二連投キルのポジションが前でわかばの適正は後ろってこと?
二連投でも二連投じゃなくてもわかばの適正な位置は少しだけ引き気味な前線だよ 僅かに中衛よりだけど前線で味方の足場作ったりボムでサポートしたりヘイト買わなきゃどうしようもない。
>> 2265 敵があと一歩踏み込めばわかばに弾が当たる、くらいの位置がわかばの適正だと思っています。 一方「1個目のボムで退路を絶って2個目のボムでキルをする」ことばかりを狙おうとすると、近づきすぎた上にプライムの射程ぐらいの距離でインクを切らしてしまうので死亡率が上がり、結果として味方から余計なことをしないでくれと思われるよねという話です
じゃあ二連投って必要なくない? 仮にサブ性能アップで射程伸ばしたところで長距離じゃ決まらないだろうし、連投しないならサブインク効率アップとインク回復力アップをメイン1ずつぐらい積んだ方がインクタンク大きいわかばには得だし だから大会上位に二連投ギアがいないと思うんだけど
二連投する場合はするよ。なんでそう極端かな? そうそうするないけどスペシャル挟んだ4連投のプチボムラもできるしね。
それにインクタンク大きいことの強みは、ボムどんどん投げてないと活きない。 なぜならメインインク効率が圧倒的に高いから。これはインクタンクがアプデで110になる前からのわかばの仕様。
インク回復は確かに有用性の高いギアだが まずなんでインク回復しないといけなくなるかを考えよう。 インク効率MAX仕様なメイン使ったからじゃないんだよ。サブ使うからインク足りなくなるんだよ。 ならば効果が出る割合を考えてもインク回復よりもサブインクが優先されるとなるわけ。
で、サブインクたくさん積むと効果薄くなるので、ある程度のところでインク回復も積む方が効率的になるわけだけど ここで僅かにインク回復力を上げるよりも、せっかくのわかばの強みであるインクタンク110を活かし、戦略の幅が広がるサブインクを2連投できるとこまで優先した方がいいよねって話。
ややこしいのは承知だが、このあたりの「わかばゆえ」の仕様を理解してもらわないと話終わらないよ
ついでに、上位プレイヤーにも二連投普通にいるから。わかば一位取ってほぼずっとわかば使ってる人も二連投。 そもそも数人レベルの目立つ人がどうだったってのは理由にならない。
>> 2271 詰められた時の二連投は強いからそれは違うかな。自衛力はかなり上がる。 たぶん大会出てる人とかで二連投をあまり見ないのは、わかばを採用する場合他のメンツの塗りがかなり弱いことが多くてたとえ一瞬でもインクを空にして欲しくないからじゃないかなと(これは完全に想像ですが) 二連投で返り討ちは強いけど失敗した場合はそれなりにリスクがあるし、役割分担に特化した大会だと確実に生存する方を重視されるから二連投することを味方に望まれるシーンがあんまりないのかなあ。自分でキルもとらなきゃいけないガチマッチなら多少リスク負ってでもわかばがキルを取らなきゃいけないから別なんだけどね。
詰められた時逃げるのはガチマでも間違った判断じゃないし二連投狙いに行くのがリスキーだとわかってるならインク回復混ぜるのが正しいと思うけどなあ たとえばヴァリアブルとか試合中ほぼずっとメイン振ってる武器がメインクしか積まないのってあれ何故かっていうとインクロックの時間が長過ぎるからなんだよね でもスプボムみたいにインクロック短いやつは回復の効果が大きくて、特に回復上限の大きいわかばだと回復はメイン1積んでもいいぐらいこのゲームで一番シナジーがあるのに回復切ってサインクに染めるのは自分ならやらないかなあ
そこら辺の考えが人による部分で正解はないんだろうね、二連投の頻度と練度も人によって違うし サインク積みの方は常にボム一個分のインクがある=二個投げない限りインク切れはない ってことだから管理が楽っていうメリットもあるよ
回復切ってないから。 ギア構成例何度も提示してるけどインク回復サブ2はかなり優先度高いギアとして入れてるからね。 できればメイン1入れたいところだが、そこの0.13の差と、立ち回りの幅が増えたりボム1個を投げやすくなったり塗り力上がるのとどっちを取るかの話。
この点で比較するのなら後者の方が効果は高いと思ってるからこう言ってる。 それともインク回復2とか積むの?さすがにそれは積みすぎと言うか、ボム投げ自体は必要なんだからメインの継続塗り能力犠牲になるでしょ。
インク回復をサブでもう1つか2つ余分につけるか、それとも戦略の幅広げたり継戦能力上げるか。 ここは人によるのかもしれないが、この比較において「サブインク積みが弱い」と論ずる余地は無いと思うがどう?
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二連投でも二連投じゃなくてもわかばの適正な位置は少しだけ引き気味な前線だよ
僅かに中衛よりだけど前線で味方の足場作ったりボムでサポートしたりヘイト買わなきゃどうしようもない。
>> 2265
敵があと一歩踏み込めばわかばに弾が当たる、くらいの位置がわかばの適正だと思っています。
一方「1個目のボムで退路を絶って2個目のボムでキルをする」ことばかりを狙おうとすると、近づきすぎた上にプライムの射程ぐらいの距離でインクを切らしてしまうので死亡率が上がり、結果として味方から余計なことをしないでくれと思われるよねという話です
じゃあ二連投って必要なくない?
仮にサブ性能アップで射程伸ばしたところで長距離じゃ決まらないだろうし、連投しないならサブインク効率アップとインク回復力アップをメイン1ずつぐらい積んだ方がインクタンク大きいわかばには得だし
だから大会上位に二連投ギアがいないと思うんだけど
二連投する場合はするよ。なんでそう極端かな?
そうそうするないけどスペシャル挟んだ4連投のプチボムラもできるしね。
それにインクタンク大きいことの強みは、ボムどんどん投げてないと活きない。
なぜならメインインク効率が圧倒的に高いから。これはインクタンクがアプデで110になる前からのわかばの仕様。
インク回復は確かに有用性の高いギアだが
まずなんでインク回復しないといけなくなるかを考えよう。
インク効率MAX仕様なメイン使ったからじゃないんだよ。サブ使うからインク足りなくなるんだよ。
ならば効果が出る割合を考えてもインク回復よりもサブインクが優先されるとなるわけ。
で、サブインクたくさん積むと効果薄くなるので、ある程度のところでインク回復も積む方が効率的になるわけだけど
ここで僅かにインク回復力を上げるよりも、せっかくのわかばの強みであるインクタンク110を活かし、戦略の幅が広がるサブインクを2連投できるとこまで優先した方がいいよねって話。
ややこしいのは承知だが、このあたりの「わかばゆえ」の仕様を理解してもらわないと話終わらないよ
ついでに、上位プレイヤーにも二連投普通にいるから。わかば一位取ってほぼずっとわかば使ってる人も二連投。
そもそも数人レベルの目立つ人がどうだったってのは理由にならない。
>> 2271
詰められた時の二連投は強いからそれは違うかな。自衛力はかなり上がる。
たぶん大会出てる人とかで二連投をあまり見ないのは、わかばを採用する場合他のメンツの塗りがかなり弱いことが多くてたとえ一瞬でもインクを空にして欲しくないからじゃないかなと(これは完全に想像ですが)
二連投で返り討ちは強いけど失敗した場合はそれなりにリスクがあるし、役割分担に特化した大会だと確実に生存する方を重視されるから二連投することを味方に望まれるシーンがあんまりないのかなあ。自分でキルもとらなきゃいけないガチマッチなら多少リスク負ってでもわかばがキルを取らなきゃいけないから別なんだけどね。
詰められた時逃げるのはガチマでも間違った判断じゃないし二連投狙いに行くのがリスキーだとわかってるならインク回復混ぜるのが正しいと思うけどなあ
たとえばヴァリアブルとか試合中ほぼずっとメイン振ってる武器がメインクしか積まないのってあれ何故かっていうとインクロックの時間が長過ぎるからなんだよね
でもスプボムみたいにインクロック短いやつは回復の効果が大きくて、特に回復上限の大きいわかばだと回復はメイン1積んでもいいぐらいこのゲームで一番シナジーがあるのに回復切ってサインクに染めるのは自分ならやらないかなあ
そこら辺の考えが人による部分で正解はないんだろうね、二連投の頻度と練度も人によって違うし
サインク積みの方は常にボム一個分のインクがある=二個投げない限りインク切れはない ってことだから管理が楽っていうメリットもあるよ
回復切ってないから。
ギア構成例何度も提示してるけどインク回復サブ2はかなり優先度高いギアとして入れてるからね。
できればメイン1入れたいところだが、そこの0.13の差と、立ち回りの幅が増えたりボム1個を投げやすくなったり塗り力上がるのとどっちを取るかの話。
この点で比較するのなら後者の方が効果は高いと思ってるからこう言ってる。
それともインク回復2とか積むの?さすがにそれは積みすぎと言うか、ボム投げ自体は必要なんだからメインの継続塗り能力犠牲になるでしょ。
インク回復をサブでもう1つか2つ余分につけるか、それとも戦略の幅広げたり継戦能力上げるか。
ここは人によるのかもしれないが、この比較において「サブインク積みが弱い」と論ずる余地は無いと思うがどう?