「ハイドラント」ページのコメント
どうにもアンチョビエリアが勝率悪いなあ 積極的に敵陣の方まで攻め込んだ方がいいんだろうか
同じくアンチョビエリアに苦戦してます 何故かここは打開も押し込みも自陣高台で楽にこなせるのですけど、エリアとって敵をリス送りにしたあとにどうすればいいか困ってます…下はごちゃごちゃしてて戦いにくくて辛い
アンチョビは下の敵をある程度倒したら降りた方がいい感じ その上で一気に全滅させて敵側の高台に乗れれば最高かな
だんだんアンチョビのことがわかってきた ここ変形したハコフグだこれ
ついにハイドラ無印のみでXに到達できた... ありがとう…ありがとうメインとロボム。本当に…本当に…「ありがとう」…それしか言う言葉がみつからない…
良かったやんけおめでとう どのガチルールでX行ったのかおせーて
エリア以外はボロボロでなかなか勝てなかった... とにかくキルをとってエリアに近づけさせないプレイだった エリア確保はチャクチ君で
おめでとう!ロボムはアプデ以降本当に有能になったと思う。チャクチもエリアだとボムラ消して強制確保したり意外と便利だしね(強いとは言わない) しかし他ルールが思った以上にボロボロで草 まぁ他もすぐ上がると思うけども
感謝されないチャクチに笑ってしまった。 まぁしょうがないよねこの相性の悪さと使いどころの無さじゃ・・・。
おめでとう!
(チャクチもいるけど)
ギアはこんな感じだけど、好みでいいと思う ギアよりも、「どういう状況で、どこに立ちどう戦うか」が重要だと俺は思う ↑の記事のポジション考察でも自分的には微妙だと思った場所もあるし、散歩するなり実戦するなりして自分で考えてみるのもいいかもね
エリアだけズバ抜けてて笑う わざわざ貼ってくれてサンキュー
あー俺もイカタコちゃんに元気にXポーズさせてあげたい
泡風呂を破壊したいんだけど射程がヤバくてハイドラでも苦戦する いまのところチャージャー並に辛い相手だ
平地ではエイムあればハイドラの方が有利 オバフロ側はハイドラ苦手だよ 凸凹あるならオバフロの方が有利だけど
残念ながらマップの構造が風呂に味方してて平地で戦う状況があまりなくてね… 特に溜めている時に来ると回避が間に合わなくて一確でやられがち
ハイドラのレティクルって1と比べて広がりました?精度悪くなったと考えていいの?
1のwikiと見比べれば分かるけど拡散値もジャンプ中拡散値も同じ
地味だけどジャンプ撃ちって便利だよね 拡散させて接近戦に少し高いところにいる敵の排除にギリギリ届かなかった塗りと役立つテクだと思う
遠距離では拡散がデメリットではあるけど連射あるから割と影響少ない方だしね。むしろ威圧、牽制になったり。発射位置がかなり下だから細かい段差とかに弾吸われないように使う機会も多いし、ほんと便利。
すごい今更だけどハイドラの弾ブレって上下にもあるんだね。道理で射程ギリギリの命中率が悪い訳だ。
遠くのビーコン壊そうとすると良く感じるよね
ジェッパほしさにクーゲル使ってから数日ぶりにハイドラ(ハイカス)握ったら、イカ速積まないと遅いし、人速も遅いし、精度悪くて遠距離狙ったところ飛ばなくて仕留め損ねたり、咄嗟の整地ができなかったり、リチャージないしでどうしようか困ってます…
試し撃ち場どういう事やってますか? 前に歩きながらバルーン5つを壊す 半チャ対応練習 くらいしか思いつかなくて、他の練習パターンが欲しいのですが
せめてカニ歩き撃ち練習できるように横にも広さが欲しかった
金網使って(右も左も)上から下へのエイム練習と半チャ調整ぐらいかなぁ。あとはたまに曲射の練習と動くバルーンを使うぐらい?基本実戦派だわ。
試し打ちと少し違うけど、たまに散歩してステージ研究すると楽しい。ハイドラはポジション大事だしね。
試し撃ちは真ん中のバルーンに隣接して1チャージ中に周囲の的全落としとかやるなあ 背後とか斜め上とかに一瞬で照準合わせるの難しい あとやっぱりハイドラはマップ把握が一番大事だよな どこに立てば、どこまで届くか。主戦場を撃ち抜けて自身は安全に戦えるか 不意を撃ちやすいか。味方との連絡は取れるか。その辺は大事
ちょっとお聞きしたいのですが、安全靴ってサブ1つだけでも機能しますか?
相手インクに立ってる時のスリップダメージが最大に達するまでがサブ1つで60F→90Fになる それとスリップダメージ上限が40からちょっとだけ減ってダメージ60(クイボ直撃とか)を耐えられるようになる まあ机上論的な話だから実戦で実感できるかどうかは自分で試した方がいい
もうちょっと補足、 そもそもなんでインク影響軽減サブ1が強いと言われてるかっていうと、メイン1とほぼ同等のスリップダメージ上限までの時間の軽減を持ってるから 相手インク上の移動速度とスリップダメージ軽減はもちろんギアを積むほど効果が上がるけど、スリップダメージ上限までの時間は57表記で3から25(メイン1サブ5)までほぼ変わらない 要はサブ1だとコストパフォーマンスが高いギア なんかよくわからない仕様だから今後修正されるかもしれない
クーゲルとかバレルの後に持つと無い物ねだりしたくなるけど、結局コレ(とカスタム)を担いでしまう。ワンチャージで3落ち・全落ち出来るとヒャッハ-!なって脳汁ドバー(語彙力低下
パワー偏重ロマン枠だから欠点ですら魅力に感じる
この重さ、チャージの遅さがいいのよね バレルとかクーゲル使ってみると軽すぎて違和感あるんよなぁ 自分はスピナー使いでなくハイドラ使いなんだなぁと実感する
惜しむらくはHD振動がないことと微妙に重量感に欠ける発射音か 後者は意見分かれそうだけど
それとレート遅いけど次第にクーゲル以上になる仕様だと完璧
チャクチが割と便利ということに気づく 不意討ち気味に出すとキルとれたりするし整地されるしでメインサブの痒いところに手が届く気がする
いつも担いでるのにいざ相手にハイドラ来たらチャクチ持ちなの忘れて肉薄したら死んだ
すごくわかる。すっごくわかるそれ
今のドゥルルルルってチャージ音もいいけど1のチャージ音も好きなので選べるようにしてほしかったり
ハイカス使ってると着地とかいうサブ未満のスペは要らないけどロボムが恋しくなることはある。トラップロボムはどっちも優秀だからいいんだけど着地とアーマーじゃあ…
どっちも使ってるけどたまにアーマー張ろうとして宙に浮いたり爆発しようとして煙に包まれたりする
何やかんや言われてるけどロボボム着地はハイドラントと相性いいしな。突破力は無いのが問題だが。
ハイカスでホコがどうも上手くいかなくてこっちに戻ってきたらわりと勝てるようになった ボムとチャクチで強引に割って進められるのは無印の強みだね あとやっぱ無印楽しいわ。ロボムもチャクチもメインの補助には使いやすいんだよね。スペシャルに頭使わずメイン一本で行動を組み立てられるのがいい。
ハイドラの対物って、攻撃力と連射力の割に強くないからなー
どうしてもチャージの時間がありますからね…やはりボムは偉大。 強引に進める時も便利だし、初動で簡単に割り負けなくなるのも大きいなと。編成見て割れないからゆっくり行こう…みたいな味方ばかりじゃないですからね(短射程組が割りたい気持ちもわかるし)
ハイドラ使ってるとキルは多いし安全な所にいるからデスも少なくなるんだけど気づいたらいつも逆転負けされてしまう この場合いつも以上に(味方前衛の真後ろ)前出てキル取っていくか複ペナを検討したほうが良いでしょうか? 平均はS帯で敗因は比較的終盤でのカウントリードが多いです
終盤に逆転を許すということはつまり敵のSPによる打開を止められてないということ ひいては打開の芽を潰せてないということ
ハイカスに持ち替えてサブ性インク系のギアでトラップを活用しつつアーマーを温存する立ち回りにしてみては
要は前衛のデスを抑えることを意識する ハイドラは攻撃の圧力は凄いけど、こういう鈍いブキは捨て身のカウント稼ぎを止めるのとかは苦手だから仲間を落とされたらキツい
なんかリッターとハイドラのいるチームはやたらと大逆転負けしてるの見るね。 一回押さられた時の打開が難しいんだろうな。
スピナーはハイドラぐらいだけど、重量級に限らずチャージャーがホコで嫌がられる理由の一つかな(あとヤグラで乗らずに自陣寄り高台守ってるの)
ハイドラのチャクチはつよい(錯乱)
チャクチは大義の為の犠牲となったのだ…敵を全て撃ち抜き平和な世界(ガチエリア)を創る…その犠牲にな…
許せヤグラ…これで最後だ
制圧したり有利な時はある程度前出ないとダメ。 いつまでも後ろに居たら3VS4と一緒や。
1の頃から耳にタコができるほど言われてるけどやっぱりこれ。 曲がりなりにもアクティブに索敵できるサブと足場固めできて最後の抵抗ぐらいにはなるスペも貰ってるんだからオブジェの隣で射程押し付けつつ前衛フォローしていかないとね。
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
どうにもアンチョビエリアが勝率悪いなあ
積極的に敵陣の方まで攻め込んだ方がいいんだろうか
同じくアンチョビエリアに苦戦してます
何故かここは打開も押し込みも自陣高台で楽にこなせるのですけど、エリアとって敵をリス送りにしたあとにどうすればいいか困ってます…下はごちゃごちゃしてて戦いにくくて辛い
アンチョビは下の敵をある程度倒したら降りた方がいい感じ
その上で一気に全滅させて敵側の高台に乗れれば最高かな
だんだんアンチョビのことがわかってきた
ここ変形したハコフグだこれ
ついにハイドラ無印のみでXに到達できた...
ありがとう…ありがとうメインとロボム。本当に…本当に…「ありがとう」…それしか言う言葉がみつからない…
良かったやんけおめでとう
どのガチルールでX行ったのかおせーて
エリア以外はボロボロでなかなか勝てなかった...
とにかくキルをとってエリアに近づけさせないプレイだった
エリア確保はチャクチ君で
おめでとう!ロボムはアプデ以降本当に有能になったと思う。チャクチもエリアだとボムラ消して強制確保したり意外と便利だしね(強いとは言わない)
しかし他ルールが思った以上にボロボロで草
まぁ他もすぐ上がると思うけども
感謝されないチャクチに笑ってしまった。
まぁしょうがないよねこの相性の悪さと使いどころの無さじゃ・・・。
おめでとう!
(チャクチもいるけど)
ギアはこんな感じだけど、好みでいいと思う
ギアよりも、「どういう状況で、どこに立ちどう戦うか」が重要だと俺は思う
↑の記事のポジション考察でも自分的には微妙だと思った場所もあるし、散歩するなり実戦するなりして自分で考えてみるのもいいかもね
エリアだけズバ抜けてて笑う
わざわざ貼ってくれてサンキュー
あー俺もイカタコちゃんに元気にXポーズさせてあげたい
泡風呂を破壊したいんだけど射程がヤバくてハイドラでも苦戦する
いまのところチャージャー並に辛い相手だ
平地ではエイムあればハイドラの方が有利
オバフロ側はハイドラ苦手だよ
凸凹あるならオバフロの方が有利だけど
残念ながらマップの構造が風呂に味方してて平地で戦う状況があまりなくてね…
特に溜めている時に来ると回避が間に合わなくて一確でやられがち
ハイドラのレティクルって1と比べて広がりました?精度悪くなったと考えていいの?
1のwikiと見比べれば分かるけど拡散値もジャンプ中拡散値も同じ
地味だけどジャンプ撃ちって便利だよね
拡散させて接近戦に少し高いところにいる敵の排除にギリギリ届かなかった塗りと役立つテクだと思う
遠距離では拡散がデメリットではあるけど連射あるから割と影響少ない方だしね。むしろ威圧、牽制になったり。発射位置がかなり下だから細かい段差とかに弾吸われないように使う機会も多いし、ほんと便利。
すごい今更だけどハイドラの弾ブレって上下にもあるんだね。道理で射程ギリギリの命中率が悪い訳だ。
遠くのビーコン壊そうとすると良く感じるよね
ジェッパほしさにクーゲル使ってから数日ぶりにハイドラ(ハイカス)握ったら、イカ速積まないと遅いし、人速も遅いし、精度悪くて遠距離狙ったところ飛ばなくて仕留め損ねたり、咄嗟の整地ができなかったり、リチャージないしでどうしようか困ってます…
試し撃ち場どういう事やってますか? 前に歩きながらバルーン5つを壊す 半チャ対応練習 くらいしか思いつかなくて、他の練習パターンが欲しいのですが
せめてカニ歩き撃ち練習できるように横にも広さが欲しかった
金網使って(右も左も)上から下へのエイム練習と半チャ調整ぐらいかなぁ。あとはたまに曲射の練習と動くバルーンを使うぐらい?基本実戦派だわ。
試し打ちと少し違うけど、たまに散歩してステージ研究すると楽しい。ハイドラはポジション大事だしね。
試し撃ちは真ん中のバルーンに隣接して1チャージ中に周囲の的全落としとかやるなあ
背後とか斜め上とかに一瞬で照準合わせるの難しい
あとやっぱりハイドラはマップ把握が一番大事だよな
どこに立てば、どこまで届くか。主戦場を撃ち抜けて自身は安全に戦えるか
不意を撃ちやすいか。味方との連絡は取れるか。その辺は大事
ちょっとお聞きしたいのですが、安全靴ってサブ1つだけでも機能しますか?
相手インクに立ってる時のスリップダメージが最大に達するまでがサブ1つで60F→90Fになる
それとスリップダメージ上限が40からちょっとだけ減ってダメージ60(クイボ直撃とか)を耐えられるようになる
まあ机上論的な話だから実戦で実感できるかどうかは自分で試した方がいい
もうちょっと補足、
そもそもなんでインク影響軽減サブ1が強いと言われてるかっていうと、メイン1とほぼ同等のスリップダメージ上限までの時間の軽減を持ってるから
相手インク上の移動速度とスリップダメージ軽減はもちろんギアを積むほど効果が上がるけど、スリップダメージ上限までの時間は57表記で3から25(メイン1サブ5)までほぼ変わらない
要はサブ1だとコストパフォーマンスが高いギア
なんかよくわからない仕様だから今後修正されるかもしれない
クーゲルとかバレルの後に持つと無い物ねだりしたくなるけど、結局コレ(とカスタム)を担いでしまう。ワンチャージで3落ち・全落ち出来るとヒャッハ-!なって脳汁ドバー(語彙力低下
パワー偏重ロマン枠だから欠点ですら魅力に感じる
この重さ、チャージの遅さがいいのよね
バレルとかクーゲル使ってみると軽すぎて違和感あるんよなぁ
自分はスピナー使いでなくハイドラ使いなんだなぁと実感する
惜しむらくはHD振動がないことと微妙に重量感に欠ける発射音か
後者は意見分かれそうだけど
それとレート遅いけど次第にクーゲル以上になる仕様だと完璧
チャクチが割と便利ということに気づく
不意討ち気味に出すとキルとれたりするし整地されるしでメインサブの痒いところに手が届く気がする
いつも担いでるのにいざ相手にハイドラ来たらチャクチ持ちなの忘れて肉薄したら死んだ
すごくわかる。すっごくわかるそれ
今のドゥルルルルってチャージ音もいいけど1のチャージ音も好きなので選べるようにしてほしかったり
ハイカス使ってると着地とかいうサブ未満のスペは要らないけどロボムが恋しくなることはある。トラップロボムはどっちも優秀だからいいんだけど着地とアーマーじゃあ…
どっちも使ってるけどたまにアーマー張ろうとして宙に浮いたり爆発しようとして煙に包まれたりする
何やかんや言われてるけどロボボム着地はハイドラントと相性いいしな。突破力は無いのが問題だが。
ハイカスでホコがどうも上手くいかなくてこっちに戻ってきたらわりと勝てるようになった
ボムとチャクチで強引に割って進められるのは無印の強みだね
あとやっぱ無印楽しいわ。ロボムもチャクチもメインの補助には使いやすいんだよね。スペシャルに頭使わずメイン一本で行動を組み立てられるのがいい。
ハイドラの対物って、攻撃力と連射力の割に強くないからなー
どうしてもチャージの時間がありますからね…やはりボムは偉大。
強引に進める時も便利だし、初動で簡単に割り負けなくなるのも大きいなと。編成見て割れないからゆっくり行こう…みたいな味方ばかりじゃないですからね(短射程組が割りたい気持ちもわかるし)
ハイドラ使ってるとキルは多いし安全な所にいるからデスも少なくなるんだけど気づいたらいつも逆転負けされてしまう
この場合いつも以上に(味方前衛の真後ろ)前出てキル取っていくか複ペナを検討したほうが良いでしょうか?
平均はS帯で敗因は比較的終盤でのカウントリードが多いです
終盤に逆転を許すということはつまり敵のSPによる打開を止められてないということ
ひいては打開の芽を潰せてないということ
ハイカスに持ち替えてサブ性インク系のギアでトラップを活用しつつアーマーを温存する立ち回りにしてみては
要は前衛のデスを抑えることを意識する
ハイドラは攻撃の圧力は凄いけど、こういう鈍いブキは捨て身のカウント稼ぎを止めるのとかは苦手だから仲間を落とされたらキツい
なんかリッターとハイドラのいるチームはやたらと大逆転負けしてるの見るね。
一回押さられた時の打開が難しいんだろうな。
スピナーはハイドラぐらいだけど、重量級に限らずチャージャーがホコで嫌がられる理由の一つかな(あとヤグラで乗らずに自陣寄り高台守ってるの)
ハイドラのチャクチはつよい(錯乱)
チャクチは大義の為の犠牲となったのだ…敵を全て撃ち抜き平和な世界(ガチエリア)を創る…その犠牲にな…
許せヤグラ…これで最後だ
制圧したり有利な時はある程度前出ないとダメ。
いつまでも後ろに居たら3VS4と一緒や。
1の頃から耳にタコができるほど言われてるけどやっぱりこれ。
曲がりなりにもアクティブに索敵できるサブと足場固めできて最後の抵抗ぐらいにはなるスペも貰ってるんだからオブジェの隣で射程押し付けつつ前衛フォローしていかないとね。