ステージのコメント欄です。
個人的に新規追加ステージの一番クソだと思ってたところがヤグラもホコもアサリも同じようなステージの形で攻め方もほぼ同じ(=防衛箇所が同じ)ってところだったから タカアシのルールごとの違いはなかなかワクワクするな オヒョウも悪くなさそうだがホコはかなり荒れそうねえ
自分的良いエリアステージの条件 1小回りの裏取りと大回りの裏取りができる(打開ルートが二つ以上ある) 2エリアと敵陣の間にエリアと同等以上に広い戦えるスペースがある(敵高のすぐ前がエリアじゃない)
今やったけどタカアシはまじで攻めゲーだな 金網ルートの防衛マジで困難
そろそろステージ数も増えてきたし、ここらで一旦ユノハナゴンズイヤガラマテガイナメロウマサバマヒマヒ封印して次のシリーズから魔改造したこいつら3~4ステージずつくらい復帰させてくれん? それが終わったら次はクサヤナンプラータラポート封印して次の次のシーズンくらいで魔改造して復帰で
オヒョウのホコアサリも中央はガラス張りの凹んだ形状にしといて欲しかったな
新ステが来て思ったが今作ほんっっっと塗れる壁少ないな、逆にマンタ・キンメ・団地はありすぎるが。
マンタエリアみたいに、一度裏取りで崩壊したら打開が収拾つかなくてあっという間にノックアウトするステージ見てると、イカ研が縦長ステ投入し続けた意図もまぁまぁわかる。 ステージのデザインってほんと難しいんだな。タラポは絶対に擁護しないけど。
正直3の縦長ステージより2のステージの方が足並み揃わなくて打開キツイわ 無駄に裏取りする人とかも出てくるしストレス要素は2のステージの方が多い
縦長ステージは相手の位置が分かりやすいから初心者に配慮してる。
縦長ステージは打開や押し込みするのに足並み揃える必要があって即席野良パーティでそれさせるのは酷。故に初心者に配慮していない。
個人的最凶ルルステランキングTOP8 一位 ナメロウエリア もう言うまでもない 二位 ナメロウアサリ 個人的にはこっちのがマシ 三位 オヒョウホコ 圧倒的ノックアウトゲー 四位タイ タラポートエリア&ヤグラ 先手必勝のゴミ 五位 ゴンズイエリア エリア以外は面白い 六位タイ クサヤヤグラ&ホコ ノックアウt(((((( 七位 ユノハナエリア ナメロウエリアのまだマシバージョン 八位 マヒマヒエリア 狭すぎて逆に楽しいまである(?)
小手先のアプデよりステージの大改修がほしいんだよな。今のステージとSPのバランスだとアグロ適性の無い後衛武器が不遇すぎる (2からの続投組も含めて)3のステージは中央から退却した先が後衛ポジとして強くないから、安定取って素直に下がる行為がすごい弱いんだよね。かといって突っ張っても死ぬからどうにもならんっていう。後衛と相性良いキューバンラッシュやハイプレみたいに吐くだけで雑にライン取り戻せるようなSPが全然無いから余計に
後衛不遇ってことはリッターも相対的に弱くなってると考えるべき
オヒョウホコはBバスホコみたいであれはあれで有 カンモンの位置はもうちょっと考えてほしいが
オヒョウホコはカンモンがない方が面白そうな気がする きっと気のせい
ステージ絞りも兼ねて改修するという体でゴンズイ ナメロウ マサバ タラポ ナンプラー クサヤ辺り封鎖しよう
塗りがコンセプトなのに塗りを意識したら負けるステージしか無いとかおかしいやろこのゲーム
後ろでゆっくり塗ってると中央取り返せなくて詰みという…
3のステージについては個々のステージがどうのより一番最初の3のステージは こういう感じで行きましょうっていうステージ設計コンセプトというか テーマがおかしいような気がする。
結局土台がおかしいからその上に何作ろうがおかしなものにしかならんという。
3のステージはやる事が明確で戦況もひと目で分かるようになってるから嫌いじゃないわ 2のステージの場合だとまずステージのセオリーを分かってない味方を引くと高確率で負けるからキツイ
その結果が底の浅い金太郎飴ステージの量産なんですが
同じようなステージが多すぎて実際の数よりだいぶ少なく感じる ナメロウゴンズイマサバナンプラータラポートタカアシ辺りはどれかひとつでいいしユノハナは海女美亜種だし
背景で誤魔化してるだけで基本全て一緒だよ。 点対称に拘ってるの2の頃から危ないって感じてたけどここまでとはね
3つ位のひな型をマイナーチェンジして労力かけずに ステージ数稼ぐ方向性なんだろうね
おいおい新ステージなんのギミックもなくないか?そのかわり変な形でもないけど マジでもう技術力かアイデアのどちらかないのかな… あとネギトロはそのつなぎ方じゃなくて普通に水平な橋でつなげよ!
新ステ結構上下方向の入り組みが激しく感じた。ルートも多くありそう。 でも確かにそのステ特有のギミックみたいなのは欲しいよな...つまらなく感じるし。
チャクチの動画見たらネギトロエリアは中央に追加された動く足場がエリアというなかなか素直だが面白そうな構造になってる そういうのでいいんだよそういうので
ナメロウは左右の隔壁突き破ってその先にも地形作る、タカアシは他のビルの屋上(の一部)も舞台、くらいやっていいと思う バンカラらしく周囲も巻き込んでくスタイルで
3のステージって横幅広げるだけでそれなりにマシになる気がする
クソステtier1がナメロウマサバクサヤタラポート、tier2がゴンズイマテガイユノハナナンプラーのイメージ また改修してくれるよね?
wikiの全ステージの各ページのガチホコバトルのところにカンモン突破時のカウントの表記を追加しました(需要はほぼない)
実装遅い所とかの例外はあれどクソステ軒並みコメント200件超えてるから200以上コメントあるステージは全部根本から改修して欲しい ナメロウタラポに至っては600件超えてておったまげた、間違いなくスプラ3を代表するステージ
3のステージって新規プレイヤー呼び込みのためか初めて一か月以内くらいのプレーヤーが 思いそうな不満に対応した感じな気がする
複雑だとどうしていいか分からない⇒シンプルな構造にして裏どりもしにくく ステージ間の差が大きいと覚えるのが大変⇒マップのパターン化 状況を確認するのが苦手⇒ステージを見渡せる高台
そのままステージに落とし込んだら碌なことにならんのだが買い切りだし 新規の要望に応えたら後はどうでもいいとでも思ってたんだろうか
改修工事あったステージ含めて、最近のステージは 「拮抗時に長射程に近づくことは出来るけど、直接長射程ブキの場所にいくことができない」ステージが多く感じる。これってどうなん?
一度中央に降りたらほぼリスジャンしないと引き返せない箱庭で前衛中衛が戦ってチャージャーだけが箱庭の外で睨み続けるタイプのステージほんとにおもんない
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個人的に新規追加ステージの一番クソだと思ってたところがヤグラもホコもアサリも同じようなステージの形で攻め方もほぼ同じ(=防衛箇所が同じ)ってところだったから
タカアシのルールごとの違いはなかなかワクワクするな
オヒョウも悪くなさそうだがホコはかなり荒れそうねえ
自分的良いエリアステージの条件
1小回りの裏取りと大回りの裏取りができる(打開ルートが二つ以上ある)
2エリアと敵陣の間にエリアと同等以上に広い戦えるスペースがある(敵高のすぐ前がエリアじゃない)
今やったけどタカアシはまじで攻めゲーだな
金網ルートの防衛マジで困難
そろそろステージ数も増えてきたし、ここらで一旦ユノハナゴンズイヤガラマテガイナメロウマサバマヒマヒ封印して次のシリーズから魔改造したこいつら3~4ステージずつくらい復帰させてくれん?
それが終わったら次はクサヤナンプラータラポート封印して次の次のシーズンくらいで魔改造して復帰で
オヒョウのホコアサリも中央はガラス張りの凹んだ形状にしといて欲しかったな
新ステが来て思ったが今作ほんっっっと塗れる壁少ないな、逆にマンタ・キンメ・団地はありすぎるが。
マンタエリアみたいに、一度裏取りで崩壊したら打開が収拾つかなくてあっという間にノックアウトするステージ見てると、イカ研が縦長ステ投入し続けた意図もまぁまぁわかる。
ステージのデザインってほんと難しいんだな。タラポは絶対に擁護しないけど。
正直3の縦長ステージより2のステージの方が足並み揃わなくて打開キツイわ
無駄に裏取りする人とかも出てくるしストレス要素は2のステージの方が多い
縦長ステージは相手の位置が分かりやすいから初心者に配慮してる。
縦長ステージは打開や押し込みするのに足並み揃える必要があって即席野良パーティでそれさせるのは酷。故に初心者に配慮していない。
個人的最凶ルルステランキングTOP8
一位 ナメロウエリア
もう言うまでもない
二位 ナメロウアサリ
個人的にはこっちのがマシ
三位 オヒョウホコ
圧倒的ノックアウトゲー
四位タイ タラポートエリア&ヤグラ
先手必勝のゴミ
五位 ゴンズイエリア
エリア以外は面白い
六位タイ クサヤヤグラ&ホコ
ノックアウt((((((
七位 ユノハナエリア
ナメロウエリアのまだマシバージョン
八位 マヒマヒエリア
狭すぎて逆に楽しいまである(?)
小手先のアプデよりステージの大改修がほしいんだよな。今のステージとSPのバランスだとアグロ適性の無い後衛武器が不遇すぎる
(2からの続投組も含めて)3のステージは中央から退却した先が後衛ポジとして強くないから、安定取って素直に下がる行為がすごい弱いんだよね。かといって突っ張っても死ぬからどうにもならんっていう。後衛と相性良いキューバンラッシュやハイプレみたいに吐くだけで雑にライン取り戻せるようなSPが全然無いから余計に
後衛不遇ってことはリッターも相対的に弱くなってると考えるべき
オヒョウホコはBバスホコみたいであれはあれで有
カンモンの位置はもうちょっと考えてほしいが
オヒョウホコはカンモンがない方が面白そうな気がする
きっと気のせい
ステージ絞りも兼ねて改修するという体でゴンズイ ナメロウ マサバ タラポ ナンプラー クサヤ辺り封鎖しよう
塗りがコンセプトなのに塗りを意識したら負けるステージしか無いとかおかしいやろこのゲーム
後ろでゆっくり塗ってると中央取り返せなくて詰みという…
3のステージについては個々のステージがどうのより一番最初の3のステージは
こういう感じで行きましょうっていうステージ設計コンセプトというか
テーマがおかしいような気がする。
結局土台がおかしいからその上に何作ろうがおかしなものにしかならんという。
3のステージはやる事が明確で戦況もひと目で分かるようになってるから嫌いじゃないわ
2のステージの場合だとまずステージのセオリーを分かってない味方を引くと高確率で負けるからキツイ
その結果が底の浅い金太郎飴ステージの量産なんですが
同じようなステージが多すぎて実際の数よりだいぶ少なく感じる
ナメロウゴンズイマサバナンプラータラポートタカアシ辺りはどれかひとつでいいしユノハナは海女美亜種だし
背景で誤魔化してるだけで基本全て一緒だよ。
点対称に拘ってるの2の頃から危ないって感じてたけどここまでとはね
3つ位のひな型をマイナーチェンジして労力かけずに
ステージ数稼ぐ方向性なんだろうね
おいおい新ステージなんのギミックもなくないか?そのかわり変な形でもないけど
マジでもう技術力かアイデアのどちらかないのかな…
あとネギトロはそのつなぎ方じゃなくて普通に水平な橋でつなげよ!
新ステ結構上下方向の入り組みが激しく感じた。ルートも多くありそう。
でも確かにそのステ特有のギミックみたいなのは欲しいよな...つまらなく感じるし。
チャクチの動画見たらネギトロエリアは中央に追加された動く足場がエリアというなかなか素直だが面白そうな構造になってる
そういうのでいいんだよそういうので
ナメロウは左右の隔壁突き破ってその先にも地形作る、タカアシは他のビルの屋上(の一部)も舞台、くらいやっていいと思う
バンカラらしく周囲も巻き込んでくスタイルで
3のステージって横幅広げるだけでそれなりにマシになる気がする
クソステtier1がナメロウマサバクサヤタラポート、tier2がゴンズイマテガイユノハナナンプラーのイメージ
また改修してくれるよね?
wikiの全ステージの各ページのガチホコバトルのところにカンモン突破時のカウントの表記を追加しました(需要はほぼない)
実装遅い所とかの例外はあれどクソステ軒並みコメント200件超えてるから200以上コメントあるステージは全部根本から改修して欲しい
ナメロウタラポに至っては600件超えてておったまげた、間違いなくスプラ3を代表するステージ
3のステージって新規プレイヤー呼び込みのためか初めて一か月以内くらいのプレーヤーが
思いそうな不満に対応した感じな気がする
複雑だとどうしていいか分からない⇒シンプルな構造にして裏どりもしにくく
ステージ間の差が大きいと覚えるのが大変⇒マップのパターン化
状況を確認するのが苦手⇒ステージを見渡せる高台
そのままステージに落とし込んだら碌なことにならんのだが買い切りだし
新規の要望に応えたら後はどうでもいいとでも思ってたんだろうか
改修工事あったステージ含めて、最近のステージは
「拮抗時に長射程に近づくことは出来るけど、直接長射程ブキの場所にいくことができない」ステージが多く感じる。これってどうなん?
一度中央に降りたらほぼリスジャンしないと引き返せない箱庭で前衛中衛が戦ってチャージャーだけが箱庭の外で睨み続けるタイプのステージほんとにおもんない