スプラ1はロンカス側がやられそうになったら「はいダイオウ今から追いかけまわしますね~(もしくは逃げま~す)www」みたいな使い方で即無敵でくっそ面倒だったね。
ダイオウ暴れ過ぎてナーフ(弾を受けるとノックバックするようになった)されたんだけどさ。だからスシ程度の連射力があれば弾を出してダイオウをはじきまくりvsダイオウの相撲みたいな競り合いがよくあった。シューターとスピナーのみ対抗可。逆に連射力がないブラロラバケチャー系だと逃げ一択。はじいてる時の音は確か金属っぽい音でキンキンキンキンキンッみたいな感じ。
とはいえダイオウの形がひし形みたいになってるからか対抗側のエイムがちょっとズレちゃうとダイオウが距離詰めて来てやられる。ダイオウ側もエイムズラすために少し左右に振って距離詰めの技術とか読み合いがあったん。
あとは>> 121が説明した通り、ゾンビステジャンと相性良すぎてさ、んでスプラ1はブキ毎に最初からスぺ減が搭載されてて、ロンカスはやられても40%減(60%残)だったんよ確か。そのお陰もあっても地味に回転率が良かった気がする。
で、今作はテイオウになって前隙はあれど本体ははじけないし「はいテイオウ~」みたいなムーブはないと思うけどルール関与とかヘイト稼ぎみたいな使い方してくるんじゃないかな。発動されたら逃げるしかないと思う。
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各方回答サンクス
ってことは、短射程が勝つにボム吐き直後等、インクが少ない時を狙ってインファイト仕掛ければいい(ソナーがないからボムなしの近距離対面はロンタムのほうが苦手)ってことね、イカロールでボム遠爆風カットもできるし。
ロングのスペ回転率は低いから、テイオウを攻めやルール関与に使われないようにゴリゴリに詰めることを心がけるわ(ハンコやサメが思いの外メタで機能してくれそうだな)