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47322
名前なし 2024/04/18 (木) 07:21:26 修正 0d63f@d79ea >> 47319

(武器の基礎ダメ+属性ダメmod)×基礎ダメmod×マルチショット×勢力mod  だから最終にかかる勢力modの方が上がり幅が大きい

勢力mod抜きで考えた場合
serrationは165%(1.65)なので、他に基礎ダメを上げる要素がない場合はダメージを1.65倍してるのでめちゃ強い
マーシレス3.6を追加した場合、5.25倍になるんだけどそのうちserrationがダメ上昇に貢献してる割合は5.25÷3.6=約1.46倍増加させてることになるので単体の効果は下がる

基礎ダメを他で充実させる要素が多いほど相対的価値は下がるので優先度も下がるという考え
(間違ってたらご指摘お願いします)

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  • 47324
    名前なし 2024/04/18 (木) 07:39:38 a5f42@cf910 >> 47322

    算数で躓いたから全く理解できないけど抜いてもいいって事は何となくわかったわ
    てか武器ダメージってベースx基礎=ダメージ値で
    ダメージ値x属性値=属性ダメージと思ってたけど、(ベース+属性ダメ)x基礎なのね...ビックリだわ

  • 47326
    名前なし 2024/04/18 (木) 08:10:04 0d63f@d79ea >> 47322

    本当は細かな数字が入るけど伝わりやすさ重視で簡略化してるよ 式に見えないところだけど発射速度上げて手数増やすとDPSも上がるのでP shredとか入れるのもいいね

  • 47330
    名前なし 2024/04/18 (木) 08:33:55 81a80@66fe0 >> 47322

    上記の内容に付随して勢力MODは、現在主流の切断・火炎・毒みたいなダメージが出る状態異常の威力を跳ね上げてくれるのも選ばれる理由。計算上(なぜか)勢力ダメージが2乗して入るので、通常勢力MOD30%で1.69倍、P勢力55%で2.4倍に跳ね上がる。特に鋼で装甲を持つ敵に有効なので、ピークパワー追求するなら覚えておいて損はない

  • 47333
    名前なし 2024/04/18 (木) 09:14:12 887f5@0cf51 >> 47322

    状態異常ダメージの元になるダメージの値の計算に勢力ダメージが乗る+状態異常ダメージそのものにも勢力ダメージが乗る、で2乗化してるんだっけ

  • 47337
    名前なし 2024/04/18 (木) 10:02:52 81a80@66fe0 >> 47322

    そうそう。バグというか参照ミスのような気もするけどずーっと変更(修正)されないから半ば仕様と化してるやつ