってしまうのではないか(その結果武器選択の多様性を減らしてゲームを単調でつまらないものにしてしまうのではないか)と危惧しているだけで「ある、そうに違いない」みたいな断定調ではないと思うよ。そんなもん開発じゃないんだから分からんし ゲーム開発のレベルデザイン的にも簡単なものから徐々に難しいものに移行していくというのは普通だし、実際にわかばシューターというそのまんまなネーミングやレベル1ではショップに全ての武器が並ばず購入にオカネが必要で、ある程度試合を通して同じ武器を使い続ける⇆武器購入のサイクルの中で自分に合う武器を探してもらおうという意図は読み取れるしね
>> 600の話の主旨は『開発は「小さい」や「使いやすい」「カワイイ」といった性質をまとめて初心者向けの後々卒業するべき性質として混同してしまっているかも知れないが、細かい操作を必要とし同じパフォーマンスを発揮するのに他と比べて手数が必要というのは本来上級者向けキャラの性質でありそこは区別して調整しないと良くない事が起こるのではないか?』というもので(多分な)、それ自体に関してはそう的外れな意見ではないと思う。対戦型のゲームをある程度やってる身からすれば極めて妥当とすら言える 仮にツッコミを入れるとしたらその方向性的にカーボンは弱体化が危惧されるという部分で、そこは流石に蓋を開けてみなきゃ分からんな、もうちょい任天堂の開発を信用してあげても良いんじゃない?って感想 自分が任天堂を結構信用して楽観視してるってのもあるけど、まぁカーボン無印がほぼ使われてなかった環境変遷を知ってる人からすると実質的な武器プールの少なさに関してやるせない思いがあるのかも知れない(>> 598>> 599に調整案を書かれてるがそれに関しては略)
長文失礼
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>> 600はあるっぽくてと言ってるように任天堂の遊びを通した学びの狙いとして「小さくて使いやすくてカワイイものから卒業させよう(プレイヤーが徐々に難しいものを持つような成長を促すものにしよう)」という意図があるんじゃないかという仮定と、そうであった場合に間違った調整方針をとってしまうのではないか(その結果武器選択の多様性を減らしてゲームを単調でつまらないものにしてしまうのではないか)と危惧しているだけで「ある、そうに違いない」みたいな断定調ではないと思うよ。そんなもん開発じゃないんだから分からんし
ゲーム開発のレベルデザイン的にも簡単なものから徐々に難しいものに移行していくというのは普通だし、実際にわかばシューターというそのまんまなネーミングやレベル1ではショップに全ての武器が並ばず購入にオカネが必要で、ある程度試合を通して同じ武器を使い続ける⇆武器購入のサイクルの中で自分に合う武器を探してもらおうという意図は読み取れるしね
>> 600の話の主旨は『開発は「小さい」や「使いやすい」「カワイイ」といった性質をまとめて初心者向けの後々卒業するべき性質として混同してしまっているかも知れないが、細かい操作を必要とし同じパフォーマンスを発揮するのに他と比べて手数が必要というのは本来上級者向けキャラの性質でありそこは区別して調整しないと良くない事が起こるのではないか?』というもので(多分な)、それ自体に関してはそう的外れな意見ではないと思う。対戦型のゲームをある程度やってる身からすれば極めて妥当とすら言える
仮にツッコミを入れるとしたらその方向性的にカーボンは弱体化が危惧されるという部分で、そこは流石に蓋を開けてみなきゃ分からんな、もうちょい任天堂の開発を信用してあげても良いんじゃない?って感想
自分が任天堂を結構信用して楽観視してるってのもあるけど、まぁカーボン無印がほぼ使われてなかった環境変遷を知ってる人からすると実質的な武器プールの少なさに関してやるせない思いがあるのかも知れない(>> 598>> 599に調整案を書かれてるがそれに関しては略)
長文失礼