ホッケふ頭のコメント
改装して無理に続投せずリストラしておけば良かったのにと思わなくもない
私はこのステージ大好きだから残ってて嬉しい。 中央コンテナ地帯での攻防が楽しい。 長射程も短射程もブラスターもローラーも殆どのブキが強みを活かして戦えるし、 相手を倒して前線を押し上げても、ボムや塗りで相手を退かせて前線を押し上げてもいい。
打開しやすくするためと思われる左右の高通路になぜ透明部分を作ったのか本当に意味わからん 敵から位置ばれて打開の邪魔
ここバグが発見されたんだってね。 野良で味方がしきりにカモン!してるから飛んで行ったらまさかの壁の中。 かなり成功率が高い上にブキやサブスペが限定される訳でも無いから早く修正して欲しいな。
そこでカモン遊びしたまま試合に参加しないキッズがいて嫌になったわ
夏休みだからねぇ セミと同じ。耳障りだけど9月頃には消えるって。
あんまりカモン連打がうるさいから一回ジャンプしてあげて、びちゃびちゃするのを無視して即座にリスポーンに帰ったら真面目に戦ってくれた 構って欲しかったんだろうけど、そんなもんに付き合う気はないんでごめんなとは思う
23日更新データ「ホッケ~」「ホッケ~」「ホッケ~」… 前作にあったマップなのにどんだけ不具合だらけなんだよw マジで残した意味が不明だな
凸凹マップ多すぎで数少ない平坦マップなんだけど そうでもなきゃ好き好んで潜りたくない程度にはアレなステのままだしなー
敵陣左のL字通路にカーリング投げ込むの楽しい
自陣の左右通路に入られると絶対に追いつけないんだけど、モデラーはイカスフィアで強引に入り込んでスプリンクラー投げながら入ってくるから簡単にゲームが壊れる
唯一ヒッセンをそこまで強力に感じないステージ。一方でハイパープレッサーが活き活きし始めるし、独特の環境があるのが楽しい。
要は前作のバランス基準のステージな訳だからな
未だに左右の通路塗り残す人多くてなんだかなぁ
いうても細いくせに塗りにくいしここは他よりも前線が崩壊すると押し込められるまであっという間だからやられてリスポンに戻った上でも前線が有利とかいう状況でもないとそう塗りに行ってる暇ない
リスキルモードに入ると打開困難だから自陣に引きこもる初心者と当たると地獄 開幕で自陣隅々塗りやられるとそれだけで開始早々敗北にリーチが掛かる
有名かは分からんが、ここのホコで相手チームにスポンジを使った籠城をされた。敵インクの色だから登って奪うこともできない。試合してた時はただただ関心してたけど、たまったもんじゃないな。
割れば時間経過で戻る…けど割られたらすぐさま取ってスポンジの上で時間切れまで粘るのかな?
厳密には中央のスポンジ付近のコンテナ上で籠城されたんだけども、確かそんな感じだった。 なかなかタチ悪いなぁ〜とは思ったけど、ホッケホコにはスポンジ籠城という最終手段があることを敵から学んだ試合でした。厄介だからもっと広まって欲しいな。
それ割れてれば時間で戻るし 敵が持ってるならやっぱ時間で爆発するだけでしょ リードとっててホコもってたら時間稼ぎするのが定石だし 別にタチ悪くもなんでもない戦法のひとつだよ 前作みたいに開幕から絶対とれない位置にホコ置いて 時間終了まで逃げ切るのは全然違う 単に実力で負けただけ
時間経過まで待てば良かったのか…。 自分ホコは苦手であまり詰めてプレイしてなかったので未熟な面もありました。ご指摘サンクスです。
ただでさえ塩試合になりやすいホッケでそんなのが定石になるのもどうかとは思うがね 籠城自体は戦略だけどスポンジの一歩方通行を活かして、しかもリスクの少ない中央付近でお手軽に時間稼ぎできてしまうってのは単純につまらないと思うが 細かいホコの仕様を知っていれば何らかの対応ができるようにはなってるはず、残り時間さえあればだけどね 修正されたらやっぱりな、されなかったらそんなもんか、ぐらいの案件でどっちにも正当性はある
籠城が問題視されたからこそ、1の途中で戻り過ぎや進入禁止エリアのルールが整備された訳だからな スポンジ戦法は気付いたもん勝ちって感じだが、今までの方針からすると流行れば規制入る可能性が高い
一方でされなかったらそんなもんか、ぐらいというのもまぁ分からんでもない
お手軽に時間稼ぎできてしまう…って何か勘違いじゃない? 自軍前のコンテナで時間稼ぎできるのは、自分たちがリードをとっていて、 なおかつ敵にその付近まで運ばれたホコを倒して、 やっとコンテナ上に持ってけた時だけだよ? それでも高ウデマエ帯なら、そこにいるホコをご親切に倒してくれる奴なんていないから 時間切れで爆発するまで、悠々と足場固めとSP貯めをするだろうね。 で、君が高台で芋ってる間、君の味方は延々と人数不利で戦わされるわけだ。 これだけリスクがあってなお、篭城戦法を強行して成功させたわけだから お手軽なんてとてもとても言えないね。
取ったガチホコが自動爆発するまで60秒、これはガチマ5分の1/5にもあたる 進入不可エリアにいるホコを倒すことで勝利確定するかとは別のレベルの問題として、比較的ローリスクで動かせない60秒弱が確約する時点で牛歩戦術としては上々 自陣付近に引き返す一般的な籠城には、カウントダウン加速と、万一倒されたときに一気にカウントを進められるリスクがあるからハイリスクハイリターンで、安易にやれるものではないから戦略としての妙があるけど、中央付近なら戻りすぎ注意をもらうことも少なかろう ホッケなんて総崩れになることも稀じゃないマップだから、やれる場面はあるだろうし、ちょっとでもリードしてる側が容易に籠城できたら勝ち筋として強すぎるのではって話 お手軽にというのは戻りすぎ注意警告すら受けない籠城という意味だったんだけど 残り時間60秒を切ってたら1/5も残ってるのに負け確なわけだし単純につまらなくないかね なんか語気荒いがまあなんか気に触ったのならすまんな、何がフェアかみたいな哲学的な問題に踏み込んでるから考えの違いが大きく出るのかもしれん
倒して割れば15秒位で戻らない?
籠もられてからホコが戻るまで15秒なわけじゃないぞ。 籠城地点に持ってかれる→前線を籠城地点まで上げる→ホコ持ちを倒す→数秒後ホコバリア発生→ホコ割る→15秒待つ→中央に戻るアナウンス→数秒後ホコバリア発生 籠城中は人数差があるとは言え敵は3人残ってるわけだし、1分くらいは普通に稼がれる。
それもそうか
籠城を巡る駆け引きも好きだけど、野良だと前作からS+でも倒しちゃいけないところでホコを倒す人が結構いるからなぁ… 撃ち合いが強けりゃS+になれるけど、ホコだけは予習しないと分からないこと多いからな。
今作は割れたホコ放置で中央に戻ったり、籠城対策してきてる感あるから流行ったら対策されそうだね。
リスク云々の前にそういう消極的なゲームメイクに付き合わされる方はたまったもんじゃないし そういうのは自分でやるのもアレだからな
ちなみに例の籠城場所は敵陣広場の自軍スポンジを膨らませれば侵入可能 ホコがその位置にいるなら敵陣広場まで制圧してスポンジからとりに行くべきだと思うよ 最悪割って放置するんでもまあ何とかなるし
一応いけるのか 何があるかわからないから散歩で予習はしておかないとな ゲーム内で再現可能なことを利用するだけなら基本的に勝てばよかろうなのは事実だからねー
でもそこまで押し込まなきゃ行けないわけだし虚を突いて行こうにもスポンジふくらませるところでモロバレだしなんか登りやすくするようにはアプデで対応してくるかもね それよりもここのホコで開幕自軍ゴール横のスポンジふくらませるのやめてくれ通りにくいんじゃ
このステージが一番勝てないから嫌いだな ホコに至っては勝率三割で泣けてくる
ホコよかヤグラが苦手 ホッケが選択肢にあるならガチヤグラやらないまである
ステージに殆ど関係ないコメントで申し訳ないが ここのガチヤグラで相手がヤグラに乗った状態で延長線に突入、したのだがヤグラに乗ったプレイヤーが回線落ちで消滅して勝ちになってしまったことがある・・・・・・
ビーコンが刺さるから好きだ
こことモズクはナワバリから削除していいよ どうせリスキルばっかりでつまらん
むしろリスキルを楽しむステージかと思ってた
カーリングボム投げてるだけで勝てる。単純。
元々ルール的にヤグラホコはハイプレが強い上 ここはエリアのハイプレもクソ全ルール閉鎖でいいよもう
エリアで相手にハイプレ二枚来ると無理ゲーだったわ どう対策すればいいか本当にわからない
ハイプレとカーリングでクソがゴミになったステージ。
狭くて文句言われてるステージに総じて共通するのが、一方的なゲームになりやすいっていうことで、ガチアサリは割とそれが顕著 ガンガゼよりはマシだけどあんまり楽しくない
ここただでさえカーリングが強いのにアサリだと鬼だな 閉鎖もありえる
上にもある通りカーリングとプレッサーでほぼ何もできなくなるんですが改装はまだでしょうか
このクソしょっぱい出入口をどうにかしてから実装しろよ。クソゲーすぎる
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私はこのステージ大好きだから残ってて嬉しい。
中央コンテナ地帯での攻防が楽しい。
長射程も短射程もブラスターもローラーも殆どのブキが強みを活かして戦えるし、
相手を倒して前線を押し上げても、ボムや塗りで相手を退かせて前線を押し上げてもいい。
打開しやすくするためと思われる左右の高通路になぜ透明部分を作ったのか本当に意味わからん
敵から位置ばれて打開の邪魔
ここバグが発見されたんだってね。
野良で味方がしきりにカモン!してるから飛んで行ったらまさかの壁の中。
かなり成功率が高い上にブキやサブスペが限定される訳でも無いから早く修正して欲しいな。
そこでカモン遊びしたまま試合に参加しないキッズがいて嫌になったわ
夏休みだからねぇ
セミと同じ。耳障りだけど9月頃には消えるって。
あんまりカモン連打がうるさいから一回ジャンプしてあげて、びちゃびちゃするのを無視して即座にリスポーンに帰ったら真面目に戦ってくれた
構って欲しかったんだろうけど、そんなもんに付き合う気はないんでごめんなとは思う
23日更新データ「ホッケ~」「ホッケ~」「ホッケ~」…
前作にあったマップなのにどんだけ不具合だらけなんだよw
マジで残した意味が不明だな
凸凹マップ多すぎで数少ない平坦マップなんだけど
そうでもなきゃ好き好んで潜りたくない程度にはアレなステのままだしなー
敵陣左のL字通路にカーリング投げ込むの楽しい
自陣の左右通路に入られると絶対に追いつけないんだけど、モデラーはイカスフィアで強引に入り込んでスプリンクラー投げながら入ってくるから簡単にゲームが壊れる
唯一ヒッセンをそこまで強力に感じないステージ。一方でハイパープレッサーが活き活きし始めるし、独特の環境があるのが楽しい。
要は前作のバランス基準のステージな訳だからな
未だに左右の通路塗り残す人多くてなんだかなぁ
いうても細いくせに塗りにくいしここは他よりも前線が崩壊すると押し込められるまであっという間だからやられてリスポンに戻った上でも前線が有利とかいう状況でもないとそう塗りに行ってる暇ない
リスキルモードに入ると打開困難だから自陣に引きこもる初心者と当たると地獄
開幕で自陣隅々塗りやられるとそれだけで開始早々敗北にリーチが掛かる
有名かは分からんが、ここのホコで相手チームにスポンジを使った籠城をされた。敵インクの色だから登って奪うこともできない。試合してた時はただただ関心してたけど、たまったもんじゃないな。
割れば時間経過で戻る…けど割られたらすぐさま取ってスポンジの上で時間切れまで粘るのかな?
厳密には中央のスポンジ付近のコンテナ上で籠城されたんだけども、確かそんな感じだった。
なかなかタチ悪いなぁ〜とは思ったけど、ホッケホコにはスポンジ籠城という最終手段があることを敵から学んだ試合でした。厄介だからもっと広まって欲しいな。
それ割れてれば時間で戻るし
敵が持ってるならやっぱ時間で爆発するだけでしょ
リードとっててホコもってたら時間稼ぎするのが定石だし
別にタチ悪くもなんでもない戦法のひとつだよ
前作みたいに開幕から絶対とれない位置にホコ置いて
時間終了まで逃げ切るのは全然違う
単に実力で負けただけ
時間経過まで待てば良かったのか…。
自分ホコは苦手であまり詰めてプレイしてなかったので未熟な面もありました。ご指摘サンクスです。
ただでさえ塩試合になりやすいホッケでそんなのが定石になるのもどうかとは思うがね
籠城自体は戦略だけどスポンジの一歩方通行を活かして、しかもリスクの少ない中央付近でお手軽に時間稼ぎできてしまうってのは単純につまらないと思うが
細かいホコの仕様を知っていれば何らかの対応ができるようにはなってるはず、残り時間さえあればだけどね
修正されたらやっぱりな、されなかったらそんなもんか、ぐらいの案件でどっちにも正当性はある
籠城が問題視されたからこそ、1の途中で戻り過ぎや進入禁止エリアのルールが整備された訳だからな
スポンジ戦法は気付いたもん勝ちって感じだが、今までの方針からすると流行れば規制入る可能性が高い
一方でされなかったらそんなもんか、ぐらいというのもまぁ分からんでもない
お手軽に時間稼ぎできてしまう…って何か勘違いじゃない?
自軍前のコンテナで時間稼ぎできるのは、自分たちがリードをとっていて、
なおかつ敵にその付近まで運ばれたホコを倒して、
やっとコンテナ上に持ってけた時だけだよ?
それでも高ウデマエ帯なら、そこにいるホコをご親切に倒してくれる奴なんていないから
時間切れで爆発するまで、悠々と足場固めとSP貯めをするだろうね。
で、君が高台で芋ってる間、君の味方は延々と人数不利で戦わされるわけだ。
これだけリスクがあってなお、篭城戦法を強行して成功させたわけだから
お手軽なんてとてもとても言えないね。
取ったガチホコが自動爆発するまで60秒、これはガチマ5分の1/5にもあたる
進入不可エリアにいるホコを倒すことで勝利確定するかとは別のレベルの問題として、比較的ローリスクで動かせない60秒弱が確約する時点で牛歩戦術としては上々
自陣付近に引き返す一般的な籠城には、カウントダウン加速と、万一倒されたときに一気にカウントを進められるリスクがあるからハイリスクハイリターンで、安易にやれるものではないから戦略としての妙があるけど、中央付近なら戻りすぎ注意をもらうことも少なかろう
ホッケなんて総崩れになることも稀じゃないマップだから、やれる場面はあるだろうし、ちょっとでもリードしてる側が容易に籠城できたら勝ち筋として強すぎるのではって話
お手軽にというのは戻りすぎ注意警告すら受けない籠城という意味だったんだけど
残り時間60秒を切ってたら1/5も残ってるのに負け確なわけだし単純につまらなくないかね
なんか語気荒いがまあなんか気に触ったのならすまんな、何がフェアかみたいな哲学的な問題に踏み込んでるから考えの違いが大きく出るのかもしれん
倒して割れば15秒位で戻らない?
籠もられてからホコが戻るまで15秒なわけじゃないぞ。
籠城地点に持ってかれる→前線を籠城地点まで上げる→ホコ持ちを倒す→数秒後ホコバリア発生→ホコ割る→15秒待つ→中央に戻るアナウンス→数秒後ホコバリア発生
籠城中は人数差があるとは言え敵は3人残ってるわけだし、1分くらいは普通に稼がれる。
それもそうか
籠城を巡る駆け引きも好きだけど、野良だと前作からS+でも倒しちゃいけないところでホコを倒す人が結構いるからなぁ…
撃ち合いが強けりゃS+になれるけど、ホコだけは予習しないと分からないこと多いからな。
今作は割れたホコ放置で中央に戻ったり、籠城対策してきてる感あるから流行ったら対策されそうだね。
リスク云々の前にそういう消極的なゲームメイクに付き合わされる方はたまったもんじゃないし
そういうのは自分でやるのもアレだからな
ちなみに例の籠城場所は敵陣広場の自軍スポンジを膨らませれば侵入可能
ホコがその位置にいるなら敵陣広場まで制圧してスポンジからとりに行くべきだと思うよ 最悪割って放置するんでもまあ何とかなるし
一応いけるのか
何があるかわからないから散歩で予習はしておかないとな
ゲーム内で再現可能なことを利用するだけなら基本的に勝てばよかろうなのは事実だからねー
でもそこまで押し込まなきゃ行けないわけだし虚を突いて行こうにもスポンジふくらませるところでモロバレだしなんか登りやすくするようにはアプデで対応してくるかもね
それよりもここのホコで開幕自軍ゴール横のスポンジふくらませるのやめてくれ通りにくいんじゃ
このステージが一番勝てないから嫌いだな
ホコに至っては勝率三割で泣けてくる
ホコよかヤグラが苦手
ホッケが選択肢にあるならガチヤグラやらないまである
ステージに殆ど関係ないコメントで申し訳ないが
ここのガチヤグラで相手がヤグラに乗った状態で延長線に突入、したのだがヤグラに乗ったプレイヤーが回線落ちで消滅して勝ちになってしまったことがある・・・・・・
ビーコンが刺さるから好きだ
こことモズクはナワバリから削除していいよ
どうせリスキルばっかりでつまらん
むしろリスキルを楽しむステージかと思ってた
カーリングボム投げてるだけで勝てる。単純。
元々ルール的にヤグラホコはハイプレが強い上
ここはエリアのハイプレもクソ全ルール閉鎖でいいよもう
エリアで相手にハイプレ二枚来ると無理ゲーだったわ
どう対策すればいいか本当にわからない
ハイプレとカーリングでクソがゴミになったステージ。
狭くて文句言われてるステージに総じて共通するのが、一方的なゲームになりやすいっていうことで、ガチアサリは割とそれが顕著
ガンガゼよりはマシだけどあんまり楽しくない
ここただでさえカーリングが強いのにアサリだと鬼だな
閉鎖もありえる
上にもある通りカーリングとプレッサーでほぼ何もできなくなるんですが改装はまだでしょうか
このクソしょっぱい出入口をどうにかしてから実装しろよ。クソゲーすぎる