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ナワバリ。たのむ、たのむから、進みやすくなったからってみんな片側に来るなし。あわてて反対側行くと敵の色で染まっていて、塗り返す間もなく相手さんにやられてるわ()
野良ナワバリだとpadで適宜戦況確認できるかどうかがすべてを分けると言っても過言ではない
ここのナワバリは嫌いだわ
ナワバリは2人と2人が右と左にが基本的なスタイルになるステージなのに3人と1人とかがざらにあるステージだからな。自分一人で敵さん2人を足止めして3人行った側が敵さん2人でやられてるのpadで確認すると悲しくなる。で、3人こっちに来たときはさすがに絶望した。
なんで俺ばっかりいつも一人で片側守って、他3人が反対側行くんだ、ってことが多いからホント困る。
ホコ持ったまま左側の2つの壁を前にうろうろした挙句、うまみ少ない中央側行って倒されるってどういうことよ どうやってこれでS行ったんだよ
ナワバリだと賽の河原感が酷い
あまり目立ってないが、ナワバリに限っては悪ステだと思う。 中央エリアがすり鉢状になってて、降りたシューターとかローラーは、チャージャースピナーの的になる。 敵陣乗り込んでも、敵リスポン側が高台になってるからすぐ追い出されて旨味がない。 一方的な試合になりづらいのはいいけど、序盤中盤にどんだけ頑張っても終盤の一つのミスで広場とられて、ひっくり返されるから嫌い。
逆転が発生しやすいのはいいステージだと思うが……個人的に嫌いってのはしょうがないが、悪ステってのはどうかと。
ちゃんと理由も書いたつもりだったんだが、まぁ感情論と取られても仕方ないかもな。 ただ、自分のこのステージでの勝ちパターンとして、長射程で自陣居座って広場の敵睨みつつ自陣塗り。 最後の10秒だけ広場降りて、相手側をちょこっと塗ってタイムアップみたいな感じでだいたい勝てる。 仮に広場とったからって試合の途中で降りると、相手高台からの集中砲火くらうしな。
ステージが出来過ぎてて、戦略とか実力関係なしに拮抗した試合になるから、いまいちやりがいがなく感じる
ナワバリに関しては逆転が起きやすく、リスキルが多発しないだけでも良ステと感じる。武器ごとの格差もさほどないしな。実力差が出すぎると初心者狩りからのバイバイになるしそれを極力避けてんのがナワバリなんだからそれでいい。
残り30秒まで、高台から降ってくるションベンを塗り替えすだけの塩試合になりがちだよな。 せめてガチと同じく両側から登れるようにして欲しい。出来ればホコと同じならなおグッド
そう、悪ステって表現使ったのはそこなのよ たとえ2分半くらい相手陣地に居座って頑張っても、相手側からしてみれば数十秒で安全圏の高台から、広場の中央ぐらいまで塗れるわけじゃん。 クイズ番組で最後の問題がポイント10倍みたいな感じで、試合中盤まではいくら頑張っても意味が無い。というのが、このステージに対する最大の不満。
それ言ったらどのステージもそうじゃんね。ラスト1分ラスト30秒で試合の結果が決まるのがスプラだし。むしろそれができないステージがクソステ扱いされる傾向。ホッケとかBバスとか。
試合中盤までの頑張りが意味あるステ=相手をリスキルで脱出不可能にできるステだからな・・・ ナワバリというルール自体の問題
そうなんだよなぁ・・・、ただこのステージはスプラのゲーム性とマッチしすぎて違和感というか、他のステージは大体何かしら構造的な欠陥があるのに、ここは逆に完璧すぎると思うんだ。
広場がそれぞれのリスポン側の高台に囲まれてるおかげで、どっちの広場も中央がビシっと境目になってる。中央超えた時点でリスク急上昇、相手高台から丸見えで撃たれ放題。よっぽどスキルに自信がない限り、攻めより守り気味の行動が安定になる。 結果、どの試合も似たり寄ったりの展開になってワンパターンでつまらなくなりがちだと思う。実際、イカ8人が全員広場に降りて戦うなんて場面見たことないしな。
・・・結局、完成されすぎてて逆に面白みに欠けるっていう、贅沢な考えなのかもしれんが
・・・完成されてるか? 流石にシオノメ程じゃないが線対象ステとして嫌な感じはあるけど
完成されてるって書いたのは、ナワバリというルールに対する完成度っていう意味な。リスポンを両端に置いてすり鉢状になってるから、均衡状態になりやすく最後の数10秒に試合が凝縮されるという
ラスト30秒の逆転と防衛で熱くなれないならスプラトゥーンというゲーム自体が向いてないんだと思う。ガチのルールを見ても逆転の余地をどう作るかに腐心してる部分あるし。
ナワバリのラスト30秒の攻防で熱くなれるかどうかとラスト30秒以外がほぼ無駄ってのは別問題じゃね ガチはカウントがあるから無駄にはならんが
いやまぁルール毎のアレコレもあるから、そんな完成度上位に位置するようなステージかなと考えた訳で そこから急にゲーム自体が向いてないとまで飛ばれても困るぞ・・・
ていうかこのステージに限ってはナワバリバトルも疑似的なガチエリアになっちまうのが問題なんだよ 中央に二つ大きなエリアがあるみたいなもの で、敵陣に乗り込むルートや逆サイドに行くルートがガチルールと違って限られているし、 逆転要素というかそれまでの内容無視して最後にエリアを確保していたチームが勝つっていう、実力があまり影響しない不安定さが嫌われる理由
ここみたいな終盤逆転要素が高いマップ、ホッケみたいな順当に押し込んだほうが勝つマップ、割とバランスがいいハコフグ、終始乱戦になりがちなBバス...etc マップごとに好き嫌いは出るけど、いろいろな傾向のマップは必要だと思うのであまり問題に感じないなぁ
まあそうなんだけどね エンジョイ勢にためにも逆転要素が高いこういうステージは絶対に必要 でも、ガチ勢みたいに味方に頼らず勝ちたい人にとっては、常に気を張らなきゃいけないこういうステージは嫌われるってこと
キッズタイムにも安定してナワバリ勝ちたいなら敵陣の金網登ってリスキルがおすすめ
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ナワバリ。たのむ、たのむから、進みやすくなったからってみんな片側に来るなし。あわてて反対側行くと敵の色で染まっていて、塗り返す間もなく相手さんにやられてるわ()
野良ナワバリだとpadで適宜戦況確認できるかどうかがすべてを分けると言っても過言ではない
ここのナワバリは嫌いだわ
ナワバリは2人と2人が右と左にが基本的なスタイルになるステージなのに3人と1人とかがざらにあるステージだからな。自分一人で敵さん2人を足止めして3人行った側が敵さん2人でやられてるのpadで確認すると悲しくなる。で、3人こっちに来たときはさすがに絶望した。
なんで俺ばっかりいつも一人で片側守って、他3人が反対側行くんだ、ってことが多いからホント困る。
ホコ持ったまま左側の2つの壁を前にうろうろした挙句、うまみ少ない中央側行って倒されるってどういうことよ どうやってこれでS行ったんだよ
ナワバリだと賽の河原感が酷い
あまり目立ってないが、ナワバリに限っては悪ステだと思う。
中央エリアがすり鉢状になってて、降りたシューターとかローラーは、チャージャースピナーの的になる。
敵陣乗り込んでも、敵リスポン側が高台になってるからすぐ追い出されて旨味がない。
一方的な試合になりづらいのはいいけど、序盤中盤にどんだけ頑張っても終盤の一つのミスで広場とられて、ひっくり返されるから嫌い。
逆転が発生しやすいのはいいステージだと思うが……個人的に嫌いってのはしょうがないが、悪ステってのはどうかと。
ちゃんと理由も書いたつもりだったんだが、まぁ感情論と取られても仕方ないかもな。
ただ、自分のこのステージでの勝ちパターンとして、長射程で自陣居座って広場の敵睨みつつ自陣塗り。
最後の10秒だけ広場降りて、相手側をちょこっと塗ってタイムアップみたいな感じでだいたい勝てる。
仮に広場とったからって試合の途中で降りると、相手高台からの集中砲火くらうしな。
ステージが出来過ぎてて、戦略とか実力関係なしに拮抗した試合になるから、いまいちやりがいがなく感じる
ナワバリに関しては逆転が起きやすく、リスキルが多発しないだけでも良ステと感じる。武器ごとの格差もさほどないしな。実力差が出すぎると初心者狩りからのバイバイになるしそれを極力避けてんのがナワバリなんだからそれでいい。
残り30秒まで、高台から降ってくるションベンを塗り替えすだけの塩試合になりがちだよな。
せめてガチと同じく両側から登れるようにして欲しい。出来ればホコと同じならなおグッド
そう、悪ステって表現使ったのはそこなのよ
たとえ2分半くらい相手陣地に居座って頑張っても、相手側からしてみれば数十秒で安全圏の高台から、広場の中央ぐらいまで塗れるわけじゃん。
クイズ番組で最後の問題がポイント10倍みたいな感じで、試合中盤まではいくら頑張っても意味が無い。というのが、このステージに対する最大の不満。
それ言ったらどのステージもそうじゃんね。ラスト1分ラスト30秒で試合の結果が決まるのがスプラだし。むしろそれができないステージがクソステ扱いされる傾向。ホッケとかBバスとか。
試合中盤までの頑張りが意味あるステ=相手をリスキルで脱出不可能にできるステだからな・・・ ナワバリというルール自体の問題
そうなんだよなぁ・・・、ただこのステージはスプラのゲーム性とマッチしすぎて違和感というか、他のステージは大体何かしら構造的な欠陥があるのに、ここは逆に完璧すぎると思うんだ。
広場がそれぞれのリスポン側の高台に囲まれてるおかげで、どっちの広場も中央がビシっと境目になってる。中央超えた時点でリスク急上昇、相手高台から丸見えで撃たれ放題。よっぽどスキルに自信がない限り、攻めより守り気味の行動が安定になる。
結果、どの試合も似たり寄ったりの展開になってワンパターンでつまらなくなりがちだと思う。実際、イカ8人が全員広場に降りて戦うなんて場面見たことないしな。
・・・結局、完成されすぎてて逆に面白みに欠けるっていう、贅沢な考えなのかもしれんが
・・・完成されてるか?
流石にシオノメ程じゃないが線対象ステとして嫌な感じはあるけど
完成されてるって書いたのは、ナワバリというルールに対する完成度っていう意味な。リスポンを両端に置いてすり鉢状になってるから、均衡状態になりやすく最後の数10秒に試合が凝縮されるという
ラスト30秒の逆転と防衛で熱くなれないならスプラトゥーンというゲーム自体が向いてないんだと思う。ガチのルールを見ても逆転の余地をどう作るかに腐心してる部分あるし。
ナワバリのラスト30秒の攻防で熱くなれるかどうかとラスト30秒以外がほぼ無駄ってのは別問題じゃね ガチはカウントがあるから無駄にはならんが
いやまぁルール毎のアレコレもあるから、そんな完成度上位に位置するようなステージかなと考えた訳で
そこから急にゲーム自体が向いてないとまで飛ばれても困るぞ・・・
ていうかこのステージに限ってはナワバリバトルも疑似的なガチエリアになっちまうのが問題なんだよ
中央に二つ大きなエリアがあるみたいなもの
で、敵陣に乗り込むルートや逆サイドに行くルートがガチルールと違って限られているし、
逆転要素というかそれまでの内容無視して最後にエリアを確保していたチームが勝つっていう、実力があまり影響しない不安定さが嫌われる理由
ここみたいな終盤逆転要素が高いマップ、ホッケみたいな順当に押し込んだほうが勝つマップ、割とバランスがいいハコフグ、終始乱戦になりがちなBバス...etc
マップごとに好き嫌いは出るけど、いろいろな傾向のマップは必要だと思うのであまり問題に感じないなぁ
まあそうなんだけどね
エンジョイ勢にためにも逆転要素が高いこういうステージは絶対に必要
でも、ガチ勢みたいに味方に頼らず勝ちたい人にとっては、常に気を張らなきゃいけないこういうステージは嫌われるってこと
キッズタイムにも安定してナワバリ勝ちたいなら敵陣の金網登ってリスキルがおすすめ