名無しのイカ
2024/05/22 (水) 23:59:42
42951@7a109
ロング+スプボが強いのは分かるが、テイオウとロングの咬み合わせってどうなん?前隙でかいから近づかれてからの発動じゃほぼ間に合わんし(ダイオウと明確に違うらしいところ)
古の識者、初代ロンタムのヤバさの根源と3でどう変わるかの予想教えてほしい
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スプボムと遠爆風ダメとメインの爆風ダメでちょうど100。近づいたら確実にボムコロして距離を取ってくるので、追いかけるならこの時点からどこに投げてくるか読み合いが発生。
読みに負けて遠爆風に引っかかると、メイン爆風を当てられて返り討ちにされるってわけよ。
今までメイン直撃させなきゃやられてた場面で生き残る確率が大幅に上がるってワケ。
初代はこれに加え、発動の瞬間から無敵で確1のダイオウでマジで近づけないし、ゾンビですぐ復活するしでヤバいブキだった。
3はメインが初代より強くなってるので余計に酷いことになると思う。テイオウは発生が遅いとはいえ無敵になってしまえば、敵の前線を簡単に下げ時間を稼いだり安全に下がれる事がどれだけ強いかはリッカスを見て貰えば…
爆風軽減を積んでおかないとロンカス以下の射程持ちは地獄の日々が待っていると言っても過言ではない
いや?実は初代ダイオウはノックバックがメチャクチャあったので短射程シューターはパチパチ弾けて楽勝だったで?
テイオウはそれほど弾けないので物陰に隠れて終了後にボコる、でオケ。
スプラ1はロンカス側がやられそうになったら「はいダイオウ今から追いかけまわしますね~(もしくは逃げま~す)www」みたいな使い方で即無敵でくっそ面倒だったね。
ダイオウ暴れ過ぎてナーフ(弾を受けるとノックバックするようになった)されたんだけどさ。だからスシ程度の連射力があれば弾を出してダイオウをはじきまくりvsダイオウの相撲みたいな競り合いがよくあった。シューターとスピナーのみ対抗可。逆に連射力がないブラロラバケチャー系だと逃げ一択。はじいてる時の音は確か金属っぽい音でキンキンキンキンキンッみたいな感じ。
とはいえダイオウの形がひし形みたいになってるからか対抗側のエイムがちょっとズレちゃうとダイオウが距離詰めて来てやられる。ダイオウ側もエイムズラすために少し左右に振って距離詰めの技術とか読み合いがあったん。
あとは>> 121が説明した通り、ゾンビステジャンと相性良すぎてさ、んでスプラ1はブキ毎に最初からスぺ減が搭載されてて、ロンカスはやられても40%減(60%残)だったんよ確か。そのお陰もあっても地味に回転率が良かった気がする。
で、今作はテイオウになって前隙はあれど本体ははじけないし「はいテイオウ~」みたいなムーブはないと思うけどルール関与とかヘイト稼ぎみたいな使い方してくるんじゃないかな。発動されたら逃げるしかないと思う。
各方回答サンクス
ってことは、短射程が勝つにボム吐き直後等、インクが少ない時を狙ってインファイト仕掛ければいい(ソナーがないからボムなしの近距離対面はロンタムのほうが苦手)ってことね、イカロールでボム遠爆風カットもできるし。
ロングのスペ回転率は低いから、テイオウを攻めやルール関与に使われないようにゴリゴリに詰めることを心がけるわ(ハンコやサメが思いの外メタで機能してくれそうだな)
実はダイオウイカ+スプラッシュボムの組み合わせもメチャクチャ強かった
なにさダイオウイカは解除後すぐにサブ使用が出来たもんだから弾いて粘ってたとしてもボムコロでやられるとかいうのがあった