名前なし
2023/07/19 (水) 10:35:53
2f179@2a0ec
現在クラスの違いは覚えるスキルとステの上昇量ぐらいで、そのクラスだからこそできる強みが薄い気がします
なので、そのクラスについてる間だけ発動する固有パッシブみたいなものを付けてみてはどうでしょうか?
例えば
・戦士 両手持ち:武器を一つのみ装備し盾を装備してない時ダメージにボーナス
・守備兵 パリィ:盾装備時確率で敵の攻撃無効化
・拳闘士 ラッシュカウンター:カウンター発動時2~4hitする
・シーフ ぶんどる:敵攻撃時に何かを盗む事がある
・狩人、狙撃手 遠距離射撃:弓や銃を装備して遠距離から攻撃するとダメージにボーナス 固定砲台:移動せずに攻撃し続けるとダメージにボーナス
・忍者、アサシン 二刀流:複数武器を装備した時の武器攻撃力低下を緩和 超回避:盾無しかつ防具に装飾品以外を装備してない時回避能力大幅強化
・魔法戦士 魔法追撃:○○○ウェポン状態で敵に通常攻撃した時、同じ属性のボール魔法追加発動
・ダンサー、吟遊詩人 おひねり:音楽スキルを発動するとどこからともなくお金が降ってきてgd入手
と妄想垂れ流しですみませんがクラスそれぞれに強みがあればどのクラスにするかより考えるのが楽しくなると思います
人によってはクラスで装備が固定されるから嫌だと言う人も居そうですが・・・
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それなら、そのクラスでしばらく育てたら固有パッシブアビリティをゲット出来る(他の職業でも使える)。とかが好みかも
それならクラスで固定もされないけど、クラスを育てる楽しみもある折衷案ということで、どうでしょうか
お金は需要が安定しない感じがあるので、ダンサー・吟遊詩人も他のジョブと同じように戦闘面での強化として、音楽スキルを発動すると半径8マスの広範囲味方全体にバフ(もしくは敵デバフ)がかかるとか
シーフもいらないもの勝手に取られると邪魔なので、近接回避+1遠隔回避+1とか、どうでしょう
固有パッシブを他のクラスでも使える仕様にしちゃうと結局取った後はステの成長が良いクラスに乗り換えちゃうので、目的であるクラスごとの強みに繋がらないし、メインのクラスを強化する為に他のクラスをわざわざ経由しないといけなくなる可能性がでるのはあまり良くない気がします。
あと、これは自分の妄想なんで実際にやるかどうか、やるとしてどんなのにするかは製作者様次第なのでどうでしょう言われても困るかな~?
自分も固有ジョブ特性みたいなもの考えてて妄想垂れ流しですが
戦士 攻撃力と防御力にボーナス
守備兵 敵にターゲットされやすい&防御力にボーナス
剣闘士 斬属性スキルの威力にボーナス
拳闘士 打属性スキルの威力にボーナス
シーフ ドロップアイテムの質が少しアップ
忍者 二刀流時会心率アップ
アサシン 通常攻撃時に低確率で即死付与
狩人 弓装備時遠隔弓系スキルの威力にボーナス&コスト減
狙撃手 銃装備時遠隔銃系スキルの威力にボーナス&コスト減
吟遊詩人 ソング系スキルの効果上昇
ダンサー 一定範囲の敵を低確率で魅了し洗脳状態にする
魔法戦士 属性ウェポン系スキルの効果アップ&適正装備無効
シャーマン 状態異常スキルの付与率&効果アップ
呪術師 能力デバフの付与率&効果アップ
サポーター バフ系スキルの効果アップ&ポーションの知識+1
魔法使い系 得意属性のスキルの威力&命中率にボーナス
こんな感じの妄想してました
僧侶が抜けてた
僧侶 回復スキルの効果&射程と範囲1アップ
いろいろご提案いただきありがとうございます。
やりたいのは山々ですが、固有NPCや町の住人、魔物やボスなども考えないといけない上に
それぞれの実装を行わないといけないので、なかなか厳しいところがあります(^o^;