アーマーがただのバリアになって
ジェッパが空飛ぶボムピッチャーになって
雨がゲリラ豪雨になって
ハイプレでゲームがだめになって
ハンコがダイオウイカと化して
ナイス玉が開発段階のトルネードみたいになり
ボムピッチャーは一時的にチーターになれるんだな
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アーマーがただのバリアになって
ジェッパが空飛ぶボムピッチャーになって
雨がゲリラ豪雨になって
ハイプレでゲームがだめになって
ハンコがダイオウイカと化して
ナイス玉が開発段階のトルネードみたいになり
ボムピッチャーは一時的にチーターになれるんだな
チャクチは発動時から無敵にして通常範囲をサモラン版にするだけでいいな
贅沢言わないからバリアも無視して欲しい
スフィアは耐久3倍、轢きダメ120、爆発速度も以前のに戻そう
スフィアって、運営が起爆キルに方向転換した時点で人生終わりが見えてた。
キルできるとどうしてもスプラ2の方では良くないから移動に性能を振り分けるべきだった気がする
>> 459
イカスフィアやその他のアプデ情報を見る限り最初期のver.1.3.0で各SPのバランスがすこぶる悪かったのを是正した(チャクチやスフィアの爆風ダメージや攻撃範囲が小さくてコンボパーツや短射程武器の空中への数少ない削り手段としてすら使いづらい、アーマー破壊後の無敵が20f&100超えダメージ貫通なし、ジェッパが撃ち落とされづらく爆風が広い等アーマージェッパ環境)後は主に武器の方でダメージ補正倍率を上げられて実質耐久力を下げられたり、方向転換しやすくなったり(ver.2.3.0)軽量武器では加速が乗りやすくなったり(ver.5.2.0)で、1人で粘って相手を拘束する方向から移動に割くようにアプデをされていると思うのだけど、キルに方向転換したっていうのはどの辺りの事を言ってるのかしら?
ターニングポイントとなったのはver.5.2.0で起爆時間をめちゃくちゃ遅く(+16fで約1.5倍に)されたことで、移動轢き→爆破や移動→爆破メインサブによる追撃にかかる時間(→部分)が長くなったことでキルを取りにくくなったのが1番大きいのかなと思います
加速乗りと丁度同じ時なのでここで方向性を決定づけられたと言っていいし、何度か調整されてきたけど強かったのは結局キルが取れるから、という事の裏返しでもある
対物による影響がそこそこ大きいSPなのでバブルランチャーとかアーマー武器の流行具合にも強さが左右されやすく、ver.4.代では新しく追加されたメイン性能ギアパワーの調整に四苦八苦してそれ以外の面がなおざりで調整を後回しにされた感があるので、3ではそこら辺を改善して欲しくはありますね(要素を小出しにされると新鮮味は保たれる一方バランス調整は継ぎ接ぎになりやすい)
>> 462
ノックバックが減ったりダメージ範囲が増加した辺りではないですか?
それを方向転換って言ってたのね
個人的にはそもそもが弱かったから他と同程度になるように引き上げただけという認識だった