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サーモンラン / 39844

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39844
名前なし 2019/11/06 (水) 12:45:17 9d088@82852

こうも点数が振れる構成が来るとやはり点数評価を扱いやすさ扱いこなせたときの強さに二分した方がいいんじゃないかと思う

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  • 39847
    名前なし 2019/11/06 (水) 15:39:14 1d0a9@3d0e4 >> 39844

    一理あるけど、「ブキの使いやすさ」って人によるとしか言えない側面もあるから難しいところだね。例えば使いにくいけど使えると強いブキの典型のハイドラはチャージの遅さと機動力の低さ、そこから来る状況の先読みが必要というのが使いにくいとされる要因だから、普段ナワバリやガチマで使ってる人からすればそこまで苦労しないだろうし。

    結局は評価なんて十人十色なんだから、個人差が出る場合は今回みたいに点数に幅を付けるのが無難な気もする。

  • 39849
    名前なし 2019/11/06 (水) 16:07:51 b6f1c@50d52 >> 39844

    そもそも評価点が高かろうが低かろうが、皆嬉々としてバイトに勤しむことには変わりはなく、
    ・高い→楽勝じゃん→…いや結構キツかったです…
    ・低い→覚悟して臨まねば…→いや?結構楽勝だったよ?
    といういつものパターンに収束するから大丈夫だ。問題ない

    39851
    名前なし 2019/11/06 (水) 17:48:51 f2eb5@94c45 >> 39849

    実際これなんだけど、結局のところプレイヤーが純粋に上手いかどうかが最も大事でブキ編成は二の次なんだよね
    で、「ブキを適切に使えるかどうか」っていうのは、個人的にはブキそのものの扱いやすさよりも個人個人のモードへの理解度の方が強く関連してると思う
    なので、「編成評価」として点数付けをするのなら、理論値に近いところを想定した点数を付けて不安部分などを補足するのがスマートなんじゃないかと

    あと以前にも言ったけど、点数の振れ幅はもっと減らした方が自然な点数が付けられるんじゃないかな…