名前なし
2017/09/11 (月) 15:55:56
a0993@1f214
有名かは分からんが、ここのホコで相手チームにスポンジを使った籠城をされた。敵インクの色だから登って奪うこともできない。試合してた時はただただ関心してたけど、たまったもんじゃないな。
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割れば時間経過で戻る…けど割られたらすぐさま取ってスポンジの上で時間切れまで粘るのかな?
厳密には中央のスポンジ付近のコンテナ上で籠城されたんだけども、確かそんな感じだった。
なかなかタチ悪いなぁ〜とは思ったけど、ホッケホコにはスポンジ籠城という最終手段があることを敵から学んだ試合でした。厄介だからもっと広まって欲しいな。
それ割れてれば時間で戻るし
敵が持ってるならやっぱ時間で爆発するだけでしょ
リードとっててホコもってたら時間稼ぎするのが定石だし
別にタチ悪くもなんでもない戦法のひとつだよ
前作みたいに開幕から絶対とれない位置にホコ置いて
時間終了まで逃げ切るのは全然違う
単に実力で負けただけ
時間経過まで待てば良かったのか…。
自分ホコは苦手であまり詰めてプレイしてなかったので未熟な面もありました。ご指摘サンクスです。
ただでさえ塩試合になりやすいホッケでそんなのが定石になるのもどうかとは思うがね
籠城自体は戦略だけどスポンジの一歩方通行を活かして、しかもリスクの少ない中央付近でお手軽に時間稼ぎできてしまうってのは単純につまらないと思うが
細かいホコの仕様を知っていれば何らかの対応ができるようにはなってるはず、残り時間さえあればだけどね
修正されたらやっぱりな、されなかったらそんなもんか、ぐらいの案件でどっちにも正当性はある
籠城が問題視されたからこそ、1の途中で戻り過ぎや進入禁止エリアのルールが整備された訳だからな
スポンジ戦法は気付いたもん勝ちって感じだが、今までの方針からすると流行れば規制入る可能性が高い
一方でされなかったらそんなもんか、ぐらいというのもまぁ分からんでもない
お手軽に時間稼ぎできてしまう…って何か勘違いじゃない?
自軍前のコンテナで時間稼ぎできるのは、自分たちがリードをとっていて、
なおかつ敵にその付近まで運ばれたホコを倒して、
やっとコンテナ上に持ってけた時だけだよ?
それでも高ウデマエ帯なら、そこにいるホコをご親切に倒してくれる奴なんていないから
時間切れで爆発するまで、悠々と足場固めとSP貯めをするだろうね。
で、君が高台で芋ってる間、君の味方は延々と人数不利で戦わされるわけだ。
これだけリスクがあってなお、篭城戦法を強行して成功させたわけだから
お手軽なんてとてもとても言えないね。
取ったガチホコが自動爆発するまで60秒、これはガチマ5分の1/5にもあたる
進入不可エリアにいるホコを倒すことで勝利確定するかとは別のレベルの問題として、比較的ローリスクで動かせない60秒弱が確約する時点で牛歩戦術としては上々
自陣付近に引き返す一般的な籠城には、カウントダウン加速と、万一倒されたときに一気にカウントを進められるリスクがあるからハイリスクハイリターンで、安易にやれるものではないから戦略としての妙があるけど、中央付近なら戻りすぎ注意をもらうことも少なかろう
ホッケなんて総崩れになることも稀じゃないマップだから、やれる場面はあるだろうし、ちょっとでもリードしてる側が容易に籠城できたら勝ち筋として強すぎるのではって話
お手軽にというのは戻りすぎ注意警告すら受けない籠城という意味だったんだけど
残り時間60秒を切ってたら1/5も残ってるのに負け確なわけだし単純につまらなくないかね
なんか語気荒いがまあなんか気に触ったのならすまんな、何がフェアかみたいな哲学的な問題に踏み込んでるから考えの違いが大きく出るのかもしれん
倒して割れば15秒位で戻らない?
籠もられてからホコが戻るまで15秒なわけじゃないぞ。
籠城地点に持ってかれる→前線を籠城地点まで上げる→ホコ持ちを倒す→数秒後ホコバリア発生→ホコ割る→15秒待つ→中央に戻るアナウンス→数秒後ホコバリア発生
籠城中は人数差があるとは言え敵は3人残ってるわけだし、1分くらいは普通に稼がれる。
それもそうか
籠城を巡る駆け引きも好きだけど、野良だと前作からS+でも倒しちゃいけないところでホコを倒す人が結構いるからなぁ…
撃ち合いが強けりゃS+になれるけど、ホコだけは予習しないと分からないこと多いからな。
今作は割れたホコ放置で中央に戻ったり、籠城対策してきてる感あるから流行ったら対策されそうだね。
リスク云々の前にそういう消極的なゲームメイクに付き合わされる方はたまったもんじゃないし
そういうのは自分でやるのもアレだからな