人格/ロージャ/南部ディエーチ協会4課
@3139b65364 このページの上の方にあるwikiへのリンクが編集ページに飛ぶようになってませんか?それともおま環でしょうか?
本当ですね urlコピるときに編集画面にしたままだったせいです 直しました 報告ありがとうございます🙏
こいつ180越えの長身に抜群のプロポーションなのに言動が可愛い系なのズルくない?
言動可愛いけどやってる事怖い… というか改めてステゴロージャ似合ってるな
N社といいここといい宗教関連の場所は暴力を楽しんでる節がないか?
コ・多は正義 周回要員確定
捨てるを活用して手札ぶん回してS2,S3を回す攻撃的運用、知識3を維持しながらS1や防御で相手を受け止める防御的運用それらを凄く簡単に切り替えたり併用したりしながら戦える凄い奴 35Lv同期ⅣならS3捨てるだけで知識一つに付き大体39のバリアだ!そこに防御の20も加えれば並々の攻撃は全部防げちまうし、知識3なら理論上の防御は137!すごいぞー硬いぞー!
総じて攻撃を受けることが火力を出す前提になっている。敵が強く叩くほど、殴り返す時の爆発力が上がる
挑発したあとのマッチをあえて無視して一方攻撃で攻め続けるタイプで、ステータスでタンクと見せかけてかなりアタッカー寄りの性能
鏡ダンジョンの適性が半端じゃないな 同期2、3の時点でかなり完成してるから、初心者のストーリー攻略にも心強そう
バリアで体力水増ししたうえでノーガードで殴り合う感じか。そして殴られれば殴られるほど強くなるおまけ付き。知識とは
日本語訳が拙いのと 英訳でもゲーム中で人格の最大体力値を示すワードとして扱われているMax HPを文中に使用している為分かり辛いが 英: Maxes out when takiing damage equal to 25% of Max HP at turn start.
パッシブは「ターン開始時の体力」を基準とし何%減少したかで打撃ダメージ量増加が判定されるので ターン開始時点で体力が減っているほど打撃ダメージ量増加を得るために必要な被ダメージは少なくなる 例えば、体力満タン時の12.5%分の被ダメージ(およそ25ダメージ)は打撃ダメージ量増加[2]だが 体力が半分であれば同値の被ダメージで25%に到達するので打撃ダメージ量増加[5]をフルで得ることができる
一時的にだけどスキル1が最大マッチ15・火力44で次点でもマッチ12・火力33はすごく強い かなりのマッチ強者でもあるしかなりのダメージソースになりうる 早くガチャで引き当てたい
ためしに何度か使ってみたけどバグってない?スキル捨てるってあるけど全く数字が1から変わらないし挑発値があがるってのも機能してない。もちろん守備スキルも試してるけどなにもかわりなし。
普通に使えてる 探求した知識が増えないのは捨てたスキルがスキル1だからじゃないか 挑発値を獲得しないのは通常戦闘で使ったからじゃないか もう一回確認してみて
挑発と沈潜強化はよく分からないけど 守備もバリアもめちゃ強だから同期4にする価値はありそう
あー挑発値はそうですね経験ついでにやってたからそりゃそうだ。でもスキルに関してはちゃんと捨てても変わんないんですよね。いちおう聞きますけど上のスロットにスキル3で下の守備使ったらスキル3捨てられますよね?違うんならもうなんかわからん。説明が悪すぎる
防御スキルは相手に攻撃されてコインが回らないと捨てる効果が発動しないですね。 バラスパとか、握らんシンクとかは受けなくても使用時効果が発動してるのに、変な話ですが。
そのあたりは、[使用時]と[戦闘開始時]の差ですね 特に黒雲ロージャとN社ムルソーは同じく反撃スキルで保護を取得しますが、 前者は[使用時]、後者は[戦闘開始時]なので、性能に大きな差がありますね
例:反撃スキル3枚で受ける場合、 保護0でダメージ→反撃(使用時効果で保護1を得る) 保護1でダメージ→反撃(使用時効果で保護1を得る) 保護2でダメージ→反撃(使用時効果で保護1を得る)
(戦闘開始時保護を1得る×3) 保護3でダメージ→反撃 保護3でダメージ→反撃 保護3でダメージ→反撃
[戦闘開始時]はスキル選び終わって、横の歯車?を押した瞬間に発動、[使用時]はそのスキルのコインが振られた瞬間発動だ!この仕様があるのでカチカチガードで相手の複数スキルを受け止める場合はスキルスロットの行動の順システムを理解してないと攻撃全部素で食らって防御スキル使用しないだとか最後の一発しか受け止めないとかもあるぞ!(連敗中)
ちゃんと相手と守備マッチングさせたんですよね・・・打撃ダメージアップは発動してましたし
今回の抽出を逃すと自販機に出るのはシーズン4って認識であってますか?破片を使ってバラ工房人格を取るか、今回の抽出回してディエーチ人格を取るかで悩んでますが雑に使って強いのはどっちでしょうか
ディエーチは恒常なので全シーズンで交換可能です。バラスパナはシーズン2人格なので今シーズンを逃すとシーズン4までガチャで引くしか入手できなくなります。ディエーチはバラのスパナより全体的にマッチに強く、特に考えることもなく捨てる効果で強いスキル2・3を早回しできるので雑に使えるのはディエーチだと思いますね。
教えてくださりありがとうございます!常時設置にディエーチがあるのを見落としていました。。
ディエーチロージャのS3の1コインの沈潜回数付与、 「表面的中時」じゃなくて、「的中時」になってる?
同期III→同期IVで、S3_1枚目の付与条件が内部的には[表面的中時]から[的中時]への強化が行われていそうです。 氷の脚OCを撃った後に精神が減っている可能性が高いので、割とありがたい強化な気がしますね。(そのまま2連打することも多いですが)
同期化前のイラストが良すぎるからなんでもいいや。
ダンテのノートでディエーチ協会の話が出たけどこれまた使い続けてたら廃人になりそうな武器で戦ってるな
ディエーチ、雰囲気が協会というより、翼に近くない?知識を力に変えるとか、デメリットがあるとか…なんか、怪しくない…?
協会内では知識を集めろみたいに言ってるのに戦闘ではその知識と引き換えに力を得るって矛盾があるし、何か知識を得る以外の本来の目的がありそうではあるんだよな、それこそLORみたいな...
1人が知識を消費して集めてきた知識を100人が身につければ得になるし、こうやって戦力とカネを集めてるんだと思う
単に弾薬を補充する感覚で「勉強しろ!忘れたなら復習だ!知識は闘いのためにある💪」みたいな脳筋派閥なのかもしれない
幻想体戦で敵が衝撃メインだとアホみたいな耐久性になる。 攻撃全部ディエーチロージャで受けて、他全員で殴るってことができてしまう
ロージャの人格で強いのあんま無いよな
これとか意味不明な強さでは…? それ以外がピンと来ないというなら、バラ以外は分からんでもないが…
黒雲会は鏡ダンジョンでかみ合うと途端に化ける
『守備スキルは捨てられないという仕様~』の具体例
「捨てる」という効果は『そのキャラクターが選択していないスキルの中から、スキルごとの優先度に従ってスキルを捨てる』というものである
しかし「捨てる」という効果は守備スキル及びEGOは捨てられないという特徴がある なので下段を全て守備スキルにし、上段のみを選択すると、一切スキルを捨てずに動ける
また一部のみを守備スキルにすると、守備スキルにした部分のみ捨てられることがなくなる これにより、捨てるスキルの数やランクをある程度コントロール可能となる
こうすることで捨てるスキルの取捨選択、個数制限がある程度可能となる 供給属性資源を偏らせたり、捨てた時に得られる効果を選ぶことが出来るようになる等、メリットは大きい
特にディエーチロージャは『捨てられた知識』というバフの関係で、習得しているか否かで強さが大きく変わる
この人格ってなんで沈潜絡むんだろ?そもそも沈潜ってなんか精神攻撃的なアレと認識してるけど違うのかな。
知識の差を見せつけられてショックを受けるとか
ロージャ自身が、知識が揮発することに対して憂鬱に感じていて、それが相手に伝わってる説
あ~あ
本人の耐久に加えて他囚人のサポパと資源・効果共に嚙み合ってソロが中々強力
バリアのお陰で出血破裂火傷に対して強く出られる上、タンク人格トップクラスのマッチ性能・火力・速度範囲を持っていてわかりやすい強さをしている。オススメ度が高い。
マンネンゴヤ…
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@3139b65364
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本当ですね urlコピるときに編集画面にしたままだったせいです
直しました 報告ありがとうございます🙏
こいつ180越えの長身に抜群のプロポーションなのに言動が可愛い系なのズルくない?
言動可愛いけどやってる事怖い…
というか改めてステゴロージャ似合ってるな
N社といいここといい宗教関連の場所は暴力を楽しんでる節がないか?
コ・多は正義 周回要員確定
捨てるを活用して手札ぶん回してS2,S3を回す攻撃的運用、知識3を維持しながらS1や防御で相手を受け止める防御的運用それらを凄く簡単に切り替えたり併用したりしながら戦える凄い奴
35Lv同期ⅣならS3捨てるだけで知識一つに付き大体39のバリアだ!そこに防御の20も加えれば並々の攻撃は全部防げちまうし、知識3なら理論上の防御は137!すごいぞー硬いぞー!
総じて攻撃を受けることが火力を出す前提になっている。敵が強く叩くほど、殴り返す時の爆発力が上がる
挑発したあとのマッチをあえて無視して一方攻撃で攻め続けるタイプで、ステータスでタンクと見せかけてかなりアタッカー寄りの性能
鏡ダンジョンの適性が半端じゃないな
同期2、3の時点でかなり完成してるから、初心者のストーリー攻略にも心強そう
バリアで体力水増ししたうえでノーガードで殴り合う感じか。そして殴られれば殴られるほど強くなるおまけ付き。知識とは
日本語訳が拙いのと
英訳でもゲーム中で人格の最大体力値を示すワードとして扱われているMax HPを文中に使用している為分かり辛いが
英: Maxes out when takiing damage equal to 25% of Max HP at turn start.
パッシブは「ターン開始時の体力」を基準とし何%減少したかで打撃ダメージ量増加が判定されるので
ターン開始時点で体力が減っているほど打撃ダメージ量増加を得るために必要な被ダメージは少なくなる
例えば、体力満タン時の12.5%分の被ダメージ(およそ25ダメージ)は打撃ダメージ量増加[2]だが
体力が半分であれば同値の被ダメージで25%に到達するので打撃ダメージ量増加[5]をフルで得ることができる
一時的にだけどスキル1が最大マッチ15・火力44で次点でもマッチ12・火力33はすごく強い
かなりのマッチ強者でもあるしかなりのダメージソースになりうる
早くガチャで引き当てたい
ためしに何度か使ってみたけどバグってない?スキル捨てるってあるけど全く数字が1から変わらないし挑発値があがるってのも機能してない。もちろん守備スキルも試してるけどなにもかわりなし。
普通に使えてる
探求した知識が増えないのは捨てたスキルがスキル1だからじゃないか
挑発値を獲得しないのは通常戦闘で使ったからじゃないか
もう一回確認してみて
挑発と沈潜強化はよく分からないけど
守備もバリアもめちゃ強だから同期4にする価値はありそう
あー挑発値はそうですね経験ついでにやってたからそりゃそうだ。でもスキルに関してはちゃんと捨てても変わんないんですよね。いちおう聞きますけど上のスロットにスキル3で下の守備使ったらスキル3捨てられますよね?違うんならもうなんかわからん。説明が悪すぎる
防御スキルは相手に攻撃されてコインが回らないと捨てる効果が発動しないですね。
バラスパとか、握らんシンクとかは受けなくても使用時効果が発動してるのに、変な話ですが。
そのあたりは、[使用時]と[戦闘開始時]の差ですね
特に黒雲ロージャとN社ムルソーは同じく反撃スキルで保護を取得しますが、
前者は[使用時]、後者は[戦闘開始時]なので、性能に大きな差がありますね
例:反撃スキル3枚で受ける場合、
保護0でダメージ→反撃(使用時効果で保護1を得る)
保護1でダメージ→反撃(使用時効果で保護1を得る)
保護2でダメージ→反撃(使用時効果で保護1を得る)
(戦闘開始時保護を1得る×3)
保護3でダメージ→反撃
保護3でダメージ→反撃
保護3でダメージ→反撃
[戦闘開始時]はスキル選び終わって、横の歯車?を押した瞬間に発動、[使用時]はそのスキルのコインが振られた瞬間発動だ!この仕様があるのでカチカチガードで相手の複数スキルを受け止める場合はスキルスロットの行動の順システムを理解してないと攻撃全部素で食らって防御スキル使用しないだとか最後の一発しか受け止めないとかもあるぞ!(連敗中)
ちゃんと相手と守備マッチングさせたんですよね・・・打撃ダメージアップは発動してましたし
今回の抽出を逃すと自販機に出るのはシーズン4って認識であってますか?破片を使ってバラ工房人格を取るか、今回の抽出回してディエーチ人格を取るかで悩んでますが雑に使って強いのはどっちでしょうか
ディエーチは恒常なので全シーズンで交換可能です。バラスパナはシーズン2人格なので今シーズンを逃すとシーズン4までガチャで引くしか入手できなくなります。ディエーチはバラのスパナより全体的にマッチに強く、特に考えることもなく捨てる効果で強いスキル2・3を早回しできるので雑に使えるのはディエーチだと思いますね。
教えてくださりありがとうございます!常時設置にディエーチがあるのを見落としていました。。
ディエーチロージャのS3の1コインの沈潜回数付与、
「表面的中時」じゃなくて、「的中時」になってる?
同期III→同期IVで、S3_1枚目の付与条件が内部的には[表面的中時]から[的中時]への強化が行われていそうです。
氷の脚OCを撃った後に精神が減っている可能性が高いので、割とありがたい強化な気がしますね。(そのまま2連打することも多いですが)
同期化前のイラストが良すぎるからなんでもいいや。
ダンテのノートでディエーチ協会の話が出たけどこれまた使い続けてたら廃人になりそうな武器で戦ってるな
ディエーチ、雰囲気が協会というより、翼に近くない?知識を力に変えるとか、デメリットがあるとか…なんか、怪しくない…?
協会内では知識を集めろみたいに言ってるのに戦闘ではその知識と引き換えに力を得るって矛盾があるし、何か知識を得る以外の本来の目的がありそうではあるんだよな、それこそLORみたいな...
1人が知識を消費して集めてきた知識を100人が身につければ得になるし、こうやって戦力とカネを集めてるんだと思う
単に弾薬を補充する感覚で「勉強しろ!忘れたなら復習だ!知識は闘いのためにある💪」みたいな脳筋派閥なのかもしれない
幻想体戦で敵が衝撃メインだとアホみたいな耐久性になる。
攻撃全部ディエーチロージャで受けて、他全員で殴るってことができてしまう
ロージャの人格で強いのあんま無いよな
これとか意味不明な強さでは…?
それ以外がピンと来ないというなら、バラ以外は分からんでもないが…
黒雲会は鏡ダンジョンでかみ合うと途端に化ける
『守備スキルは捨てられないという仕様~』の具体例
「捨てる」という効果は『そのキャラクターが選択していないスキルの中から、スキルごとの優先度に従ってスキルを捨てる』というものである

しかし「捨てる」という効果は守備スキル及びEGOは捨てられないという特徴がある

なので下段を全て守備スキルにし、上段のみを選択すると、一切スキルを捨てずに動ける
また一部のみを守備スキルにすると、守備スキルにした部分のみ捨てられることがなくなる

これにより、捨てるスキルの数やランクをある程度コントロール可能となる
こうすることで捨てるスキルの取捨選択、個数制限がある程度可能となる
供給属性資源を偏らせたり、捨てた時に得られる効果を選ぶことが出来るようになる等、メリットは大きい
特にディエーチロージャは『捨てられた知識』というバフの関係で、習得しているか否かで強さが大きく変わる
この人格ってなんで沈潜絡むんだろ?そもそも沈潜ってなんか精神攻撃的なアレと認識してるけど違うのかな。
知識の差を見せつけられてショックを受けるとか
ロージャ自身が、知識が揮発することに対して憂鬱に感じていて、それが相手に伝わってる説
あ~あ

本人の耐久に加えて他囚人のサポパと資源・効果共に嚙み合ってソロが中々強力
バリアのお陰で出血破裂火傷に対して強く出られる上、タンク人格トップクラスのマッチ性能・火力・速度範囲を持っていてわかりやすい強さをしている。オススメ度が高い。
マンネンゴヤ…