チャージャー属のコメント欄です。
別の方向を向いていたチャージャーが一瞬でこっちに射線を向けてきて抜いてきたときの理不尽感
いやまぁ見えた瞬間ふり向きショットは奇妙に当たるんだよ 普段はザコチャーな俺でも。 理不尽感は認める
スコープ有無の性能差が諸悪の根源。 この性能差ってゲームに悪影響しか与えてないだろ。
チャーキ実装の原因だよな
機動力の高いチャージャーが使いやすいなってなってるんですけど竹、スクイク、鉛筆なら射程のある鉛筆がいいんですかね??
そのなかだと鉛筆が一番強いぞ 味方への依存が一番強いけど
ソイチューバー使えば解決だな。機動力高い上に射程も十分あり1確だ 接近戦も全部当てれば勝てる。一瞬でも相手が気を抜けば奇襲は決まる
射線が見えるのがデメリットですみたいな顔してるけどずれてても当たるからむしろ射線誤魔化してるよね
チャーとハイプレとシェルター類は無い方が良いじゃなくてゲームにあるべきでない類でしょ ハイプレは消えたけど今の性能でこれらを残し続ける限り絶対に問題が起きるのは明らか まともな脳みそしてる運営でもちゃんと調整出来ると思えないのにイカ研如きが扱えるわけがないから消すのが一番のリスク回避と確実性ある手段
敵味方問わずリッター使う自己中オナニー野郎は全員死んで欲しい
――チャージャーのチャージキープはどういった経緯で誕生したのですか? 佐藤:チャージャー同士が向かい合った時に、こう着状態になってしまうことがあります。 それはチャージャーというブキがタメた状態のほうが強いブキなので、お互いタメて隠れているような時は先に飛び出したほうが負けてしまうため、出るに出られない状況になる。 そういった状況を打破できるきっかけが作れないかということで生まれたのがチャージキープです。 あとはチャージャーでもトリッキーなことができるかなと思っていまして。 例えば、今まではジャンプで越えられない段差でチャージャーが隠れていていた場合、攻撃しようと思ったらチャージを解除して段差の上に立たなければならなくて非常に危険でした。 それが今回は先に段差を塗っておき、チャージキープで段差の上に上がって飛び出して撃つ。 そんな工夫した戦い方が増やせると判断して追加しました。
?
試合を膠着させるだけの存在
――チャージャー同士が向かい合った時に、こう着状態になってしまうことがあります。 それはチャージャーというブキがタメた状態のほうが強いブキなので、お互いタメて隠れているような時は先に飛び出したほうが負けてしまうため、出るに出られない状況になる。 そういった状況を打破できるきっかけが作れないかということで生まれたのがチャージキープです。
強弱や敵味方を左右せずに不快な気分にさせる武器種ってマジでこれだけだと思う
ここでチャージャーの悪口書いてる人に質問なんだけど、竹ちゃんはどう?許される?
勿論。同じ土俵で戦ってくれるからスクイクソイチュまでもギリ許されるぞ
サモランランダムで4人中竹2本渡されて降格した時から怨みしかないよ あのゴミ渡された時点でクリア不可能になるんだから
降格するような危険度なら竹でも足りると思うんだが
竹はどっちかというと長射程シューター(ブレが無くなった代わりに手動連射が必要になったジェットスイーパー)みたいな目で見てる。
この前のソナープラベでソナーが付いてる全ブキ使ってみたいから仕方なくリッター無印使ったけどチャージキープが卑怯過ぎる。 と言うかチャージャー種のチャージキープはスクイクとソイチュだけの物で良い。
スイスクは空中チャージかあるから取っ払っくれ、チャーキはソイとあとノーチラスだけでいい
ラクトくん、、
ラクトも空中チャージがあるからキープは不要
射撃後の後隙を追加してくれ スプチャ90F リッター120F その間棒立ちで 後隙中はもちろんチャージも不可
当然硬直は多少必要だとして、そうでなくともインクロックだけでも他のブキの中で一番でなければならないんだよなあ……4Kで4発装填はわかるんだけどインクロックなしじゃあ殆ど意味ない
バトルじゃ全然歓迎な仕様なんだけど、バイトにも影響するんよ。だからまずはノンチャ~フルチャ手前までを5~20ダメに下げてくれ
ノンチャ40っておかしいよな 結局詰められても戦えるもんな
チャーのノンチャ連打は全部14f 参考にパプロ7f ホクサイ11f フィンセント15f ドライブ横16f ノンチャキルタイムは0.667 確かこれくらいなら、パラシェルター、ラピブラ2確、フィンセント、ドライブ縦2回、バケスロ並みのキルタイムのはず
ダメージもだがやっぱり塗りが1番おかしい 確定足元塗りで3ラインまでしっかり塗れますって
リッターは重量級らしく硬直あっていいと思うけど、スプチャはインクロックで勘弁してくれ……スプチャはみんなが思うほど芋砂するブキじゃないよ……
スプチャも大概だぞ。チャージ速すぎて近付けないし近付かれてもスプボムで容易に接近拒否してさらに追いすがる敵に軽く撃てば倒せる
今のスプチャ君は大人しいが2のアレ持ってた時は悪魔すぎたんで… まあ塗りナーフ戻すくらいが限界かなぁ リッターが化け物すぎるだけでスプチャも十分他武器からすれば恐怖の対象なので。
性能のバランスと取り回しの良さは未だにスプチャの方が上だと思う 2の頃並に暴れたら思いっきりナーフしていい
チャージャーが動きやすいように動くってことができる味方がいるときは露骨に戦いやすくなるなぁと思う 理論値最強なのは事実だけど、プレイヤーの練度を抜きにした場合ここまで介護しなきゃならん武器もないぜマジ
Q.ゴミエイムです。どれ使えばいいですか? A.とりま竹で行け。下手な鉄砲も数撃ちゃ当たると言うだろ?
チャーに関して色々不満はあるけど、地形のつなぎ目で塗りが途切れるのは直してやれと思う。
竹とスクイク、ソイ以外のチャジャーの概念自体がもう無理です。 強い弱い以前に楽しくない、
リッターとか弱体化してほしいというよりかは、障害物がもっとほしいです。段差とか壁とか射線をきれるものがもっとほしいです。高台にボトルとかリッターが居座ったときの「あれどうすんだ...」って絶望感を切実に何とかしてほしい。byボールド、パブロ使い
ただでさえチャージャー種特有のつまらなさがあるのにバカスカ抜いて来る相手だとボトルロンブラ以上のつまらなさがあるなこの武器群
単純な強さ以外の部分で武器バランスやゲーム性歪めてるから調整の落とし所が無い よってチャーは武器種全削除が妥当 そもそもチーム戦で塗りを活かして戦うゲーム性を全否定してるような武器種だから残しておく事が悪影響しか無い
ラグの対応ゾンビギアメイン性能ハイプレとかスプラは歴代で色々な失敗してきたけどやっぱりチャーを実装、続投したのが一番の失敗だと思うわ
ノンチャが何故か40ダメージあるのが一番納得いかない 近づいても普通に倒されちゃうじゃん
連射フレーム的に3確で判定がカスのヒッセンといった風情なので迎撃されるっちゃされるのだが
10くらいから始まってチャージで伸びるでいいのにな
一般的なシューターのハンドガンポジションとして持たせているのだろう なお他の遠距離ブキにそんな気遣いはない模様
元々存在し得ないブキ種なのにどこぞのEPがスナイパーライフル欲しいっつって強引にねじ込んだって話を聞くけど本当なんですかね そりゃ存在そのものが歪みだよな
スクイク:中、ソイチュ:中or長、竹:長 のミラー区分だった世界線の彼らの立ち位置/評価を考えてみたい。 スクイクは相手ミラーに凄まじいプレッシャー(殺さないと短射程を鏖殺される)を与えられそうだし、ソイチュはナワバリで活躍してそう。 竹は後衛詐欺枠、一部のボトル使いが流れたり使い分けしたりしてそう。
シューター及びロンブラに対する「必要悪」だぞ(^-^)なんならもっと強化していい。だから壁抜けだけは勘弁してくれ
チャージャーが多い方が負けの試合多過ぎんだわ 編成に入れるならせめて同数にしてくれ
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別の方向を向いていたチャージャーが一瞬でこっちに射線を向けてきて抜いてきたときの理不尽感
いやまぁ見えた瞬間ふり向きショットは奇妙に当たるんだよ
普段はザコチャーな俺でも。
理不尽感は認める
スコープ有無の性能差が諸悪の根源。
この性能差ってゲームに悪影響しか与えてないだろ。
チャーキ実装の原因だよな
機動力の高いチャージャーが使いやすいなってなってるんですけど竹、スクイク、鉛筆なら射程のある鉛筆がいいんですかね??
そのなかだと鉛筆が一番強いぞ
味方への依存が一番強いけど
ソイチューバー使えば解決だな。機動力高い上に射程も十分あり1確だ
接近戦も全部当てれば勝てる。一瞬でも相手が気を抜けば奇襲は決まる
射線が見えるのがデメリットですみたいな顔してるけどずれてても当たるからむしろ射線誤魔化してるよね
チャーとハイプレとシェルター類は無い方が良いじゃなくてゲームにあるべきでない類でしょ
ハイプレは消えたけど今の性能でこれらを残し続ける限り絶対に問題が起きるのは明らか
まともな脳みそしてる運営でもちゃんと調整出来ると思えないのにイカ研如きが扱えるわけがないから消すのが一番のリスク回避と確実性ある手段
敵味方問わずリッター使う自己中オナニー野郎は全員死んで欲しい
――チャージャーのチャージキープはどういった経緯で誕生したのですか?
佐藤:チャージャー同士が向かい合った時に、こう着状態になってしまうことがあります。
それはチャージャーというブキがタメた状態のほうが強いブキなので、お互いタメて隠れているような時は先に飛び出したほうが負けてしまうため、出るに出られない状況になる。
そういった状況を打破できるきっかけが作れないかということで生まれたのがチャージキープです。
あとはチャージャーでもトリッキーなことができるかなと思っていまして。
例えば、今まではジャンプで越えられない段差でチャージャーが隠れていていた場合、攻撃しようと思ったらチャージを解除して段差の上に立たなければならなくて非常に危険でした。
それが今回は先に段差を塗っておき、チャージキープで段差の上に上がって飛び出して撃つ。
そんな工夫した戦い方が増やせると判断して追加しました。
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試合を膠着させるだけの存在
――チャージャー同士が向かい合った時に、こう着状態になってしまうことがあります。
それはチャージャーというブキがタメた状態のほうが強いブキなので、お互いタメて隠れているような時は先に飛び出したほうが負けてしまうため、出るに出られない状況になる。
そういった状況を打破できるきっかけが作れないかということで生まれたのがチャージキープです。
強弱や敵味方を左右せずに不快な気分にさせる武器種ってマジでこれだけだと思う
ここでチャージャーの悪口書いてる人に質問なんだけど、竹ちゃんはどう?許される?
勿論。同じ土俵で戦ってくれるからスクイクソイチュまでもギリ許されるぞ
サモランランダムで4人中竹2本渡されて降格した時から怨みしかないよ
あのゴミ渡された時点でクリア不可能になるんだから
降格するような危険度なら竹でも足りると思うんだが
竹はどっちかというと長射程シューター(ブレが無くなった代わりに手動連射が必要になったジェットスイーパー)みたいな目で見てる。
この前のソナープラベでソナーが付いてる全ブキ使ってみたいから仕方なくリッター無印使ったけどチャージキープが卑怯過ぎる。
と言うかチャージャー種のチャージキープはスクイクとソイチュだけの物で良い。
スイスクは空中チャージかあるから取っ払っくれ、チャーキはソイとあとノーチラスだけでいい
ラクトくん、、
ラクトも空中チャージがあるからキープは不要
射撃後の後隙を追加してくれ
スプチャ90F リッター120F その間棒立ちで
後隙中はもちろんチャージも不可
当然硬直は多少必要だとして、そうでなくともインクロックだけでも他のブキの中で一番でなければならないんだよなあ……4Kで4発装填はわかるんだけどインクロックなしじゃあ殆ど意味ない
バトルじゃ全然歓迎な仕様なんだけど、バイトにも影響するんよ。だからまずはノンチャ~フルチャ手前までを5~20ダメに下げてくれ
ノンチャ40っておかしいよな
結局詰められても戦えるもんな
チャーのノンチャ連打は全部14f
参考にパプロ7f ホクサイ11f
フィンセント15f ドライブ横16f
ノンチャキルタイムは0.667
確かこれくらいなら、パラシェルター、ラピブラ2確、フィンセント、ドライブ縦2回、バケスロ並みのキルタイムのはず
ダメージもだがやっぱり塗りが1番おかしい
確定足元塗りで3ラインまでしっかり塗れますって
リッターは重量級らしく硬直あっていいと思うけど、スプチャはインクロックで勘弁してくれ……スプチャはみんなが思うほど芋砂するブキじゃないよ……
スプチャも大概だぞ。チャージ速すぎて近付けないし近付かれてもスプボムで容易に接近拒否してさらに追いすがる敵に軽く撃てば倒せる
今のスプチャ君は大人しいが2のアレ持ってた時は悪魔すぎたんで…
まあ塗りナーフ戻すくらいが限界かなぁ
リッターが化け物すぎるだけでスプチャも十分他武器からすれば恐怖の対象なので。
性能のバランスと取り回しの良さは未だにスプチャの方が上だと思う
2の頃並に暴れたら思いっきりナーフしていい
チャージャーが動きやすいように動くってことができる味方がいるときは露骨に戦いやすくなるなぁと思う
理論値最強なのは事実だけど、プレイヤーの練度を抜きにした場合ここまで介護しなきゃならん武器もないぜマジ
Q.ゴミエイムです。どれ使えばいいですか?
A.とりま竹で行け。下手な鉄砲も数撃ちゃ当たると言うだろ?
チャーに関して色々不満はあるけど、地形のつなぎ目で塗りが途切れるのは直してやれと思う。
竹とスクイク、ソイ以外のチャジャーの概念自体がもう無理です。
強い弱い以前に楽しくない、
リッターとか弱体化してほしいというよりかは、障害物がもっとほしいです。段差とか壁とか射線をきれるものがもっとほしいです。高台にボトルとかリッターが居座ったときの「あれどうすんだ...」って絶望感を切実に何とかしてほしい。byボールド、パブロ使い
ただでさえチャージャー種特有のつまらなさがあるのにバカスカ抜いて来る相手だとボトルロンブラ以上のつまらなさがあるなこの武器群
単純な強さ以外の部分で武器バランスやゲーム性歪めてるから調整の落とし所が無い
よってチャーは武器種全削除が妥当
そもそもチーム戦で塗りを活かして戦うゲーム性を全否定してるような武器種だから残しておく事が悪影響しか無い
ラグの対応ゾンビギアメイン性能ハイプレとかスプラは歴代で色々な失敗してきたけどやっぱりチャーを実装、続投したのが一番の失敗だと思うわ
ノンチャが何故か40ダメージあるのが一番納得いかない
近づいても普通に倒されちゃうじゃん
連射フレーム的に3確で判定がカスのヒッセンといった風情なので迎撃されるっちゃされるのだが
10くらいから始まってチャージで伸びるでいいのにな
一般的なシューターのハンドガンポジションとして持たせているのだろう
なお他の遠距離ブキにそんな気遣いはない模様
元々存在し得ないブキ種なのにどこぞのEPがスナイパーライフル欲しいっつって強引にねじ込んだって話を聞くけど本当なんですかね
そりゃ存在そのものが歪みだよな
スクイク:中、ソイチュ:中or長、竹:長 のミラー区分だった世界線の彼らの立ち位置/評価を考えてみたい。
スクイクは相手ミラーに凄まじいプレッシャー(殺さないと短射程を鏖殺される)を与えられそうだし、ソイチュはナワバリで活躍してそう。
竹は後衛詐欺枠、一部のボトル使いが流れたり使い分けしたりしてそう。
シューター及びロンブラに対する「必要悪」だぞ(^-^)なんならもっと強化していい。だから壁抜けだけは勘弁してくれ
チャージャーが多い方が負けの試合多過ぎんだわ
編成に入れるならせめて同数にしてくれ