フィンセントのコメント欄です。
逃げの一手を取るパブロや、前にひたすら進む敵を裏から追いかけるのが苦手なブキだね。 フィンセントがフデ運用があまり得意でないと言われる理由もこの辺に有りそう。
中量ブキは1撃までに0.96、2撃目に1.54(+0.58)、3撃目で2.1(+0.58)移動する。 仮に距離1.5から1撃当てようとしても、相手が逃げる方向にまっすぐ進んでいる場合、3確すら怪しくなる。
1振り目(+23+2F)までのイカ移動量 重量:0.86 中量:0.96 軽量:1.01
2振り目(+15F)までのイカ移動量 重量:1.38 中量:1.54 軽量:1.62
3振り目(+15F)までのイカ移動量 重量:1.90 中量:2.11 軽量:2.22
まぁ実際は斜め45°に逃げたりすることが多いと思うので、 1/√2とかすると多少リアルに近いかもしれない。
パブロの塗り進みで斜めに逃げると3振りまでに 距離1.5くらいは離れるので、 無傷なら60ダメ圏内(距離1.0時点)で捉えないとほぼ逃げられると思っていい。 まぁ、普通は1振り目が奇襲になるので、数値ほど悲惨ではないと思うけれども。
ちなみにヒッセンはこんな感じ。
射撃の間に敵が移動できる距離(相手インク影響無視) イカ速 1振り 2振り 3振り 軽量 2.02 0.57 1.49 2.42 中量 1.92 0.54 1.42 2.30 重量 1.728 0.48 1.28 2.07
なお、射撃中人速は考慮していないが、 相手の逃避イカ速を人速で追いかける形に補正すると、 フィンセントはほぼ2確運用がかなり苦しい。 0距離スタートで射撃と同時に敵が逃避行動をすると、 3確でなら距離0.44~0.76程度、射程に余りがでる。 (標準イカ速による。ギア無考慮)
一方でヒッセンは2確射程なら0.7~0.9射程に余りがあり、 3振り目だと連射性の悪さが足を引っ張って、 0.07~0.41の射程余りになる。 なので、ヒッセンは2振り目でキルを取れないとほぼ見逃し確定で、 フィンセントは2振り目でキルを取る前提は捨てて、 3振りでキルが取れると思ったほうが良さそう。
上記は逃げる相手を想定したもので、床塗りにかかる時間は考慮していない。 どちらかというとフデの塗り進みのような、 相手インクを全く無視した前提という方が適正な表現。 実際は床塗り速度やギア影響もあるので、一概には言い切れないものの、 単純な比較において、フィンセントは奇襲しか術がなさそうということが数字上でも見え隠れしている。
もしかしてトーピードどホップソナーがかなり苦手? もみじが天敵?
個人的には特別苦手意識は無いかな ソナーは単品で置かれてもまぁ... 自分は囮や盾に使うことあるから、それに引っかからないようにはしてる
もちろんトピぽいぽいはうざいけど、そしたら潜伏よりは味方と足並み揃えて 塗り広げ系に立ち回りを変えてる 振ってる最中ならむしろ撃墜しやすいし あとは普段からサブ影響軽減多めに積んでる
むしろスプボムぽいぽいの方が😡
・ハンコにも弱いぞ ・とにかくシールド系に弱いぞ
無印はサブスペ共に平面での戦闘が得意だから、亜種は縦の戦闘得意にしてほしい
いろんな人の動画見て見て イカニン必須みたいな感じになってますがイカニン不採用のイカ速型ってどうなんですかね 潜伏が性格的にじれったくて苦手なので どんどん動きまくってーって感じのが遊びやすいんですけども
ステージにもよるけど動き回りたいならそれこそイカニンいると思う。一瞬無理を通したりカーリングでのブラフをさらに有効化したりする為にはイカニンが欠かせない。その分イカ速さらに増やすことになってインク関連やスペ関連は削る事になるが。
なるほど、ありがとう 確かに相手から見たらカーリング飛ぶだけで潜んでるかもって警戒になるものね カムバ使ってたけど枠なさそうだなあ 頭イカ速、体イカニン、足ステジャンで残ったところにイカ速はめていくしかないか…
極端な話噛み合わないホップソナーだからスペシャルは切れたらラッキーぐらいの感じでスペ関連は全部切ってもいいかもしれない。スペ減をサブ1お守りで付けておくぐらいで。 インク関連はなぁ。フデ移動使うならメインをサブ2つは欲しいかな。 あとはイカニン付ける以上しつこくセンサー撒かれると一切仕事が出来ないのでサブ軽減メイン1個は入れてそういった相手への対策もしておきたい所。
おー、丁寧にありがとう 癖あるブキだからかなり専用構築にしないと難しそうね ちょっといろいろギア作ってみますー
どうしても隙が大きいので奇襲ができるイカ忍型の方が対面の強さは保証できると思う が、ガチルールはゾンビ積んでダメージばらまいて特攻の方が個人的には安定してる
自分がゾンビ使うと毎回1キルは取れちゃって全然発動しないかゾンビとか関係なく完全に抑え込まれて終わるかのどっちかだから、個人的に上振れ狙えるイカニンイカ速型が好みかなー。
自分は毎回相討ち取るような動きしててもキルの発生時間の問題でよくゾンビ発動してる。 対面勝ってもオブジェクト押しきれないと負けるからゾンビ安定するよ
何度か試したけどこっちだと全く発動せんくてな…なんだろ?やり方が違うのかもしれないけどこっちだとイカ速でガッとチャンスをモノにするのが安定したな。ちょっとメモリープレイヤーでいい感じの試合撮れないか試してみるか。
シューター等の相打ちと違って、おフィンは死後の時間差キルが出やすい気はする 高めに振ってるとそうなるのかな? 狙ってゾンビ判定出せるなら、おフィン特有テクニックになるやもしれん
相打ちがゾンビ有効になるの、 自分はフィンセントの射撃の弾速が遅いから起こってると解釈してる。 射撃は発生してるけど到達が遅いみたいな。
そんで、自分もイカニンかな。今試しにゾンビに寄せてやってるけど。 カーリング見逃しを咎めるって戦法はイカニン無しだと難しい(優勢時除く)。
でもイカニンがあったら塗り固めされるから、 理想的にはスニーキングを使い分けつつゾンビが一番よいのかも? 狭いステージなら塗りがすぐ入れ替わるから、キルゾーンが狭いステージはゾンビが輝きそう。
筆は弾速遅いので相打ちだと高確率でゾンビ発動しますね イカニンは遅くなるデメリットもなくなったし採用しない理由がない感じしますね
イカ忍の相性は良いけどゾンビ構成だとゾンビを30(57表記)くらい積まないと行けないので枠カツカツって言う問題がね
イカ忍、ステジャン、ゾンビ31 6も余ってるじゃないか、余裕だね (というかこれらがギアパワー考察にないのはナゼ)
もう動画見てて知ってるとは思うけど フィンセント2種目トップの人はイカニン切って カムバゾンビステジャンの特攻戦法だね あの人の人間性能の高さあってこそ成立する立ち回りだから参考になるか分からんし 貢献度がリザルトに出づらい立ち回りだからフレ申めちゃくるけどねw
強化は嬉しいし使ってて楽しいけど、 結局前隙がでかすぎるせいでこれダイナモでいいよな?って気づいてモヤモヤする
ダイナモと違って1度動き始めれば軽快に動けるので、フデ移動を駆使出来れば自分より射程長い相手も捉えたりできるぞ。これに気づいたら逆にダイナモ二度と持てない身体にされるよ。
フデ移動駆使しても普通に当てられない? あとフデ移動はいいんだけどその後の振り始めで殺される未来しか見えない…。 遮蔽物に逃げる以外は自分は難しく感じるけど技術の問題なのかね
フデ移動は相手の攻撃を回避出来るほどの速度は無いので、見つかった時に相手の攻撃範囲に入らないために使う感じですね。基本はイカからの奇襲です。ただ逃げられる場面がダイナモよりかなり多いのでより神出鬼没に立ち回る感じです。
フデ移動やってるつもりであんまりできてなかったみたいで、 意識してみたら「これ生存するのか…」ってパターン増えたわ。ありがとう。
パブロやホクサイならあっと思ってから振ってそのまま逃げることが出来る場面でもフィンセントだと間に合わない事がほとんどなので、攻撃からそのままフデ移動で離脱ってやるパターンも身に付けられると実質硬直無しでフデ逃げできるので先読みして出せるようになるとより楽しくなるゾ!
相手のグレートバリアに入って交戦するのやめたほうがいいのかな 何もかもビーコン装置に吸われてしまう
自分がフデ移動を使うのは 1.フェイント、フデ移動した方向にそのまま向かったと見せかけて別の方向にイカダッシュ 2.逃亡、これがあるからある程度足場が悪いところに無理矢理突っ込んでも逃げられる 3.味方との連携、あえて姿を晒しつつ機動力をイカして大きく展開する、敵の射程に入らないように気をつけつつこちらへの注意がなおざりであれば横から刺す
性能自体は割とシンプルなブキなのに出会う人によってギアパワーみんな結構違うの面白いよね。 メジャーなのだとゾンビステジャン型からイカニンイカ速型。ちょっと変わり種のイカ速オンリーカチコミ型、中にはカーリングでブラフかけまくるサブ効率回復型まで。 そんで細かい所の調整枠で入れるものもサブ軽減からメイン効率、スペ性能まで色々いる。
イカニンが無難だろうが トーピードとかソナー ポイセンもちらほら見るからあまり成果発揮できない場合も多いのよな 今の環境やっぱイカニンはきっついわ
トーピード塗り進みで引きたいけど失敗すると結構痛いんだよなぁ
全くの皮算用なのだけども、 今回の3確を強調する調整を踏まえて、3確武器と考えるとキル速度は55fになる。 ダイナモの前隙は人時45f、イカ時58fになっている。
2確射程は40fだがダイナモの振りに気がついてからはどうにもならんので、3確のキル速度を5f削るとかで調整されそう(55→50f) 前隙3〜5f、連射0〜1fとかにすると過去の調整実績の幅と大体一致する。
でもダメージと減衰はもう変わらんやろなぁ
今からでもメガホンレーザーに変わらないかな
すでにどっかにあるのかもだけど、 サブ性能でカーリングのsppが増えるっていうから計算してみた。
カーリングのとこに書くべきな気もするけど、 フィンセントとの噛み合わせで考えてるからこっちに書きます。
結論から言うと、 ・spp200台への寄与度は、 スペ増のガン積み(GP36以上)やめろって言われるレベルの影響しか無い。 ・スプボムに比べると射程の増加はかなり渋い。
狙うならステージに合わせて決め打ちのサブ性を積んで、 遮蔽裏に溜めなし反射で狙えるように調整するくらいだろうか。
スペ性0のカーリングでsppが25になるとき、スペ性の移動距離の増加分だけ等倍した。
①移動距離 サブ性:移動距離(サブ性無しとの増加量) 0:9.2(+0) 3:9.5(+0.25) 6:9.7(+0.50) 10:10.1(+0.84) 20:10.8(+1.51) 30:11.3(+2.06)
②sppへの影響 サブ性:spp(サブ性無しとの増加量) 0:25(+0) 3:25.7(+0.7) 6:26.4(+1.4) 10:27.3(+2.3) 20:29.1(+4.1) 30:30.6(+5.6)
カーリングのみでspp200貯めるには8回投げる必要がある。 サブ性20くらい積むと一応7回にはなる…。
Xマッチにも持ち込むぐらい最近は使い込んでるけど、どんどんエイムがダメになっていく感覚がする。でも3人まとめてシバくあの感覚を1度味わうとやめらんねぇんだ。(ガンギマリ顔)
おフィンフィン有識者に聞きたいのだけど、パージとともに進軍するキャンシェルと1:1でやり合っておフィンフィンに勝ち目ってあるのですか…? (相手はまともに1確当ててくるエイムがあり、裏に回っても向かい側に逃げるとする)
実は曲射でいける?見るからに判定吸われる気がするけども。
それフィンセントじゃなくてもキツくね?
曲射で行けるかについては、まず無理と思っていただければ。今のキャンプは分厚すぎてスクスロやブラスターでも通るか怪しいから、判定クソデカのフィンセントには無理。 キャンプパージにタイマンで対抗できるのはメインはジムワイパーかワイドローラー、サブはスプラッシュシールド持ち、その他遠距離スペシャル+ハンコ ぐらいなものなので、フィンセントは大人しく不意打ちする事だけ考えた方が良いすね。
キャンプとダイナモはミラー特にキツいと感じる
フィンセント振り遅くてやっぱつかいづれーわ! パブロは指痛くなった経験あるから ここは間とってホクサイだな!うひょー!動作が軽いぜ!
で、使ってると「なんか違うな・・・」ってなって 結局フィンセントに帰ってくる この距離フィンセントなら当たってたのに!フィンセントなら倒しきれてたのに!が多いから やっぱオフィン様が正解だったわ
この射程と取り回しならスクスロで良くねぇっすか って思ったけどこの武器に限らずこのゲーム短中長でスシシャプマボトルジムリッターしてたんだった 考えることをやめた
疲れた時に持ち替えると雑にキルが取れて楽しい これでまともなSPついてたらメインブキにしていたかもしれん
このブキXマッチ上位にも地味にいてそして地味にウザいんだよな…… そういえば昨日配信観てたら王冠フィンセントいて尊敬した
ハンコ相手は後ろ取れなければ逃げるしかないのかな?
なんなら後ろ取っても振りかぶってる間にどっか行くし、フィンの判定デカすぎて後ろからでも何故かハンコ判定に吸われるので相手が金網の上で出したとかのポカミスしてない限り逃げた方がいい
よその名前出すのもなんだけど、スプスピならチャージ込みでもキルタイム近いし塗れるしかなと、試しにイカ忍潜伏プレイしたけどてんで当たらない すっかりエイムがダメになっちまったぜ(ガンギマリ顔)
ホップソナーは進軍時の弾除けに使ってる。発動して回復したインクをちょっともらって溜めカーリングして嫌がらせかけるのもそれなりに強い。 ……え、シールドやグレバリのほうが強い?まあボム即爆ないから……
新シーズン、亜種がきますね
クイボかマーカーっぽい
マジで? 嬉しすぎるんですけど!!
PV中に映ってる消費量はぴったり40%なのでギアの影響とか無ければラインマーカー説農耕ね
耕すな定期
インクタンク予想は消費量一番多いビーコン(75%)以外わからんぞ 前にホクヒューがインクタンクでロボムと予想されてたけど、ラスパサブ効率サブ効率で下げられまくってて実際はビーコンだったからね
ポイセンはやめろよ頼むぞ
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逃げの一手を取るパブロや、前にひたすら進む敵を裏から追いかけるのが苦手なブキだね。
フィンセントがフデ運用があまり得意でないと言われる理由もこの辺に有りそう。
中量ブキは1撃までに0.96、2撃目に1.54(+0.58)、3撃目で2.1(+0.58)移動する。
仮に距離1.5から1撃当てようとしても、相手が逃げる方向にまっすぐ進んでいる場合、3確すら怪しくなる。
1振り目(+23+2F)までのイカ移動量
重量:0.86
中量:0.96
軽量:1.01
2振り目(+15F)までのイカ移動量
重量:1.38
中量:1.54
軽量:1.62
3振り目(+15F)までのイカ移動量
重量:1.90
中量:2.11
軽量:2.22
まぁ実際は斜め45°に逃げたりすることが多いと思うので、
1/√2とかすると多少リアルに近いかもしれない。
パブロの塗り進みで斜めに逃げると3振りまでに
距離1.5くらいは離れるので、
無傷なら60ダメ圏内(距離1.0時点)で捉えないとほぼ逃げられると思っていい。
まぁ、普通は1振り目が奇襲になるので、数値ほど悲惨ではないと思うけれども。
ちなみにヒッセンはこんな感じ。
射撃の間に敵が移動できる距離(相手インク影響無視)
イカ速 1振り 2振り 3振り
軽量 2.02 0.57 1.49 2.42
中量 1.92 0.54 1.42 2.30
重量 1.728 0.48 1.28 2.07
なお、射撃中人速は考慮していないが、
相手の逃避イカ速を人速で追いかける形に補正すると、
フィンセントはほぼ2確運用がかなり苦しい。
0距離スタートで射撃と同時に敵が逃避行動をすると、
3確でなら距離0.44~0.76程度、射程に余りがでる。
(標準イカ速による。ギア無考慮)
一方でヒッセンは2確射程なら0.7~0.9射程に余りがあり、
3振り目だと連射性の悪さが足を引っ張って、
0.07~0.41の射程余りになる。
なので、ヒッセンは2振り目でキルを取れないとほぼ見逃し確定で、
フィンセントは2振り目でキルを取る前提は捨てて、
3振りでキルが取れると思ったほうが良さそう。
上記は逃げる相手を想定したもので、床塗りにかかる時間は考慮していない。
どちらかというとフデの塗り進みのような、
相手インクを全く無視した前提という方が適正な表現。
実際は床塗り速度やギア影響もあるので、一概には言い切れないものの、
単純な比較において、フィンセントは奇襲しか術がなさそうということが数字上でも見え隠れしている。
もしかしてトーピードどホップソナーがかなり苦手?
もみじが天敵?
個人的には特別苦手意識は無いかな
ソナーは単品で置かれてもまぁ...
自分は囮や盾に使うことあるから、それに引っかからないようにはしてる
もちろんトピぽいぽいはうざいけど、そしたら潜伏よりは味方と足並み揃えて
塗り広げ系に立ち回りを変えてる
振ってる最中ならむしろ撃墜しやすいし
あとは普段からサブ影響軽減多めに積んでる
むしろスプボムぽいぽいの方が😡
・ハンコにも弱いぞ
・とにかくシールド系に弱いぞ
無印はサブスペ共に平面での戦闘が得意だから、亜種は縦の戦闘得意にしてほしい
いろんな人の動画見て見て
イカニン必須みたいな感じになってますがイカニン不採用のイカ速型ってどうなんですかね
潜伏が性格的にじれったくて苦手なので
どんどん動きまくってーって感じのが遊びやすいんですけども
ステージにもよるけど動き回りたいならそれこそイカニンいると思う。一瞬無理を通したりカーリングでのブラフをさらに有効化したりする為にはイカニンが欠かせない。その分イカ速さらに増やすことになってインク関連やスペ関連は削る事になるが。
なるほど、ありがとう
確かに相手から見たらカーリング飛ぶだけで潜んでるかもって警戒になるものね
カムバ使ってたけど枠なさそうだなあ
頭イカ速、体イカニン、足ステジャンで残ったところにイカ速はめていくしかないか…
極端な話噛み合わないホップソナーだからスペシャルは切れたらラッキーぐらいの感じでスペ関連は全部切ってもいいかもしれない。スペ減をサブ1お守りで付けておくぐらいで。
インク関連はなぁ。フデ移動使うならメインをサブ2つは欲しいかな。
あとはイカニン付ける以上しつこくセンサー撒かれると一切仕事が出来ないのでサブ軽減メイン1個は入れてそういった相手への対策もしておきたい所。
おー、丁寧にありがとう
癖あるブキだからかなり専用構築にしないと難しそうね
ちょっといろいろギア作ってみますー
どうしても隙が大きいので奇襲ができるイカ忍型の方が対面の強さは保証できると思う
が、ガチルールはゾンビ積んでダメージばらまいて特攻の方が個人的には安定してる
自分がゾンビ使うと毎回1キルは取れちゃって全然発動しないかゾンビとか関係なく完全に抑え込まれて終わるかのどっちかだから、個人的に上振れ狙えるイカニンイカ速型が好みかなー。
自分は毎回相討ち取るような動きしててもキルの発生時間の問題でよくゾンビ発動してる。
対面勝ってもオブジェクト押しきれないと負けるからゾンビ安定するよ
何度か試したけどこっちだと全く発動せんくてな…なんだろ?やり方が違うのかもしれないけどこっちだとイカ速でガッとチャンスをモノにするのが安定したな。ちょっとメモリープレイヤーでいい感じの試合撮れないか試してみるか。
シューター等の相打ちと違って、おフィンは死後の時間差キルが出やすい気はする
高めに振ってるとそうなるのかな?
狙ってゾンビ判定出せるなら、おフィン特有テクニックになるやもしれん
相打ちがゾンビ有効になるの、
自分はフィンセントの射撃の弾速が遅いから起こってると解釈してる。
射撃は発生してるけど到達が遅いみたいな。
そんで、自分もイカニンかな。今試しにゾンビに寄せてやってるけど。
カーリング見逃しを咎めるって戦法はイカニン無しだと難しい(優勢時除く)。
でもイカニンがあったら塗り固めされるから、
理想的にはスニーキングを使い分けつつゾンビが一番よいのかも?
狭いステージなら塗りがすぐ入れ替わるから、キルゾーンが狭いステージはゾンビが輝きそう。
筆は弾速遅いので相打ちだと高確率でゾンビ発動しますね
イカニンは遅くなるデメリットもなくなったし採用しない理由がない感じしますね
イカ忍の相性は良いけどゾンビ構成だとゾンビを30(57表記)くらい積まないと行けないので枠カツカツって言う問題がね
イカ忍、ステジャン、ゾンビ31
6も余ってるじゃないか、余裕だね
(というかこれらがギアパワー考察にないのはナゼ)
もう動画見てて知ってるとは思うけど
フィンセント2種目トップの人はイカニン切って
カムバゾンビステジャンの特攻戦法だね
あの人の人間性能の高さあってこそ成立する立ち回りだから参考になるか分からんし
貢献度がリザルトに出づらい立ち回りだからフレ申めちゃくるけどねw
強化は嬉しいし使ってて楽しいけど、
結局前隙がでかすぎるせいでこれダイナモでいいよな?って気づいてモヤモヤする
ダイナモと違って1度動き始めれば軽快に動けるので、フデ移動を駆使出来れば自分より射程長い相手も捉えたりできるぞ。これに気づいたら逆にダイナモ二度と持てない身体にされるよ。
フデ移動駆使しても普通に当てられない?
あとフデ移動はいいんだけどその後の振り始めで殺される未来しか見えない…。
遮蔽物に逃げる以外は自分は難しく感じるけど技術の問題なのかね
フデ移動は相手の攻撃を回避出来るほどの速度は無いので、見つかった時に相手の攻撃範囲に入らないために使う感じですね。基本はイカからの奇襲です。ただ逃げられる場面がダイナモよりかなり多いのでより神出鬼没に立ち回る感じです。
フデ移動やってるつもりであんまりできてなかったみたいで、
意識してみたら「これ生存するのか…」ってパターン増えたわ。ありがとう。
パブロやホクサイならあっと思ってから振ってそのまま逃げることが出来る場面でもフィンセントだと間に合わない事がほとんどなので、攻撃からそのままフデ移動で離脱ってやるパターンも身に付けられると実質硬直無しでフデ逃げできるので先読みして出せるようになるとより楽しくなるゾ!
相手のグレートバリアに入って交戦するのやめたほうがいいのかな
何もかもビーコン装置に吸われてしまう
自分がフデ移動を使うのは
1.フェイント、フデ移動した方向にそのまま向かったと見せかけて別の方向にイカダッシュ
2.逃亡、これがあるからある程度足場が悪いところに無理矢理突っ込んでも逃げられる
3.味方との連携、あえて姿を晒しつつ機動力をイカして大きく展開する、敵の射程に入らないように気をつけつつこちらへの注意がなおざりであれば横から刺す
性能自体は割とシンプルなブキなのに出会う人によってギアパワーみんな結構違うの面白いよね。
メジャーなのだとゾンビステジャン型からイカニンイカ速型。ちょっと変わり種のイカ速オンリーカチコミ型、中にはカーリングでブラフかけまくるサブ効率回復型まで。
そんで細かい所の調整枠で入れるものもサブ軽減からメイン効率、スペ性能まで色々いる。
イカニンが無難だろうが
トーピードとかソナー
ポイセンもちらほら見るからあまり成果発揮できない場合も多いのよな
今の環境やっぱイカニンはきっついわ
トーピード塗り進みで引きたいけど失敗すると結構痛いんだよなぁ
全くの皮算用なのだけども、
今回の3確を強調する調整を踏まえて、3確武器と考えるとキル速度は55fになる。
ダイナモの前隙は人時45f、イカ時58fになっている。
2確射程は40fだがダイナモの振りに気がついてからはどうにもならんので、3確のキル速度を5f削るとかで調整されそう(55→50f)
前隙3〜5f、連射0〜1fとかにすると過去の調整実績の幅と大体一致する。
でもダメージと減衰はもう変わらんやろなぁ
今からでもメガホンレーザーに変わらないかな
すでにどっかにあるのかもだけど、
サブ性能でカーリングのsppが増えるっていうから計算してみた。
カーリングのとこに書くべきな気もするけど、
フィンセントとの噛み合わせで考えてるからこっちに書きます。
結論から言うと、
・spp200台への寄与度は、
スペ増のガン積み(GP36以上)やめろって言われるレベルの影響しか無い。
・スプボムに比べると射程の増加はかなり渋い。
狙うならステージに合わせて決め打ちのサブ性を積んで、
遮蔽裏に溜めなし反射で狙えるように調整するくらいだろうか。
スペ性0のカーリングでsppが25になるとき、スペ性の移動距離の増加分だけ等倍した。
①移動距離
サブ性:移動距離(サブ性無しとの増加量)
0:9.2(+0)
3:9.5(+0.25)
6:9.7(+0.50)
10:10.1(+0.84)
20:10.8(+1.51)
30:11.3(+2.06)
②sppへの影響
サブ性:spp(サブ性無しとの増加量)
0:25(+0)
3:25.7(+0.7)
6:26.4(+1.4)
10:27.3(+2.3)
20:29.1(+4.1)
30:30.6(+5.6)
カーリングのみでspp200貯めるには8回投げる必要がある。
サブ性20くらい積むと一応7回にはなる…。
Xマッチにも持ち込むぐらい最近は使い込んでるけど、どんどんエイムがダメになっていく感覚がする。でも3人まとめてシバくあの感覚を1度味わうとやめらんねぇんだ。(ガンギマリ顔)
おフィンフィン有識者に聞きたいのだけど、パージとともに進軍するキャンシェルと1:1でやり合っておフィンフィンに勝ち目ってあるのですか…?
(相手はまともに1確当ててくるエイムがあり、裏に回っても向かい側に逃げるとする)
実は曲射でいける?見るからに判定吸われる気がするけども。
それフィンセントじゃなくてもキツくね?
曲射で行けるかについては、まず無理と思っていただければ。今のキャンプは分厚すぎてスクスロやブラスターでも通るか怪しいから、判定クソデカのフィンセントには無理。
キャンプパージにタイマンで対抗できるのはメインはジムワイパーかワイドローラー、サブはスプラッシュシールド持ち、その他遠距離スペシャル+ハンコ
ぐらいなものなので、フィンセントは大人しく不意打ちする事だけ考えた方が良いすね。
キャンプとダイナモはミラー特にキツいと感じる
フィンセント振り遅くてやっぱつかいづれーわ!
パブロは指痛くなった経験あるから
ここは間とってホクサイだな!うひょー!動作が軽いぜ!
で、使ってると「なんか違うな・・・」ってなって
結局フィンセントに帰ってくる
この距離フィンセントなら当たってたのに!フィンセントなら倒しきれてたのに!が多いから
やっぱオフィン様が正解だったわ
この射程と取り回しならスクスロで良くねぇっすか
って思ったけどこの武器に限らずこのゲーム短中長でスシシャプマボトルジムリッターしてたんだった
考えることをやめた
疲れた時に持ち替えると雑にキルが取れて楽しい
これでまともなSPついてたらメインブキにしていたかもしれん
このブキXマッチ上位にも地味にいてそして地味にウザいんだよな……
そういえば昨日配信観てたら王冠フィンセントいて尊敬した
ハンコ相手は後ろ取れなければ逃げるしかないのかな?
なんなら後ろ取っても振りかぶってる間にどっか行くし、フィンの判定デカすぎて後ろからでも何故かハンコ判定に吸われるので相手が金網の上で出したとかのポカミスしてない限り逃げた方がいい
よその名前出すのもなんだけど、スプスピならチャージ込みでもキルタイム近いし塗れるしかなと、試しにイカ忍潜伏プレイしたけどてんで当たらない
すっかりエイムがダメになっちまったぜ(ガンギマリ顔)
ホップソナーは進軍時の弾除けに使ってる。発動して回復したインクをちょっともらって溜めカーリングして嫌がらせかけるのもそれなりに強い。
……え、シールドやグレバリのほうが強い?まあボム即爆ないから……
新シーズン、亜種がきますね
クイボかマーカーっぽい
マジで?
嬉しすぎるんですけど!!
PV中に映ってる消費量はぴったり40%なのでギアの影響とか無ければラインマーカー説農耕ね
耕すな定期
インクタンク予想は消費量一番多いビーコン(75%)以外わからんぞ
前にホクヒューがインクタンクでロボムと予想されてたけど、ラスパサブ効率サブ効率で下げられまくってて実際はビーコンだったからね
ポイセンはやめろよ頼むぞ