ショック2の増分だけでブレイクまでの手数が減ったり、シールドが1撃多く耐えたりすることはまず無いからね。
全く無いわけではないでしょ… 変動量的にそうなる確率が少ないってだけで 特に前者は重撃じゃないとブレイクに突入出来ないという仕様のせいでミリ足りない時の損失は地味に大きいから誤差程度のマスタリー稼ぐぐらいなら普通に衝撃力の方がいいと思うけど
いや、8%の衝撃力は誤差レベルだよ。よほどブレイクまで遠い敵に対しては多少減るくらいで、そもそもそういう奴に対しては撃破キャラを使ったほうがコアスキルの衝撃力アップとブレイク値バフの関係上効果的。防護のブレイクはおまけ程度に考えるのが良さそうではある
コアスキルのステータス上昇はシーザーも衝撃力なんですが… 初期値自体も例外的に非撃破としては高めに設定されてるし バフも攻防一体があるから少なくともパリィ運用でのブレイク性能比較なら無凸アンビーぐらいはある
全体的なブレイク値も高めだし敵の攻撃頻度で左右されるけれどブレイク速度も結構なものだよシーザー 青衣2凸餅武器ありが手持ちにいるけれど敵の攻撃頻度が高い場所だとジャスガ反撃連打してるだけで青衣に匹敵または凌駕する速度でブレイクするし
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全く無いわけではないでしょ… 変動量的にそうなる確率が少ないってだけで 特に前者は重撃じゃないとブレイクに突入出来ないという仕様のせいでミリ足りない時の損失は地味に大きいから誤差程度のマスタリー稼ぐぐらいなら普通に衝撃力の方がいいと思うけど
いや、8%の衝撃力は誤差レベルだよ。よほどブレイクまで遠い敵に対しては多少減るくらいで、そもそもそういう奴に対しては撃破キャラを使ったほうがコアスキルの衝撃力アップとブレイク値バフの関係上効果的。防護のブレイクはおまけ程度に考えるのが良さそうではある
コアスキルのステータス上昇はシーザーも衝撃力なんですが… 初期値自体も例外的に非撃破としては高めに設定されてるし バフも攻防一体があるから少なくともパリィ運用でのブレイク性能比較なら無凸アンビーぐらいはある
全体的なブレイク値も高めだし敵の攻撃頻度で左右されるけれどブレイク速度も結構なものだよシーザー 青衣2凸餅武器ありが手持ちにいるけれど敵の攻撃頻度が高い場所だとジャスガ反撃連打してるだけで青衣に匹敵または凌駕する速度でブレイクするし