バンカラマッチ/ガチホコバトルのコメント欄です。
時々この戦法を使っているのですが、 カウントリードしていて、残り15秒以内の時にホコバリアが割れたら、 自分でホコを持ってそのまま自陣に逃げ込むのはアリなんでしょうか?
全然アリだけどミスって死んだらド戦犯にもなるから周辺の潜伏確認しっかりな
了解しました。ご教授ありがとうございます。
最初はホコショのキルとか味方のキルとかで丁寧に進めるやり方やってたけど無理やりねじ込んだほうが勝てちゃうや。やはりゴリ押し、ゴリ押しはカウントを進める💪
ゴリ押しというかとにかく攻めの姿勢を継続し続けられた方が勝って守りに入った方が負けな感じ スプラで一番攻撃的なルールかもしれん
持たない止めないホコガン無視ニキは一体なにをやってるんだろう
たまに状況見ずに後衛にちょっかい出すことだけに全力な人おるよな
一番好き、ウルショが一番輝くルールなのもあるけどこれだけ2000で安定するわ 他3つは遊びでやってる
ホコ持ってる時誰もフォローしてくれないんだけどそういうもんなん?
状況による 味方が前進してるのについていかずに後ろでウロウロしてたりホコショ打ったりしてたんならホコ持ちが悪い あと一人で敵陣突っ込んだりも そうでないならご愁傷様
あらゆる場面で臨機応変さを求められて俺みたいに頭悪い人間にとってはしんどい
初動割りに行かないで独自の最強立ち回りニキは大人しく割りに行った方がいいよ 最上位でもない限り君の独自の立ち回りは平均したら絶対にマイナスだから
ウルショと同じくらいホコショの射程が長くなるイベマ来ないかな
プレイヤー自身がギミックでターゲットになるから、いつ攻めるかどれだけ攻めるかを選択できるルール。逆に停止と後退が選択できるけど普通はするだけ難易度が上がってく気はする。
周囲に敵がいないのに突然死んで、なにかと思ったら近くにいたホコが時間切れで爆散して巻き込まれてた。 ホコ持ちの時間制限は知ってたけど、爆散するところは初めて見たかもしれない。
前衛主体でやると最も躍動感に溢れるルールだが 後衛主体でやると躍動感のかけらも無くなる 正直このルールだけ参加ブキの射程制限入れてほしい
対物強いブキ使いたいならトラストとかフルイドじゃなくてジム使って欲しい ホコ割り競争じゃないんだからさ
タンサンとスプボの悪魔合体みたいなホコショを振り回すのが楽しすぎるというのがもっと広まってほしい
編成によってはホコショだけで破壊できることもあるから割と馬鹿にできないよな ただウルショやテイオウ持ちが相手にいるとホコショ打ちすぎ注意だけども…
ガチホコショットの詐欺判定マジで直してくれねえかな… 好ましくない体験そのものだろこれやってて分からねえのかエアプゴミ運営
なんか攻めて1桁カウント取って3人デスして攻め終わったかなーと思ってマップ見たらまだ続いてて???ってなってたんだが マップ二度見したら敵ボールドが防衛に参加しないで事前に道塗ってた ので雑に塗り返してから最前線に行った また塗ってた ノックアウトした
……😢
ハンコが仕事しやすいルールだから好き
長射程と短射程が一番分かり合えないルール
相手クアッド、ソイチュ、ハイドラ、フルイドで終始クアッドがホコ持ってた 楽に勝てたけど流石にクアッドが可哀想だった
防衛有利+守りのデスでカウントが一気に進むで塩試合になりがち
打開は高いとこからホコの方に弾幕張ってSP合わせればいいのに無理に止めようと突っ込んでいくからなあ
エリアに塗れない武器持ってくるより、ホコにキルできない武器持ってこられる方が遙かにしんどい… しかもそいつに限ってホコ持たねえ。もちろん前にも出ねえ、低レート帯抜けるの中々にしんどかったわ
このルール アサリ以上にバカが顕著に表れる
お前は消えた
いるーかマン戦法はずっと気を向けてるから実際ヘイト買いになって強いんよウザいし ただそれを真似する頭軟体動物が脳死凸すんのがアカンのよ
メインウエポンのホコ割の項目、チャージャーは前隙と後隙で合計6フレあるからもっと火力下がるはず
低レートのホコって味方は意味不明な位置にいるし、ワイプアウトの表示でないと前に出てくれないから1対4やらされてる気分
人数不利なのに無理やりホコもってすぐやられて更に人数不利にするやつがよくいるんだけど誰かそういう戦法流行らせてるの?
残り一人になって、やられる前提で相手の進軍を遅延するとかでもない限りは…まあ、そんな程度のプレイヤーが「よくいる」レベルのレート帯から抜けようぜ
23でこれなの絶望する
そんな初心者レートで味方の文句とかどういう神経してるの
ホコ見たら直前に対面していた記憶全部忘れてホコ持っちゃう子は結構いる 類似例にホコバリア見たらどんな状況でもそっち撃っちゃう子もいる 仕方ないから下がって仕切り直そう。それ以外できないし
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時々この戦法を使っているのですが、
カウントリードしていて、残り15秒以内の時にホコバリアが割れたら、
自分でホコを持ってそのまま自陣に逃げ込むのはアリなんでしょうか?
全然アリだけどミスって死んだらド戦犯にもなるから周辺の潜伏確認しっかりな
了解しました。ご教授ありがとうございます。
最初はホコショのキルとか味方のキルとかで丁寧に進めるやり方やってたけど無理やりねじ込んだほうが勝てちゃうや。やはりゴリ押し、ゴリ押しはカウントを進める💪
ゴリ押しというかとにかく攻めの姿勢を継続し続けられた方が勝って守りに入った方が負けな感じ
スプラで一番攻撃的なルールかもしれん
持たない止めないホコガン無視ニキは一体なにをやってるんだろう
たまに状況見ずに後衛にちょっかい出すことだけに全力な人おるよな
一番好き、ウルショが一番輝くルールなのもあるけどこれだけ2000で安定するわ
他3つは遊びでやってる
ホコ持ってる時誰もフォローしてくれないんだけどそういうもんなん?
状況による
味方が前進してるのについていかずに後ろでウロウロしてたりホコショ打ったりしてたんならホコ持ちが悪い
あと一人で敵陣突っ込んだりも
そうでないならご愁傷様
あらゆる場面で臨機応変さを求められて俺みたいに頭悪い人間にとってはしんどい
初動割りに行かないで独自の最強立ち回りニキは大人しく割りに行った方がいいよ
最上位でもない限り君の独自の立ち回りは平均したら絶対にマイナスだから
ウルショと同じくらいホコショの射程が長くなるイベマ来ないかな
プレイヤー自身がギミックでターゲットになるから、いつ攻めるかどれだけ攻めるかを選択できるルール。逆に停止と後退が選択できるけど普通はするだけ難易度が上がってく気はする。
周囲に敵がいないのに突然死んで、なにかと思ったら近くにいたホコが時間切れで爆散して巻き込まれてた。
ホコ持ちの時間制限は知ってたけど、爆散するところは初めて見たかもしれない。
前衛主体でやると最も躍動感に溢れるルールだが
後衛主体でやると躍動感のかけらも無くなる
正直このルールだけ参加ブキの射程制限入れてほしい
対物強いブキ使いたいならトラストとかフルイドじゃなくてジム使って欲しい
ホコ割り競争じゃないんだからさ
タンサンとスプボの悪魔合体みたいなホコショを振り回すのが楽しすぎるというのがもっと広まってほしい
編成によってはホコショだけで破壊できることもあるから割と馬鹿にできないよな
ただウルショやテイオウ持ちが相手にいるとホコショ打ちすぎ注意だけども…
ガチホコショットの詐欺判定マジで直してくれねえかな…
好ましくない体験そのものだろこれやってて分からねえのかエアプゴミ運営
なんか攻めて1桁カウント取って3人デスして攻め終わったかなーと思ってマップ見たらまだ続いてて???ってなってたんだが
マップ二度見したら敵ボールドが防衛に参加しないで事前に道塗ってた
ので雑に塗り返してから最前線に行った
また塗ってた
ノックアウトした
……😢
ハンコが仕事しやすいルールだから好き
長射程と短射程が一番分かり合えないルール
相手クアッド、ソイチュ、ハイドラ、フルイドで終始クアッドがホコ持ってた
楽に勝てたけど流石にクアッドが可哀想だった
防衛有利+守りのデスでカウントが一気に進むで塩試合になりがち
打開は高いとこからホコの方に弾幕張ってSP合わせればいいのに無理に止めようと突っ込んでいくからなあ
エリアに塗れない武器持ってくるより、ホコにキルできない武器持ってこられる方が遙かにしんどい…
しかもそいつに限ってホコ持たねえ。もちろん前にも出ねえ、低レート帯抜けるの中々にしんどかったわ
このルール アサリ以上にバカが顕著に表れる
お前は消えた
いるーかマン戦法はずっと気を向けてるから実際ヘイト買いになって強いんよウザいし
ただそれを真似する頭軟体動物が脳死凸すんのがアカンのよ
メインウエポンのホコ割の項目、チャージャーは前隙と後隙で合計6フレあるからもっと火力下がるはず
低レートのホコって味方は意味不明な位置にいるし、ワイプアウトの表示でないと前に出てくれないから1対4やらされてる気分
人数不利なのに無理やりホコもってすぐやられて更に人数不利にするやつがよくいるんだけど誰かそういう戦法流行らせてるの?
残り一人になって、やられる前提で相手の進軍を遅延するとかでもない限りは…まあ、そんな程度のプレイヤーが「よくいる」レベルのレート帯から抜けようぜ
23でこれなの絶望する
そんな初心者レートで味方の文句とかどういう神経してるの
ホコ見たら直前に対面していた記憶全部忘れてホコ持っちゃう子は結構いる
類似例にホコバリア見たらどんな状況でもそっち撃っちゃう子もいる
仕方ないから下がって仕切り直そう。それ以外できないし