何を持って「連射」と扱われるのかが気になる。
たとえば、一発目の後に一瞬だけトリガーを離してすぐまた押すという操作を、連射フレーム(9F)より短い間隔で行った場合はブレが増えるのかそれとも増えないのか
増えないとしたらボトルより連射フレームが長い分、簡単にブレのない弾を撃ち続けられて強力なんだが
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何を持って「連射」と扱われるのかが気になる。
たとえば、一発目の後に一瞬だけトリガーを離してすぐまた押すという操作を、連射フレーム(9F)より短い間隔で行った場合はブレが増えるのかそれとも増えないのか
増えないとしたらボトルより連射フレームが長い分、簡単にブレのない弾を撃ち続けられて強力なんだが
ZR押しながらZL連打した時の撃ち方(短射程だとクッソ早いアレ)だとブレが増える一方だったから
多分ヒトイカ問わず射撃しないで待機状態にすることでブレが減っていくっぽい。
※連射間隔や射撃中のヒトイカ切り替えといった硬直が多分対象外
だから連射間隔以内でトリガー離しても意味はないかと
52なら例えば11Fで連射すると余分な2Fがブレ回復時間になるってイメージ
シューターの地上射撃のブレ で検索すると識者の方の丁寧な解説記事が該当するのでガロン系統を使い込みたい方は一度ご覧になる事をお勧めします
端的に言えば52ガロンはクールタイムの指標となる射撃間隔の長さや初期ブレ率、射撃毎のブレ率の増加値などに起因して、弾ブレ仕様に関して最も熱しやすく冷めにくい性能に調整されています
一方長射程モデルである96ガロンは熱しやすく冷めやすい塩梅に諸パラメータが調整されており、弾ブレ率最大状態から完全にクールダウンさせるまでの所要時間は同条件下の52ガロンの半分以下となっています
個人的には52ガロンも長く前線で撃ち合える性能であって欲しいので、96ガロンの調整方針に準じて欲しいですね
足の遅さもあり、イカセンプクを交えつつ撃ち合う事が要求される対面戦闘方式はむしろ好きな特色なので丁度良い落とし所に収まる事を願っています
ブレに関して言えばメイン性能を20程度積めばほぼ気にならなくなる
無印の弱さはサブ、デコはスペ、ベッチューはサブスペが悪くないから弱くない
どれだけ積んでもその範囲内でブレるからなぁ
乱数のクールを意識して3発以内でキルする事を心掛ければメイン性能20も積めばブレで外す事はないでしょ
騙されたと思って20積んで試し打ちやってみ、マジで当たるし別の武器になる
20積んでも無理ならない52は諦めるしかないよ
(なんでこっそりなんだろう...)
ヒント:@168b3
(ID覚えることに嫌悪する人何故かいるけど自演かどうか見分けたりするとか必死チェッカー見るとか匿名掲示板では常識なんだよなぁ)
いやまあボールドに対する彼の評価は概ね同意する部分もあるしIDだけで判断する意味の方が疑問
ただこれに関してはトップランカーのねっぴーも32積みで乱数に苦戦してたシーンがあるから精度の強化は必須だと思うよ
後衛ならまだしも前線に出て連続で撃ち合う機会が多い武器なのに、ブレ回復が遅い(正確にはブレ幅増加がスシの2倍なのにブレ回復はスシと同じ)のがそもそも致命的な欠陥。
3発以内で倒そうが、そこからわずかな回復時間で次の敵と連続で撃ち合うことになれば、結局命中率(プラス9Fという間隔によるキル速度)という点で他の前線武器に致命的に劣る。
>> 1204
ボールドに関して言えば、彼が批判されてるのはブキ評価を根拠に頑なに使い手を否定することなんで…
まあ全体的に的外れ過ぎて信用失ってるフシはあるらしいが
閑話休題。
そのボールドやあるいは96みたいに精度回復早ければなあとつくづく思う
実際には連射力遅いぶんブレ回復も遅いからそういう意味でもスシよりきついし
バイアス回復はスシ程度あるなら別にどうでもいい
回復早くても結局は射撃そのものが安定しないといけないから初期値と増加量をスシ以下にしないと話にならんだろうな