断罪狩人
巡視者ハスターが強いなら巡視者鹿ちゃんも強いのではと思うのですがどうでしょうか? ファーストは安定してダウンを取れ延ばされにくく、即死で巡視者が残れば救助時に恐怖読み合いに頼らず5割越えや救助狩りを狙える。巡視者の拘束回避の板窓操作はチェーンで強く牽制できます。 右下コントロール3巡視者で少し対戦したところ意外と良好でした。 もちろん理論値なので上手くいかないこともあるとは思いますが決して無理ではないと思います。
同じ構成で試したところ、ほぼ確実に5割越え10割越えが狙えて、試合によっては二人も救助に越させる間接的遅延につながったりもしたので私も有用だと思いました! マップにより異常に変えて通電を引き延ばしたり、瞬間移動で通電後無双を狙ったりで通常通りに通電後も戦えましたししばらく使いたいです!
ベインに手を出してみようかと思うんですが、どう思います? 舞えますかね。
ハンター陣営を新規で始める方か、他ハンターを使ってみたい方なのか分かりませんが... 鹿ちゃんは新規の方にはおすすめです。スキルや操作感が分かりやすく、ハンターとして必要な能力を幅広く備えているので立ち回りの楽しさを知ることが出来ると思います。 サブでの使用はあまりおすすめできません。俗にいう環境キャラと比べると明らかにキャラパワーは落ちます。現環境では相性不利な呪術昆虫に加えフライホイールもありかなり逆風となっています。 特に解読圧能力が1台守りが限界である点も段位が上がるにつれ厳しくなります。 ただ鹿上位の方々が他ハンターと比べ著しく勝率が劣る訳ではないので工夫次第で可能性はある...かもしれません。
環境キャラのように広範囲に圧をかけづらいですが、狭い範囲(解読機3~5台)を守備するのが得意なハンターになります 殺傷力に限界を感じることもありますが、罠や0.5ダメージでサバイバー多方向から追い詰めを詰ませる勝ち方ができるハンターです 縄張りを守る人が楽しそうに見えるのなら、ぜひオススメできるハンターですね ちなみに機動力も十分あります 救助ガリバー狙いと罠のせいで動きづらいだけで
フライホイール自体もちろんきついんだけどフライホイールつんでるやつは不撓不屈3積みでしてるせいで、罠の範囲外から出られて粘着対策しにくいのもきついところやなあ
フラホ実装で改めて不屈の強さに気が付いたよね... 自己治療も這いずりも地味だけど本当に大事
マジシャンとの相性もかなり悪いね、チェーン当てて引き寄せてもステッキ使われるとほぼ幻影殴っちゃうし、ファーチェで追っちゃうと特に存在感も溜めにくいし、やっと吊れたと思ったら3台上がってるとかザラ
そういう場合はチェーンを壁当てでの接近手段として使うと吉 チェーンに合わせてくるマジシャン相手なら近づきつつステッキを無駄撃ちさせられるし 直殴りにステッキ使うタイプでも2回目のチェーンが透明化解除後に間に合う場合も多い
断罪狩人って何故かバルク&リッパーの最弱2トップと同格扱いされることが多いけど、どう考えてもそこまで弱くないと思うんだが… 確かに現環境は凄まじくキツいが、ベイン側の腕で対症療法的に戦えるし、何より痒いところに手が届かない程度ってだけで、最弱2トップみたく最底辺クラスの性能しているわけでもない、できることも多い上、Sランカーたちの勝率もあそこまで酷くはないし やっぱ如実にチェーンと罠の扱いに関する知識量(キャラごとの対処も含む)が必要なのと、微妙に扱いにくい割には上振れはそこまでってのが影響しているのかな?もう少しランク上だと思うんだけどなぁ
他のハンターとの比較は異論も出やすいから同格か否か?という点には触れないけど 鹿に対する知識不足はかなり大きいと思う 有名な配信者でも罠に対処できるサバイバーが居るってだけで鹿は何も出来なくなると思ってたり 救助狩りが恐怖狙いだからって何故かチェーンを振らず素殴りだけで狩ろうとしてたりとか そういう人達が鹿弱いって言ってるのとそれを信じ込む人達って感じある
デススリンガーを見習え。チェーン切れてもダメ入るぞ。フラホ使ってもダメ入るようになれ
多分不具合だと思うけど存在感0のノーダメチェーンでも教授の鱗の皮で防がれるようになってる
やっぱり不具合でちゃんと修正された 良かった
この時期に協力狩りに行くと、クリスマス仕様の鹿ちゃんがよく現れる
「鹿」「ベインくん」「最強求生者」は使われてるけど「せんとくん」は聞いたことないですね
「せんとくん」よりは「鹿ちゃん」といった愛称の方をよく聞きますよね
鹿ポジにはめたら救助恐怖もくそもねえべ
最近は鹿の話すると何かと鹿ポジがどうのってなるけど 実際に鹿ポジが理不尽最強確定救助狩りハメ技とかだったらSバッジ鹿使いの認知と勝率がハンタートップクラスになってるはずなんよ 人格だってコントロールだとか振ってるはずもないし
鹿ポジね〜・・・あれ賛成派の意見も反対派の意見もわかるわ。鹿ちゃん環境ハンターと比べて弱いから仕方ないような気がするけど意図的にスタック引き起こすっていうのは確かにグレーではあるよね・・・。でも鯖だって通せんぼするじゃん!って意見は見当違いだと思う。あれは「スタックを利用する」のがグレーなんであって身体判定を利用するのがグレーなわけではないから
鹿ポジもスタックじゃなくて通せんぼだよ 壁に埋め込んでるんじゃなくて1人分しかないスペース空けたらそこに引っ張り込んでボディブロックで出れなくしてるから
だからって俺はやらんけどね。グレーな手段を苦労しながら調べて覚えて文句言われた挙句修正されるかもしれないとかバカらしいし
いやスタックから抜け出すが反応するからスタックではあると思われる
あのボタン隠密冒険家が見つかって地形とハンターに挟まれて身動き取れなくなりました、ってだけでも反応するし… 鯖側のミスで通せんぼされただけでも使えてしまう以上スタック判定には使えないと思う
今回のアプデで鹿ポジが仕様で、一部の鹿ポジをスタックから抜け出すで対策するのがグリッチって事で決まりかね。バグ対策の機能を削除する理由なんて悪用される以外に無いからね
まぁ通せんぼう(下手すればフラホも使って無傷)でトンネル回避とか治療ガードして通電とか、明らかにサバだけに有利な体の判定使った技多いしね。正直妥当
ゲーム内に一切記載されてない仕様ですがサバイバーにチェーンが直接当たったとき、即時2秒間の超減速がかかります。今現在、フラホはダメージのみを防ぐので枯葉の匂いデバフが載ると共にフラホ効果時間終了後に1.6秒以上この減速効果も残ります。今後の修正でフラホが障害物判定になるとこれらデバフが付与されなくなる可能性があります。
その場合は鹿が移動してサバイバーに憎しみの重圧付与+1回目であればチェーン再使用可能になるのでは。憎しみの重圧は距離的に微妙かもしれないけど
実際今の第五でスタックすることなんかあるんか?1年やってるけどワイ一回もない
鹿ポジも一応グレーだよ
最近ハンターの時に湖形村の大船に体がめり込んで動けなくなったことある
結局根本的な弱さが解決できてなくない?
やっぱり素殴りハンターなのに攻撃が通常も溜めも性能劣悪なのがね…
チェーン構えてるとき移動速度下がるの絶対いらん、隠者も女王もキーガンもそんなのついてないしむしろ骨董理論で加速してもいいくらいやろ
言われてみるとそうやね。骨董は振り回して加速するのに、ベインは振り回して減速するのは確かに意味不明だわ。是非とも加速に統一すべきだな。
構えてる時の移動速度減はかつて環境だったハスターが弱体化された時にその仕様になってタコ使い達を苦しめたものだが鹿さんはそれが弱体化の結果とかでなくデフォってのが最高に酷い
鹿ポジとスタックの違いは鹿ちゃんがいるから動けないのかどうか、つまり鹿ちゃんがどけば動けるならばそれはスタックではなくて通せんぼだよ、だから運営はスタックから抜け出すを消した
とチーターが言っております
誰が?
鹿がチートって呼ばれるほど強かった時期なんて一分もない
ファスチェ即死決めても、通電までが異常に速すぎる…暗号化寄せられたとしも厳しすぎる。そして、救助恐怖しようとしたら椅子ケバブになりがちなのだが…
救助狩りで勝ちを狙うタイプだから、救助狩りがどうしてもうまく行かないなら違うキャラにした方がいい。本来は割と救助狩りしやすいタイプだし。 どうしても勝ちたいなら今どういう人格でどう立ち回ってるか書いてくれれば教えてくれるかもよ?
椅子位置にもよるけど重圧で5割越え狙うのもあり
引き留める・裏向きカードの他には、怒り・翻弄・中毒症・焼き入れ効果に1ずつ。立ち回りは…
・チェイス→グルチェが非常に弱い問題を解決しようと、トラバサミをグルチェし始めたタイミングで置いていた。(しかしあまり効果がなかった)
・特質→昨日までは瞬間移動と興奮のどちらかにしていたが、39キャラのスピード上昇にとても追いつけず、ファスチェが長引く問題が野良さんによって発覚し、監視者に変えた。(グルチェ中に監視者を置いた結果、サバイバーのスピードは少し下がり、ファスチェが短くなり引き分けは幾分か出やすくなった)
・椅子拘束→できる時は暗号機に寄せるが、オフェンス・呪術師・炭鉱者・骨董商など、粘着キャラがいるなどで不安がある時は近場。キャンプスタイルで待機するが、トラバサミ置きは耳鳴りが鳴っていない隙に行う。
・トラバサミ配置→スポーン地点近くの窓枠、建物の入り口、チェイス中の倒された板や窓の後ろ、椅子拘束中に、救助者や被救助者が通りそうなところに配置。
・チェーン投げ→サバイバーと真っ直ぐ合った(即ち照準と重なった)時や板間、窓枠入った時に投げる。前者は移動先予測で少し横に投げることもあるが、なかなかそちらに曲がってくれない事も多い。特に上手い人相手だと神反応で避けられることもある。
・ゲート阻止→そもそもがキャンプスタイルのハンターであるために不向き。仕方なしゆえ通電後に椅子拘束したサバイバーが飛びでない場合は1吊りであっても妥協して残りのサバイバーを逃がしてあげてゲームを終える。 (ただし、通電直後にダウンさせたサバイバーが飛び確で飛ばせた場合は別で、その時だけはゲート守りに行く)
人格は耐性優先で理由が分かり好印象です。ただ特質に幅広く使える監視者か長めのチェーンCTを補う鬼没を採用する場合は、焼き入れ効果を抜いても良いと思います。その場合は無難に凶暴1採用などお好みで。 瞬間採用なら焼き入れも候補に挙がりますが、チェイス特質で焼き入れが発動したところで追いたいサバイバーに向かう時間がかかりすぎるので非推奨です。 立ち回りは文面からのみで分からないところもありますが... 少し気になったのはファスチェと通電後の動きですかね? グルチェに対してのトラバサミの目的は罠にかけることではなくルート制限として無理にポジションを変えさせ、チェーンのタイミングを作ることです。なのでそのタイミングでチェーンを使える事が前提で、チェーンCT中の罠置きは個人的にあまり良くないです。 また鹿ちゃんは通電後のゲート守りもそこそこできます。基本的にはゲートのボタン下に1つ罠を置き、余裕があればゲートの扉前にも1つ置きゲート開放を遅延させます。 通電後の機動力は裏向き瞬間と無限チェーンで確保し、とにかくサバイバーを動かす事を意識して通電後の立ち回りをします。たとえ通電後に倒したサバイバーが飛びでなくとも椅子に吊るかダウン放置をしてゲートを守りつつ、他サバイバーを追う事で倒された人、助ける人、追われる人、と3人の動きを拘束できます。 あとは残り1人の動きに気を配りつつゲートを守るか追い切るか判断します。 どうしても徒歩なので限度はありますが4通電でもまだまだ可能性はありますよ! 通電直前はサバイバーのアイテム枯渇を意識するとより良いです。 長文失礼しました~
それでもゲート守りに関しては通電時にトンネル対象のサバイバーを座らせても向かう頃には他のサバイバーがゲート最速で開けちゃっててゲート待機している事がほとんどなんです…。だからゲート付近でのダウンが取れた時以外はゲート守りのしようがなく…。
(ランク戦では顕著。向かえば逃げるだけなので行っても無駄、最悪座らせていたサバイバーが中間待機していたサバイバーに助けられてしまうこともある)
それとランク戦は(どのハンターでも言えますが)即死させても1人飛ばした時点で早くても残り1、2台な事がほとんどで、良くて引き分けなことが多いので困り物。(マルチは逆に余程ヘマでもしない限りは通電前に勝てる事も多い。そちらは何故ランク戦ほど解読進捗が速くないのか…。)
マルチに関しては必ずしも全員が最適な立ち回りをしない100%楽しむ場なので割愛します。特に粘着職が増して血気盛んになる場所ですし(笑) 通電後の吊る行為は特に注意しないといけない部分で、風船に縛る→椅子まで連れて行く→椅子に吊る、と結構時間のかかる行為なんですね。サバイバーが開門している時に吊ろうとするとそれだけでゲートが5割ほど、またはそれ以上に回ってしまいます。 なので通電後に吊るときはしっかり時間をつくることが大切です。 サバイバーを歩かせて誰も開門できていないとき ゲートが開いていたとしてもスキルで付近のサバイバーに追いつけるとき、などなど。 このように通電後に時間をつくるためには、まさに残り1~2台からの動きが大切です。特にサバイバーのアイテム量、起死回生の有無にはしっかり注目しましょう。とにかく守りを固めて隙間にアイテムを使わせる、起死回生を吐かせる、こうすることで通電後もサバイバーは救助に行くにしろ、ゲートを開けに行くにしろ、たくさん走らなければならなくなります。アイテムが無いのでチェイスも伸びません。特に起死回生を使わせたサバイバーをダウン放置できれば起こしに行かねばならず、起こす事自体にも時間がかかり...と良い事づくめです。 ある程度からは通電を見据えた事前準備が大切なんですね。 もちろん残り1~2台からはダウン放置が◎!通電絶対させない気持ちは×!というわけではなく、うまく負傷が広がった場合は吊ってもサバイバー目線で辛いので大丈夫です。通電しないのなら願ったりな大勝利です。 中間待機していたサバイバーに助けられてしまう。というのも見方を変えれば救助された瞬間に被救助者と救助者の2人の位置を把握できたとも言えます。 サバイバーの位置が把握できるというのは判断をする上で大きなアドバンテージになります。 ...しかし、ここまでしても分けになりやすいのは解読圧に難のある徒歩ハンターの宿命です。めげずに頑張りましょう。
上の質問した人なんだけど、もう一つ。ゲート守りに関しては逃げられることが殆どとはいえわかったのだけど、今度は板読み合いで引き撃ちしようとしても当たらない。 壁に当ててしまうか、引き撃ち動作をしよつとしても先に板当てされてしまう。これは一体なぜ?
設定でまず攻撃補助onになってるか見てなってたらoffで
攻撃補助はオフになっていますが…だとすると、どうしてでしょうか?
鹿に限らず攻撃の振りが速いハンター相手だとサバイバーも気持ち早めに板倒しがちなので板間に少し入ってから下がるやり方だと下がる前に当てられやすい 感覚的な話になるので絶対のアドバイスはできないけど、板ギリギリ手前で攻撃振りながらちょっと前後移動(あくまで板間に入らず手前で往復する)感じで試してみたらどうだろう?
攻撃の振りが速いからその対策で板を速く倒してくる→当たると言う原理なのか…! それじゃ、板少し入ってから下がるやり方は振りが遅いからその分猶予ができて可能なことなのか…そのことを伝えてくれる動画なかったなあ…
ベインに関しては引き撃ちのやり方少し変えないといかないとは…
この人アイデンティシステムで鯖化したらどんな感じだろう?罠を設置して踏んだハンターをスタンさせるとかかな。チェーンクロウを鯖の能力化しようとすると患者とかカウボと被るよね
全鯖ハンター化は元々考えてないんじゃないかな言ってる通り患者カウボとか被る奴もいるし骨董とか能力のイメージつかない奴もいるし。 個人的に心眼はハンター化して欲しいけど
心眼ハンター化面白そうだね。ハンターになっても視界は暗いのかな?杖とんで全鯖の位置見えたら索敵最強だな
鹿さんはゲーム参加者じゃなく参加者を罰則により捕獲処刑する運営側の人だから鯖化はまず無いのだ……
鹿は運営側…つまり祭司と寝てるのは鹿だった…ってコト!?
ただ誕生日の手紙で荘園のやり方に疑問もってる感じもあったから、管理者側からサバイバーに転落してもおかしくはなさそう。
その展開はアツい
複数人に救助来られた瞬間もうかてなくなっちゃうよーどうしたらいい?
複数で救助来るならその分解読は進まない。逆に言うと解読進捗に余裕があるから複数で来られる。 頑張って即死取ろう
理想論はともかくとして、2人で来たらチェーンダメと殴りダメを2人に分散させる
救助恐怖取るにしても、どのタイミングで攻撃を振ればいいのかわかりません、基本的に救助恐怖取るにはどのタイミングですか? 一瞬すぎて無理があるのです。 (カスタムのbotは普通に救助恐怖取れるのですが…)
とにかく待ちが大事。
ダンガンロンパコラボするならゴン太衣装欲しかったぜ チェーンはもちろんトイレットペーパーな!
人の心とかないんか?
発想があんまりすぎて泣いちゃった
もっと本体性能の強化が欲しいな、、あとチェーン振り回しの減速は絶対いらん チェーンの移動も障害物に当たっても止まらず進むようになってほしい
たまにチェーンの判定なくなることあるよね
年単位で使い続けてるけどそんな事1回もない 単に空振りしてるだけじゃない?
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巡視者ハスターが強いなら巡視者鹿ちゃんも強いのではと思うのですがどうでしょうか?
ファーストは安定してダウンを取れ延ばされにくく、即死で巡視者が残れば救助時に恐怖読み合いに頼らず5割越えや救助狩りを狙える。巡視者の拘束回避の板窓操作はチェーンで強く牽制できます。
右下コントロール3巡視者で少し対戦したところ意外と良好でした。
もちろん理論値なので上手くいかないこともあるとは思いますが決して無理ではないと思います。
同じ構成で試したところ、ほぼ確実に5割越え10割越えが狙えて、試合によっては二人も救助に越させる間接的遅延につながったりもしたので私も有用だと思いました! マップにより異常に変えて通電を引き延ばしたり、瞬間移動で通電後無双を狙ったりで通常通りに通電後も戦えましたししばらく使いたいです!
ベインに手を出してみようかと思うんですが、どう思います?
舞えますかね。
ハンター陣営を新規で始める方か、他ハンターを使ってみたい方なのか分かりませんが...
鹿ちゃんは新規の方にはおすすめです。スキルや操作感が分かりやすく、ハンターとして必要な能力を幅広く備えているので立ち回りの楽しさを知ることが出来ると思います。
サブでの使用はあまりおすすめできません。俗にいう環境キャラと比べると明らかにキャラパワーは落ちます。現環境では相性不利な呪術昆虫に加えフライホイールもありかなり逆風となっています。
特に解読圧能力が1台守りが限界である点も段位が上がるにつれ厳しくなります。
ただ鹿上位の方々が他ハンターと比べ著しく勝率が劣る訳ではないので工夫次第で可能性はある...かもしれません。
環境キャラのように広範囲に圧をかけづらいですが、狭い範囲(解読機3~5台)を守備するのが得意なハンターになります
殺傷力に限界を感じることもありますが、罠や0.5ダメージでサバイバー多方向から追い詰めを詰ませる勝ち方ができるハンターです
縄張りを守る人が楽しそうに見えるのなら、ぜひオススメできるハンターですね
ちなみに機動力も十分あります 救助ガリバー狙いと罠のせいで動きづらいだけで
フライホイール自体もちろんきついんだけどフライホイールつんでるやつは不撓不屈3積みでしてるせいで、罠の範囲外から出られて粘着対策しにくいのもきついところやなあ
フラホ実装で改めて不屈の強さに気が付いたよね...
自己治療も這いずりも地味だけど本当に大事
マジシャンとの相性もかなり悪いね、チェーン当てて引き寄せてもステッキ使われるとほぼ幻影殴っちゃうし、ファーチェで追っちゃうと特に存在感も溜めにくいし、やっと吊れたと思ったら3台上がってるとかザラ
そういう場合はチェーンを壁当てでの接近手段として使うと吉
チェーンに合わせてくるマジシャン相手なら近づきつつステッキを無駄撃ちさせられるし
直殴りにステッキ使うタイプでも2回目のチェーンが透明化解除後に間に合う場合も多い
断罪狩人って何故かバルク&リッパーの最弱2トップと同格扱いされることが多いけど、どう考えてもそこまで弱くないと思うんだが…
確かに現環境は凄まじくキツいが、ベイン側の腕で対症療法的に戦えるし、何より痒いところに手が届かない程度ってだけで、最弱2トップみたく最底辺クラスの性能しているわけでもない、できることも多い上、Sランカーたちの勝率もあそこまで酷くはないし
やっぱ如実にチェーンと罠の扱いに関する知識量(キャラごとの対処も含む)が必要なのと、微妙に扱いにくい割には上振れはそこまでってのが影響しているのかな?もう少しランク上だと思うんだけどなぁ
他のハンターとの比較は異論も出やすいから同格か否か?という点には触れないけど
鹿に対する知識不足はかなり大きいと思う
有名な配信者でも罠に対処できるサバイバーが居るってだけで鹿は何も出来なくなると思ってたり
救助狩りが恐怖狙いだからって何故かチェーンを振らず素殴りだけで狩ろうとしてたりとか
そういう人達が鹿弱いって言ってるのとそれを信じ込む人達って感じある
デススリンガーを見習え。チェーン切れてもダメ入るぞ。フラホ使ってもダメ入るようになれ
多分不具合だと思うけど存在感0のノーダメチェーンでも教授の鱗の皮で防がれるようになってる
やっぱり不具合でちゃんと修正された
良かった
この時期に協力狩りに行くと、クリスマス仕様の鹿ちゃんがよく現れる
「鹿」「ベインくん」「最強求生者」は使われてるけど「せんとくん」は聞いたことないですね
「せんとくん」よりは「鹿ちゃん」といった愛称の方をよく聞きますよね
鹿ポジにはめたら救助恐怖もくそもねえべ
最近は鹿の話すると何かと鹿ポジがどうのってなるけど
実際に鹿ポジが理不尽最強確定救助狩りハメ技とかだったらSバッジ鹿使いの認知と勝率がハンタートップクラスになってるはずなんよ
人格だってコントロールだとか振ってるはずもないし
鹿ポジね〜・・・あれ賛成派の意見も反対派の意見もわかるわ。鹿ちゃん環境ハンターと比べて弱いから仕方ないような気がするけど意図的にスタック引き起こすっていうのは確かにグレーではあるよね・・・。でも鯖だって通せんぼするじゃん!って意見は見当違いだと思う。あれは「スタックを利用する」のがグレーなんであって身体判定を利用するのがグレーなわけではないから
鹿ポジもスタックじゃなくて通せんぼだよ
壁に埋め込んでるんじゃなくて1人分しかないスペース空けたらそこに引っ張り込んでボディブロックで出れなくしてるから
だからって俺はやらんけどね。グレーな手段を苦労しながら調べて覚えて文句言われた挙句修正されるかもしれないとかバカらしいし
いやスタックから抜け出すが反応するからスタックではあると思われる
あのボタン隠密冒険家が見つかって地形とハンターに挟まれて身動き取れなくなりました、ってだけでも反応するし…
鯖側のミスで通せんぼされただけでも使えてしまう以上スタック判定には使えないと思う
今回のアプデで鹿ポジが仕様で、一部の鹿ポジをスタックから抜け出すで対策するのがグリッチって事で決まりかね。バグ対策の機能を削除する理由なんて悪用される以外に無いからね
まぁ通せんぼう(下手すればフラホも使って無傷)でトンネル回避とか治療ガードして通電とか、明らかにサバだけに有利な体の判定使った技多いしね。正直妥当
ゲーム内に一切記載されてない仕様ですがサバイバーにチェーンが直接当たったとき、即時2秒間の超減速がかかります。今現在、フラホはダメージのみを防ぐので枯葉の匂いデバフが載ると共にフラホ効果時間終了後に1.6秒以上この減速効果も残ります。今後の修正でフラホが障害物判定になるとこれらデバフが付与されなくなる可能性があります。
その場合は鹿が移動してサバイバーに憎しみの重圧付与+1回目であればチェーン再使用可能になるのでは。憎しみの重圧は距離的に微妙かもしれないけど
実際今の第五でスタックすることなんかあるんか?1年やってるけどワイ一回もない
鹿ポジも一応グレーだよ
最近ハンターの時に湖形村の大船に体がめり込んで動けなくなったことある
結局根本的な弱さが解決できてなくない?
やっぱり素殴りハンターなのに攻撃が通常も溜めも性能劣悪なのがね…
チェーン構えてるとき移動速度下がるの絶対いらん、隠者も女王もキーガンもそんなのついてないしむしろ骨董理論で加速してもいいくらいやろ
言われてみるとそうやね。骨董は振り回して加速するのに、ベインは振り回して減速するのは確かに意味不明だわ。是非とも加速に統一すべきだな。
構えてる時の移動速度減はかつて環境だったハスターが弱体化された時にその仕様になってタコ使い達を苦しめたものだが鹿さんはそれが弱体化の結果とかでなくデフォってのが最高に酷い
鹿ポジとスタックの違いは鹿ちゃんがいるから動けないのかどうか、つまり鹿ちゃんがどけば動けるならばそれはスタックではなくて通せんぼだよ、だから運営はスタックから抜け出すを消した
とチーターが言っております
誰が?
鹿がチートって呼ばれるほど強かった時期なんて一分もない
ファスチェ即死決めても、通電までが異常に速すぎる…暗号化寄せられたとしも厳しすぎる。そして、救助恐怖しようとしたら椅子ケバブになりがちなのだが…
救助狩りで勝ちを狙うタイプだから、救助狩りがどうしてもうまく行かないなら違うキャラにした方がいい。本来は割と救助狩りしやすいタイプだし。
どうしても勝ちたいなら今どういう人格でどう立ち回ってるか書いてくれれば教えてくれるかもよ?
椅子位置にもよるけど重圧で5割越え狙うのもあり
引き留める・裏向きカードの他には、怒り・翻弄・中毒症・焼き入れ効果に1ずつ。立ち回りは…
・チェイス→グルチェが非常に弱い問題を解決しようと、トラバサミをグルチェし始めたタイミングで置いていた。(しかしあまり効果がなかった)
・特質→昨日までは瞬間移動と興奮のどちらかにしていたが、39キャラのスピード上昇にとても追いつけず、ファスチェが長引く問題が野良さんによって発覚し、監視者に変えた。(グルチェ中に監視者を置いた結果、サバイバーのスピードは少し下がり、ファスチェが短くなり引き分けは幾分か出やすくなった)
・椅子拘束→できる時は暗号機に寄せるが、オフェンス・呪術師・炭鉱者・骨董商など、粘着キャラがいるなどで不安がある時は近場。キャンプスタイルで待機するが、トラバサミ置きは耳鳴りが鳴っていない隙に行う。
・トラバサミ配置→スポーン地点近くの窓枠、建物の入り口、チェイス中の倒された板や窓の後ろ、椅子拘束中に、救助者や被救助者が通りそうなところに配置。
・チェーン投げ→サバイバーと真っ直ぐ合った(即ち照準と重なった)時や板間、窓枠入った時に投げる。前者は移動先予測で少し横に投げることもあるが、なかなかそちらに曲がってくれない事も多い。特に上手い人相手だと神反応で避けられることもある。
・ゲート阻止→そもそもがキャンプスタイルのハンターであるために不向き。仕方なしゆえ通電後に椅子拘束したサバイバーが飛びでない場合は1吊りであっても妥協して残りのサバイバーを逃がしてあげてゲームを終える。
(ただし、通電直後にダウンさせたサバイバーが飛び確で飛ばせた場合は別で、その時だけはゲート守りに行く)
人格は耐性優先で理由が分かり好印象です。ただ特質に幅広く使える監視者か長めのチェーンCTを補う鬼没を採用する場合は、焼き入れ効果を抜いても良いと思います。その場合は無難に凶暴1採用などお好みで。
瞬間採用なら焼き入れも候補に挙がりますが、チェイス特質で焼き入れが発動したところで追いたいサバイバーに向かう時間がかかりすぎるので非推奨です。
立ち回りは文面からのみで分からないところもありますが...
少し気になったのはファスチェと通電後の動きですかね?
グルチェに対してのトラバサミの目的は罠にかけることではなくルート制限として無理にポジションを変えさせ、チェーンのタイミングを作ることです。なのでそのタイミングでチェーンを使える事が前提で、チェーンCT中の罠置きは個人的にあまり良くないです。
また鹿ちゃんは通電後のゲート守りもそこそこできます。基本的にはゲートのボタン下に1つ罠を置き、余裕があればゲートの扉前にも1つ置きゲート開放を遅延させます。
通電後の機動力は裏向き瞬間と無限チェーンで確保し、とにかくサバイバーを動かす事を意識して通電後の立ち回りをします。たとえ通電後に倒したサバイバーが飛びでなくとも椅子に吊るかダウン放置をしてゲートを守りつつ、他サバイバーを追う事で倒された人、助ける人、追われる人、と3人の動きを拘束できます。
あとは残り1人の動きに気を配りつつゲートを守るか追い切るか判断します。
どうしても徒歩なので限度はありますが4通電でもまだまだ可能性はありますよ!
通電直前はサバイバーのアイテム枯渇を意識するとより良いです。
長文失礼しました~
それでもゲート守りに関しては通電時にトンネル対象のサバイバーを座らせても向かう頃には他のサバイバーがゲート最速で開けちゃっててゲート待機している事がほとんどなんです…。だからゲート付近でのダウンが取れた時以外はゲート守りのしようがなく…。
(ランク戦では顕著。向かえば逃げるだけなので行っても無駄、最悪座らせていたサバイバーが中間待機していたサバイバーに助けられてしまうこともある)
それとランク戦は(どのハンターでも言えますが)即死させても1人飛ばした時点で早くても残り1、2台な事がほとんどで、良くて引き分けなことが多いので困り物。(マルチは逆に余程ヘマでもしない限りは通電前に勝てる事も多い。そちらは何故ランク戦ほど解読進捗が速くないのか…。)
マルチに関しては必ずしも全員が最適な立ち回りをしない100%楽しむ場なので割愛します。特に粘着職が増して血気盛んになる場所ですし(笑)
通電後の吊る行為は特に注意しないといけない部分で、風船に縛る→椅子まで連れて行く→椅子に吊る、と結構時間のかかる行為なんですね。サバイバーが開門している時に吊ろうとするとそれだけでゲートが5割ほど、またはそれ以上に回ってしまいます。
なので通電後に吊るときはしっかり時間をつくることが大切です。
サバイバーを歩かせて誰も開門できていないとき
ゲートが開いていたとしてもスキルで付近のサバイバーに追いつけるとき、などなど。
このように通電後に時間をつくるためには、まさに残り1~2台からの動きが大切です。特にサバイバーのアイテム量、起死回生の有無にはしっかり注目しましょう。とにかく守りを固めて隙間にアイテムを使わせる、起死回生を吐かせる、こうすることで通電後もサバイバーは救助に行くにしろ、ゲートを開けに行くにしろ、たくさん走らなければならなくなります。アイテムが無いのでチェイスも伸びません。特に起死回生を使わせたサバイバーをダウン放置できれば起こしに行かねばならず、起こす事自体にも時間がかかり...と良い事づくめです。
ある程度からは通電を見据えた事前準備が大切なんですね。
もちろん残り1~2台からはダウン放置が◎!通電絶対させない気持ちは×!というわけではなく、うまく負傷が広がった場合は吊ってもサバイバー目線で辛いので大丈夫です。通電しないのなら願ったりな大勝利です。
中間待機していたサバイバーに助けられてしまう。というのも見方を変えれば救助された瞬間に被救助者と救助者の2人の位置を把握できたとも言えます。
サバイバーの位置が把握できるというのは判断をする上で大きなアドバンテージになります。
...しかし、ここまでしても分けになりやすいのは解読圧に難のある徒歩ハンターの宿命です。めげずに頑張りましょう。
上の質問した人なんだけど、もう一つ。ゲート守りに関しては逃げられることが殆どとはいえわかったのだけど、今度は板読み合いで引き撃ちしようとしても当たらない。 壁に当ててしまうか、引き撃ち動作をしよつとしても先に板当てされてしまう。これは一体なぜ?
設定でまず攻撃補助onになってるか見てなってたらoffで
攻撃補助はオフになっていますが…だとすると、どうしてでしょうか?
鹿に限らず攻撃の振りが速いハンター相手だとサバイバーも気持ち早めに板倒しがちなので板間に少し入ってから下がるやり方だと下がる前に当てられやすい
感覚的な話になるので絶対のアドバイスはできないけど、板ギリギリ手前で攻撃振りながらちょっと前後移動(あくまで板間に入らず手前で往復する)感じで試してみたらどうだろう?
攻撃の振りが速いからその対策で板を速く倒してくる→当たると言う原理なのか…!
それじゃ、板少し入ってから下がるやり方は振りが遅いからその分猶予ができて可能なことなのか…そのことを伝えてくれる動画なかったなあ…
ベインに関しては引き撃ちのやり方少し変えないといかないとは…
この人アイデンティシステムで鯖化したらどんな感じだろう?罠を設置して踏んだハンターをスタンさせるとかかな。チェーンクロウを鯖の能力化しようとすると患者とかカウボと被るよね
全鯖ハンター化は元々考えてないんじゃないかな言ってる通り患者カウボとか被る奴もいるし骨董とか能力のイメージつかない奴もいるし。
個人的に心眼はハンター化して欲しいけど
心眼ハンター化面白そうだね。ハンターになっても視界は暗いのかな?杖とんで全鯖の位置見えたら索敵最強だな
鹿さんはゲーム参加者じゃなく参加者を罰則により捕獲処刑する運営側の人だから鯖化はまず無いのだ……
鹿は運営側…つまり祭司と寝てるのは鹿だった…ってコト!?
ただ誕生日の手紙で荘園のやり方に疑問もってる感じもあったから、管理者側からサバイバーに転落してもおかしくはなさそう。
その展開はアツい
複数人に救助来られた瞬間もうかてなくなっちゃうよーどうしたらいい?
複数で救助来るならその分解読は進まない。逆に言うと解読進捗に余裕があるから複数で来られる。
頑張って即死取ろう
理想論はともかくとして、2人で来たらチェーンダメと殴りダメを2人に分散させる
救助恐怖取るにしても、どのタイミングで攻撃を振ればいいのかわかりません、基本的に救助恐怖取るにはどのタイミングですか?
一瞬すぎて無理があるのです。
(カスタムのbotは普通に救助恐怖取れるのですが…)
とにかく待ちが大事。
ダンガンロンパコラボするならゴン太衣装欲しかったぜ
チェーンはもちろんトイレットペーパーな!
人の心とかないんか?
発想があんまりすぎて泣いちゃった
もっと本体性能の強化が欲しいな、、あとチェーン振り回しの減速は絶対いらん チェーンの移動も障害物に当たっても止まらず進むようになってほしい
たまにチェーンの判定なくなることあるよね
年単位で使い続けてるけどそんな事1回もない
単に空振りしてるだけじゃない?