味方が全滅しないように動いたり最後の1人になった時に不用意に動かないとかじゃね?
そう、最後の一人になったときの立ち回りがわからんくて負けちゃう。潜伏してとりあえず1キル取ってるけど、結局味方に3v4押し付けてるし有利になってる気がしない
状況によりけりだろうが潜伏するにしても味方が飛びやすい位置を心掛けるとか無理に全員復帰まで粘らずに1人2人来たところで打開に向けた動きを始めるとかか? 俺自身1800程度だから合ってるか知らんが 毎回同じ不利局面になるなら毎回同じような良くない動きをしてる可能性を考えた方が良さげ
・敵に見つかっている→人数差を確認 ・敵に見つかっていない→潜伏
人数差を確認
・敵が3人以上→ガン逃げ ・敵が2人以下→場合によっては対面
ガン逃げした場合 →ボム等で遅延しながら、とにかくデスを避けつつSPを貯めて味方の復帰に合わせる。出来れば敵が強ポジを確保するのを咎めたい。
対面を選んだ場合 →自分のブキが連続キルに向いていて、行けそうなら。無理なら逃げる。
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潜伏した場合、ポジションと塗り状況次第になる。 共通するのは『チャンスが来るまで息を潜める事』 自分の位置がバレていない場合、敵は「残り一人がどこにいるのか?」という事を注意するので、前線が上がりにくくなる。リスまで進まれる事も減ると思う。
その上でのチャート
・敵後衛を潜伏キルできそうな位置に居る→前衛は無視して敵後衛を背後からキルする ・明らかに敵後衛が来ないような自陣側に居る→カバーの来ないタイミングで来た敵のイージーキルを狙う
敵後衛をキルする →一番美味しい。前衛より後衛の方がデスの重みが大きいので、打開の成功率がグッと上がる。特に敵後衛は最後尾に居ることが多く、他の敵も背後から狙えるので連続キルも取りやすい。
イージーキル →次善策。味方の打開と合わせれば比較的打開が容易に進む。
余談 潜伏による人数差について
キルを取るための一時的なコストなので、許容するほかないです。
前のアサリでカニを貯めるのが良くないって話をしたのは、切迫した状況にも拘らず確実な勝利につながらない行為だから。 ルールとSP、状況次第では前線がいくら不利になろうがSP貯めを優先した方が良い状況もある。SPが勝利確定スイッチになるわけだからね。
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そう、最後の一人になったときの立ち回りがわからんくて負けちゃう。潜伏してとりあえず1キル取ってるけど、結局味方に3v4押し付けてるし有利になってる気がしない
状況によりけりだろうが潜伏するにしても味方が飛びやすい位置を心掛けるとか無理に全員復帰まで粘らずに1人2人来たところで打開に向けた動きを始めるとかか?
俺自身1800程度だから合ってるか知らんが
毎回同じ不利局面になるなら毎回同じような良くない動きをしてる可能性を考えた方が良さげ
・敵に見つかっている→人数差を確認
・敵に見つかっていない→潜伏
人数差を確認
・敵が3人以上→ガン逃げ
・敵が2人以下→場合によっては対面
ガン逃げした場合
→ボム等で遅延しながら、とにかくデスを避けつつSPを貯めて味方の復帰に合わせる。出来れば敵が強ポジを確保するのを咎めたい。
対面を選んだ場合
→自分のブキが連続キルに向いていて、行けそうなら。無理なら逃げる。
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潜伏した場合、ポジションと塗り状況次第になる。
共通するのは『チャンスが来るまで息を潜める事』
自分の位置がバレていない場合、敵は「残り一人がどこにいるのか?」という事を注意するので、前線が上がりにくくなる。リスまで進まれる事も減ると思う。
その上でのチャート
・敵後衛を潜伏キルできそうな位置に居る→前衛は無視して敵後衛を背後からキルする
・明らかに敵後衛が来ないような自陣側に居る→カバーの来ないタイミングで来た敵のイージーキルを狙う
敵後衛をキルする
→一番美味しい。前衛より後衛の方がデスの重みが大きいので、打開の成功率がグッと上がる。特に敵後衛は最後尾に居ることが多く、他の敵も背後から狙えるので連続キルも取りやすい。
イージーキル
→次善策。味方の打開と合わせれば比較的打開が容易に進む。
余談 潜伏による人数差について
キルを取るための一時的なコストなので、許容するほかないです。
前のアサリでカニを貯めるのが良くないって話をしたのは、切迫した状況にも拘らず確実な勝利につながらない行為だから。
ルールとSP、状況次第では前線がいくら不利になろうがSP貯めを優先した方が良い状況もある。SPが勝利確定スイッチになるわけだからね。