ソイチューバーカスタムのコメント欄です。
この武器根本的に強くしづらそうだし若葉みたいにインクタンク多めにしても誰も文句言わないと思う
多分ダイナモとかロンブラ使う人には無印がクソ面倒臭くなるから止めろって言われそう
素直に射程かチャージ時間を強化でいいと思う
使い方の難しさについてはもはやラクトと遜色ないと感じる
チャーキの潜る動作でチャージが半分溜まるとか、インクが回復するようにならんかね・・・ ポンプをペコペコする動作ともあってるし チャーキを活かそうと潜ってるとどうしても戦線に関与しない時間が増えるから 曲芸みたいな奇襲を通す時以外使わない方がリザルト良くなると言うのが残念
チャージキープからインク還元すると還元率が1.5倍!
チャーキの潜る動作でチャージ半分溜まるの 煽りイカで溜める奴出てきそう
チャージャーの中では塗りが得意とはいえ、全体ではそうでも無い。シューターは塗る事がキルに直結&またキル意識が結局塗りになるけど、ソイは塗ることは所詮塗ること、キルにはチャージ(塗りなし)って思ったより塗る時間が無い。のにSPは200pt。
ちょっといい動き出来た時に誰かがイカス押してくれた。うれしい
(ソ)イカス
SP200・・・調整なし・・だと・・?!
253です。本当にすみません、もうこの武器無理です。前シーズンから全ルール300近くパワー下がるし、敵に強いチャーしか来ないし、スペ弱すぎるし、あまりにも辛すぎて精神崩壊しかけました。これからはかつての持ち武器のケルビンで頑張ります。今までありがとうございました。
お疲れ様…ソイカスもそこまで使ってくれて嬉しかったと思うぞ
根を詰めるとそういう事もあるさ。腐ってもチャージャーだし、今日は調子いいなって時に使うといいんじゃないかな
塗れない、ヌリブキの自覚あってかなり塗りに意識割いているのにリザルト1000塗れてない・・・ 試合開始直後の一発目のスペも仲間からずいぶん遅れてしまう なぜじゃぁ・・・
塗りブキではないからでは?
ステージによっては塗れない チャージャー独自のクソ仕様により細かい段差や短い斜面では塗りが途切れる ヤガラとかキンメダイでは影響が少ないんだけどザトウの自陣坂道とかコンブ全般では割としんどい
というか、無印ならともかくこっちはキル意識高めにした方が良いかも
やっぱり斜面での塗りポイント少ないってことですよな・・ キル武器かぁ、チョーシと回線状況に左右されがち
オープンでソイカスが味方にきて、お試しで使ってんのかな〜とおもったらギュムギュムしながら全てぶち抜いたあとハンコで押し込んでいって笑った すごい人もいるのね…
どんな武器にも変態はいるもんなんだね
擬音いいなwギュムギュムの表現好きw
シューター並みの軽快さで確1を積んだまま走れるのはソイの魅力
最強チャージャー決定戦(ガチアサリ)はよ スペ強ガン積みハンコで敢えて近づきびっくりさせたる
みんなは初動どう動いてる?ルールと双方の編成によるとは思うんだけど。 ソイの性能的にアンブッシュを狙いがちなんだけど、 返り討ち→負け筋の戦犯ムーブになる事も結構あって悩み中
優勢時なら待ち伏せも考える(チョウザメ高台とか鉄板ポジに)けど初動なら生存重視で前出ちゃう。前線壊滅でソイチュ+後衛とかになったら一大事、それなら塗り補助やヘイト稼ぎ、あわよくばキルで前線の壊滅を防ぐのが吉とみた。目指すは縁の下の力持ち。
やっぱり初動はかなり前目の左右どっちかがよさそうですね。 皆のウシロから暗殺よりは前線の乱戦に横から干渉できる位置まで 無理にでも進んだ方が補助にしてもヘイトにしても存在感がぐっと増す感じですかね。
この武器で打開できる人全員すごいよ
炭酸よりカーリングのが欲しい場面多い これで炭酸欲しい場面てだいたいトピついた無印でいいんよ
ふとチャージキープでいつでもどこでも射線を切れる事に気が付いて「こいつって弓なんじゃねぇか!?」ってなったので一応共有。既出だったらすみません。
ずっとこいつ使ってる時チャージキープは敵から見られないようにって思ってたけど、別に見られても1確持ちがそこにいるっていうのが分かるだけで大して問題ないんじゃないかと考えたら「いつでも射線切れる横槍チャージャーマン」になれる可能性がある気がした。 それが明確に強みかって言われると分からないけど。
なんか気付きになりそうな内容ではあるんだけど、どういう意味かわからない。
チャーキ中は射線が隠れるから自分に注目してない敵を狙う時は姿を隠す必要はない、だから交戦中の敵がいたら位置バレを気にせず狙ってこ って解釈したけど合ってるかはわからん
キープ撃ちはあまりにも早すぎるから気付いた時にはすでに撃たれてる
射線とは違うけど、実は私も気付いたことがあるんだ。ソイが半チャでキルする時、フルチャではないから発光しない。つまり、唯一発光することなく一確を出せるチャージャーってことになる。 実際、体感では半チャだとスクイクよりキルを取りやすい気がしてるんだけど、もしかしたらこれが関係してるのかもしれない。 これは強みと言っても良いんじゃなかろうか。 気付いたからと言って立ち回りに変化があるわけではないけど、一応共有しとく。
確かに、半チャなら光らないというのもそうだけど半チャキープもあるから一確を撃つタイミングを他のチャーより悟られにくいってのは個性かも
そしてそこはかとなく運用面に感じていたH3っぽさの理由を理解した
今からでもカニタンクにならないかな…
こいつ見た目がホース巻き巻きでウンコ性能でスペシャルがウンコだから、巻き糞って呼ぼうかな
タンサン視点だと定点居座りで戦いやすいカニとかウルショのが嬉しいしハンコ視点だと長期的に相手をどかせるキューバンとか塗り移動に特化できるカーリングの方が嬉しいんだよな 現状ソイチュが定点に居座るとただの劣化スプチャって事実を踏まえると実はハンコよりタンサンのほうが要らないのでは…?
カーリング>タンサンなだけで 高台へのプレッシャーも高機動による奇襲も両方やりたいとなると、 タンサンぐらいしかない気もするが スクイクと交換かな・・
キューバンもカーリングも付いたことあるんよな まあキューバンの時はスペがあれだったからしゃあなしとして カーリングも付いたら付いたで 「道ならメインで作れるし」とか言われちゃって
正直ハンコがもう少しだけ上位勢でも「処理」されない性能なら 十分頑張れると思うんだけどなぁ
追い詰められた時にヤケクソハンコで返り討ちにするの楽しい、ハンコの前隙でそのままキルされることもあるけど...
確かに逆転の可能性はあるけど前隙、中隙、後隙があるからなぁ。
タンサン2連投できるようにしたら結構動きやすくなった ハンコは基本やや優勢~優勢の押し込み時にしか使えないけど、無理やりガチアサリやホコを止めるのに使えなくもない
チャースピ弓相手でも塗り固めて嫌がらせを徹底すればそれなりに戦える その代わりなのか信じられないぐらいジェッスイが辛い
スクイクにやられがちなんですけど、対面のコツとかありますか? (1発で仕留めろと言われたそれまでだけど毎回当てるのは難しいので)
使い手じゃないから、一応最大射程は僅かに勝ってて、チャーキからの射撃はこっちが速いしスクイク射程外からチャージして倒すくらいしか思いつかない。
スクイクとの性能見比べればおのずと答えは出てくる ただしエイム弱いけど勝ちたいですみたいな甘い考えは捨てること スクイクも刺すか刺されるかの覚悟で来てる
ジャンプ引き打ちの着地をきっちり狩る 打たれる前に半チャで取る スペシャルじゃんけんはこっちが勝ち・・・のはず?
エイムお化けが多いので、サブスペでなるべく対面拒否している
要所で退かせればいいなら、炭酸2ハンコ投げ炭酸2という奥の手も一応ある
お互い相手を認識している状態での対面はチャージの速さでスクイクに分があるので、相手に位置バレてるなと思ったら無理に対面は仕掛けないほうがいいです 無難なのは他の相手を狙っているときに横からスッと横槍を入れること 半チャやチャージキープ飛び出しで意識外から一気に行きましょう ジャンプで浮き上がっているもしくは着地したところを落ち着いて抜ければOK
スクイク使いかつコレ使いの自分からすれば、対スクイクならフルチャで有利位置から撃つの徹底する、距離取れるならタンサンぶん投げて足元うばい狙う
スクイク目線からだとチャージさせないうちに接近して倒す
インク切れ状態でチャーキ潜伏してたら 低速だけどインク徐々に回復してるっぽいけど常識?
ソイチューバーから入った人にとってはこのサブスペ微妙なんだろうけどハンコから入った身としてはメインで中距離一確出せる且つ炭酸持ってるってだけでめちゃくちゃ楽しい、ハンコに炭酸ソイをつけてくれてありがとう
クリスマスにただの鉛筆と消しゴム貰って喜ぶ子供見たときぐらい泣ける
泣いた
言っていいことと悪いことがあるぞ
ボールドも使う俺にはコイツの(しょぼい)射程と一確すらいとおしい 密着撃ちしかできないのに比べりゃ天国よ
わかりやすい例え
しかしこの武器強ポジが独特じゃの・・
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この武器根本的に強くしづらそうだし若葉みたいにインクタンク多めにしても誰も文句言わないと思う
多分ダイナモとかロンブラ使う人には無印がクソ面倒臭くなるから止めろって言われそう
素直に射程かチャージ時間を強化でいいと思う
使い方の難しさについてはもはやラクトと遜色ないと感じる
チャーキの潜る動作でチャージが半分溜まるとか、インクが回復するようにならんかね・・・
ポンプをペコペコする動作ともあってるし
チャーキを活かそうと潜ってるとどうしても戦線に関与しない時間が増えるから
曲芸みたいな奇襲を通す時以外使わない方がリザルト良くなると言うのが残念
チャージキープからインク還元すると還元率が1.5倍!
チャーキの潜る動作でチャージ半分溜まるの
煽りイカで溜める奴出てきそう
チャージャーの中では塗りが得意とはいえ、全体ではそうでも無い。シューターは塗る事がキルに直結&またキル意識が結局塗りになるけど、ソイは塗ることは所詮塗ること、キルにはチャージ(塗りなし)って思ったより塗る時間が無い。のにSPは200pt。
ちょっといい動き出来た時に誰かがイカス押してくれた。うれしい
(ソ)イカス
SP200・・・調整なし・・だと・・?!
253です。本当にすみません、もうこの武器無理です。前シーズンから全ルール300近くパワー下がるし、敵に強いチャーしか来ないし、スペ弱すぎるし、あまりにも辛すぎて精神崩壊しかけました。これからはかつての持ち武器のケルビンで頑張ります。今までありがとうございました。
お疲れ様…ソイカスもそこまで使ってくれて嬉しかったと思うぞ
根を詰めるとそういう事もあるさ。腐ってもチャージャーだし、今日は調子いいなって時に使うといいんじゃないかな
塗れない、ヌリブキの自覚あってかなり塗りに意識割いているのにリザルト1000塗れてない・・・
試合開始直後の一発目のスペも仲間からずいぶん遅れてしまう
なぜじゃぁ・・・
塗りブキではないからでは?
ステージによっては塗れない
チャージャー独自のクソ仕様により細かい段差や短い斜面では塗りが途切れる
ヤガラとかキンメダイでは影響が少ないんだけどザトウの自陣坂道とかコンブ全般では割としんどい
というか、無印ならともかくこっちはキル意識高めにした方が良いかも
やっぱり斜面での塗りポイント少ないってことですよな・・
キル武器かぁ、チョーシと回線状況に左右されがち
オープンでソイカスが味方にきて、お試しで使ってんのかな〜とおもったらギュムギュムしながら全てぶち抜いたあとハンコで押し込んでいって笑った
すごい人もいるのね…
どんな武器にも変態はいるもんなんだね
擬音いいなwギュムギュムの表現好きw
シューター並みの軽快さで確1を積んだまま走れるのはソイの魅力
最強チャージャー決定戦(ガチアサリ)はよ
スペ強ガン積みハンコで敢えて近づきびっくりさせたる
みんなは初動どう動いてる?ルールと双方の編成によるとは思うんだけど。
ソイの性能的にアンブッシュを狙いがちなんだけど、
返り討ち→負け筋の戦犯ムーブになる事も結構あって悩み中
優勢時なら待ち伏せも考える(チョウザメ高台とか鉄板ポジに)けど初動なら生存重視で前出ちゃう。前線壊滅でソイチュ+後衛とかになったら一大事、それなら塗り補助やヘイト稼ぎ、あわよくばキルで前線の壊滅を防ぐのが吉とみた。目指すは縁の下の力持ち。
やっぱり初動はかなり前目の左右どっちかがよさそうですね。
皆のウシロから暗殺よりは前線の乱戦に横から干渉できる位置まで
無理にでも進んだ方が補助にしてもヘイトにしても存在感がぐっと増す感じですかね。
この武器で打開できる人全員すごいよ
炭酸よりカーリングのが欲しい場面多い
これで炭酸欲しい場面てだいたいトピついた無印でいいんよ
ふとチャージキープでいつでもどこでも射線を切れる事に気が付いて「こいつって弓なんじゃねぇか!?」ってなったので一応共有。既出だったらすみません。
ずっとこいつ使ってる時チャージキープは敵から見られないようにって思ってたけど、別に見られても1確持ちがそこにいるっていうのが分かるだけで大して問題ないんじゃないかと考えたら「いつでも射線切れる横槍チャージャーマン」になれる可能性がある気がした。
それが明確に強みかって言われると分からないけど。
なんか気付きになりそうな内容ではあるんだけど、どういう意味かわからない。
チャーキ中は射線が隠れるから自分に注目してない敵を狙う時は姿を隠す必要はない、だから交戦中の敵がいたら位置バレを気にせず狙ってこ
って解釈したけど合ってるかはわからん
キープ撃ちはあまりにも早すぎるから気付いた時にはすでに撃たれてる
射線とは違うけど、実は私も気付いたことがあるんだ。ソイが半チャでキルする時、フルチャではないから発光しない。つまり、唯一発光することなく一確を出せるチャージャーってことになる。
実際、体感では半チャだとスクイクよりキルを取りやすい気がしてるんだけど、もしかしたらこれが関係してるのかもしれない。
これは強みと言っても良いんじゃなかろうか。
気付いたからと言って立ち回りに変化があるわけではないけど、一応共有しとく。
確かに、半チャなら光らないというのもそうだけど半チャキープもあるから一確を撃つタイミングを他のチャーより悟られにくいってのは個性かも
そしてそこはかとなく運用面に感じていたH3っぽさの理由を理解した
今からでもカニタンクにならないかな…
こいつ見た目がホース巻き巻きでウンコ性能でスペシャルがウンコだから、巻き糞って呼ぼうかな
タンサン視点だと定点居座りで戦いやすいカニとかウルショのが嬉しいしハンコ視点だと長期的に相手をどかせるキューバンとか塗り移動に特化できるカーリングの方が嬉しいんだよな
現状ソイチュが定点に居座るとただの劣化スプチャって事実を踏まえると実はハンコよりタンサンのほうが要らないのでは…?
カーリング>タンサンなだけで
高台へのプレッシャーも高機動による奇襲も両方やりたいとなると、
タンサンぐらいしかない気もするが
スクイクと交換かな・・
キューバンもカーリングも付いたことあるんよな
まあキューバンの時はスペがあれだったからしゃあなしとして
カーリングも付いたら付いたで
「道ならメインで作れるし」とか言われちゃって
正直ハンコがもう少しだけ上位勢でも「処理」されない性能なら
十分頑張れると思うんだけどなぁ
追い詰められた時にヤケクソハンコで返り討ちにするの楽しい、ハンコの前隙でそのままキルされることもあるけど...
確かに逆転の可能性はあるけど前隙、中隙、後隙があるからなぁ。
タンサン2連投できるようにしたら結構動きやすくなった
ハンコは基本やや優勢~優勢の押し込み時にしか使えないけど、無理やりガチアサリやホコを止めるのに使えなくもない
チャースピ弓相手でも塗り固めて嫌がらせを徹底すればそれなりに戦える
その代わりなのか信じられないぐらいジェッスイが辛い
スクイクにやられがちなんですけど、対面のコツとかありますか? (1発で仕留めろと言われたそれまでだけど毎回当てるのは難しいので)
使い手じゃないから、一応最大射程は僅かに勝ってて、チャーキからの射撃はこっちが速いしスクイク射程外からチャージして倒すくらいしか思いつかない。
スクイクとの性能見比べればおのずと答えは出てくる
ただしエイム弱いけど勝ちたいですみたいな甘い考えは捨てること
スクイクも刺すか刺されるかの覚悟で来てる
ジャンプ引き打ちの着地をきっちり狩る
打たれる前に半チャで取る
スペシャルじゃんけんはこっちが勝ち・・・のはず?
エイムお化けが多いので、サブスペでなるべく対面拒否している
要所で退かせればいいなら、炭酸2ハンコ投げ炭酸2という奥の手も一応ある
お互い相手を認識している状態での対面はチャージの速さでスクイクに分があるので、相手に位置バレてるなと思ったら無理に対面は仕掛けないほうがいいです
無難なのは他の相手を狙っているときに横からスッと横槍を入れること
半チャやチャージキープ飛び出しで意識外から一気に行きましょう
ジャンプで浮き上がっているもしくは着地したところを落ち着いて抜ければOK
スクイク使いかつコレ使いの自分からすれば、対スクイクならフルチャで有利位置から撃つの徹底する、距離取れるならタンサンぶん投げて足元うばい狙う
スクイク目線からだとチャージさせないうちに接近して倒す
インク切れ状態でチャーキ潜伏してたら
低速だけどインク徐々に回復してるっぽいけど常識?
ソイチューバーから入った人にとってはこのサブスペ微妙なんだろうけどハンコから入った身としてはメインで中距離一確出せる且つ炭酸持ってるってだけでめちゃくちゃ楽しい、ハンコに炭酸ソイをつけてくれてありがとう
クリスマスにただの鉛筆と消しゴム貰って喜ぶ子供見たときぐらい泣ける
泣いた
言っていいことと悪いことがあるぞ
ボールドも使う俺にはコイツの(しょぼい)射程と一確すらいとおしい
密着撃ちしかできないのに比べりゃ天国よ
わかりやすい例え
しかしこの武器強ポジが独特じゃの・・