名前なし
2024/04/18 (木) 06:53:06
a5f42@cf910
ちょっち質問的な内容。普段ビルドするとき基礎マルチクリクリ亜鉛COマーシレスが鉄板になってるんだけど、海外のビルダー曰く基礎抜いて勢力積んだ方が火力上がるって聞いて白目になってるんだけどマジなんかな...基礎かち上げて属性乗せた方が強くない?
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勢力は最終ダメに乗算なのと、基礎ダメ盛るのに既に亜鉛異常とマーシレス付けてるからでしょ 基本的に同じ系統は追加すればするほど1枚の与ダメに対する寄与率は低くなるわけだし ただ、亜鉛異常とマーシレスが発動するまで低いダメージを補う目的とかならアリかと
基礎亜鉛COマーシレスって純粋に重なるんじゃなくてカリバンのパッシブとアダプテみたいに高い方が優先されるとかそういう感じなの?
基礎mod:+150%
亜鉛CO:+300%
マーシレス:+350%
対勢力:+50%
上の数値の条件なら
ベースx(1+基礎+亜鉛CO+マーシレス)x(1+対勢力)
パターン1:対勢力無し
ベースx(1+1.50+3.00+3.50)x(1+0.00)=9.00ベース
パターン2:基礎無し
ベースx(1+0.00+3.00+3.50)x(1+0.50)=11.25ベース
mod枠の数が限られてるので同じカッコの中で加算するより別のカッコで乗算の数が多い方が大きくなる
(武器の基礎ダメ+属性ダメmod)×基礎ダメmod×マルチショット×勢力mod だから最終にかかる勢力modの方が上がり幅が大きい
勢力mod抜きで考えた場合
serrationは165%(1.65)なので、他に基礎ダメを上げる要素がない場合はダメージを1.65倍してるのでめちゃ強い
マーシレス3.6を追加した場合、5.25倍になるんだけどそのうちserrationがダメ上昇に貢献してる割合は5.25÷3.6=約1.46倍増加させてることになるので単体の効果は下がる
基礎ダメを他で充実させる要素が多いほど相対的価値は下がるので優先度も下がるという考え
(間違ってたらご指摘お願いします)
算数で躓いたから全く理解できないけど抜いてもいいって事は何となくわかったわ
てか武器ダメージってベースx基礎=ダメージ値で
ダメージ値x属性値=属性ダメージと思ってたけど、(ベース+属性ダメ)x基礎なのね...ビックリだわ
本当は細かな数字が入るけど伝わりやすさ重視で簡略化してるよ 式に見えないところだけど発射速度上げて手数増やすとDPSも上がるのでP shredとか入れるのもいいね
上記の内容に付随して勢力MODは、現在主流の切断・火炎・毒みたいなダメージが出る状態異常の威力を跳ね上げてくれるのも選ばれる理由。計算上(なぜか)勢力ダメージが2乗して入るので、通常勢力MOD30%で1.69倍、P勢力55%で2.4倍に跳ね上がる。特に鋼で装甲を持つ敵に有効なので、ピークパワー追求するなら覚えておいて損はない
状態異常ダメージの元になるダメージの値の計算に勢力ダメージが乗る+状態異常ダメージそのものにも勢力ダメージが乗る、で2乗化してるんだっけ
そうそう。バグというか参照ミスのような気もするけどずーっと変更(修正)されないから半ば仕様と化してるやつ