前提の「ボムはプレイヤーの分身」って考えが間違っていると思う。
ボムの能力はあくまで瞬間的な制圧力を任意の場所に生み出すこと。スプボムとキューバンの違いは(設置方式を除けば)制圧時間の違い。スプボムは短い分キル取れる可能性が上がるし、キューバンはやや長めの制圧時間を持つ。
で、クイボについて考えると、まず瞬間的な塗りとある程度の火力を持つから瞬間的な制圧力がある。加えて、他のボムと違って「連投可能」ということが大きい。連続で命中させられるとキルをとられる可能性があるわけで、二発目以降を警戒するのは当然。つまり、一度命中した場所において二発目以降が来るかもしれないという「目に見えない制圧力」を及ぼすわけだ。それを軽視するならそのままキル取れるだけの火力があるし、少なくともキューバンよりはキルが取りやすいだろう。
軽い消費で投げられることと瞬間的な塗り能力、加えてメインとの併用でキル能力が上がることも考えると、他のボムに比べて劣っているとは思えない。
また、命中によるノックバックとエフェクト音があるため、シューターやチャージャーのエイムを外すこと、および索敵が可能。つまり、劣化ポイズン、劣化ポイセンとも言うべき効果がある。もちろん本来のポイズンポイセンには及ぶべくもないが、これがボムの機能と同時に備わっているということが大きい。
つまりは、現状では他のボムに比べてできることが多く、破格の性能を持っていると俺は考える。
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スプキューボムは他のサブに比べればプレイヤーの分身と言うのは少し弱い。
確かにその通りなのだが、クイボの他ボムとの優位点「連投可能」を享受するにはよくも悪くも連投する必要性
つまり、自身も効果範囲内に居続けなければならないというデメリットがある。これってつまりメインウェポンと同じじゃないかな?「目に見えない制圧力」とはいうがそりゃあテキがいるのだから当然。
この使用者も場に居座らないといけないというデメリットはわたしはかなり大きいと思う。だからある程度の破格の性能はあってしかるべきだと思う。私の論のクイボのコンセプトが弱メインの欠点をカバーするだし、カバーできるだけの強性能は必要
あとはもう議論停止の意見だが、結局メインサブスペの三点セットでバランスがとれていればそれで問題ないというのが持論。そもそもサブ間で均一な強さを保つ必要性がない。仮に他ボムが産廃だとしても96ガロンにつけば文句はないはず。(トラップさんとか現実は非常な組み合わせの問題が別にあるが)
もう4月になったし弱体化するにしろどういう調整をするのかすごく楽しみ。待ちきれない。
クイボ使用者はその場に居座るのがデメリット? 即爆発+(メインではありえない)ノックバックで相手を強制的に排除&エイムずらしするポテンシャルがあって、それがどれだけの不利になるんだい。即爆発の性質上、他のサブと一線を画す性能は不変だし「弱メインの欠点をカバー」ゆうても弱ブキを並み以上に強化すればいいだけ。なんかどこまで行っても平行線な考えなんだね
チャージャーを相手にしている状況を想像してみると私の言いたいことが分かるはず。
遠距離のチャージャーに対して効果を発揮するにはクイック一個では足りない。そこでクイボの連投をするのだが、1つ33f、2つ66f。3つなら99fだ。この間ほとんど同一の地点にいないといけない。普通のボムなら33fだけで済み、残りの時間は逃げるなり挟み撃ちにするとかいろいろ選択肢がある。
スプコラの尺取り移動なんかはサブでの前方封鎖+メインでの塗りと言う一人で二つの行動をしている。つまり試合中における総行動量が増えている。対してクイボはどこまでいってもメインを使うときはメインだけ、サブはサブだけしか使えない。プレイヤーの総行動量が増えるわけではない。これが私が他ボム、サブと大きくちがうデメリットだと思う。
他のボムはわかばぐらいしかボム投げて即メインで行動、って動きはスムーズにできないんだよ。いつも9割以上のインクタンク保持してるわけじゃないんだから。クイボとは違うの。インク回復時間が必要なの。そこ頭に入ってないでしょ。それにインクをドカ食いするボムを放った分、試合中に起こせる全体の行動量は減ってるはず。あなたが言ってるのは瞬間的な行動だけだよ。それも時限爆弾の起爆時間を有効利用した戦法。そのボムを設置する間にチャージャーに射抜かれるリスクがある一方、クイボはノックバックで強制的に相手のエイムをずらせる利点があるわけで。たまたま上手くいってるスピコラの例をあげたって「他のボムはクイボより強い!」という結論にはならないし、ただの詭弁。
クイックだってインク回復時間が必要。スプボムと同じ程度の効果を発生させようとすれば連投必須→ドカ食いもするしおまけに硬直も長い。2個で66f、スプチャのフルチャージ叩き込まれる。また、チェイスがいい例だけどサブが効果を発生している間にセンプクや移動によって回復するということができる。つまり試合中に必要な回復時間のうち一部はサブが機能している≒回復中に行動しているということ。メインと連動する必要はなく、センプクく移動するだけで回復行動をしていて行動量は増えている。(ここで言う行動量と言うのは試合中に必須な回復行動、移動というのも含まれている)クイックは瞬間すぎてそういった時間はない。
仮にポイズンボールのようにクイボがプレイヤーの行動量を増やさないタイプの独自の効能をもっているタイプだとしたらノックバックがあげられるけど正直ノックバックを過信しすぎてないかな。わたしは一個でエイムが確実にずれてシールドみたいに相手の攻撃が当たらなくなるサブとはとても思えない。基本はメインウェポンでできることの延長。あとわたしは別にクイボ強くていいと何回か言ってるね。
実際にクイボ食らった側の経験が少ないんじゃないの?意図しない方向へ揺らされるし視界も見えにくくなってエイム障害起こすって。体勢立て直したところで次のクイボがまた来る程度に連投速いし、連投の合間に行動できない、ってのは1対1の状況じゃなんのデメリットにもなってないよ。相手も行動できない時間ができてんだから
君こそリッターの発狂クイボしか食らった経験ないんじゃないの?仮に直撃されてもエイムはつけられるよ。ガチマでもエイム命のチャージャー相手に遠投クイボ直撃当てても逆に即殺されるからね?
ぶっちゃけ何を言おうがリッターの発狂クイボ一つで水風船を否定するには十分すぎる材料なんで、あとは巻き込まれる側との水掛け論にしかならないんだよなぁ