https://wikiwiki.jp/star-rail/花火
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これ、「花火の全ての性能を活かせるキャラが出てない(=不遇)と主張してる人」と「不遇でも最適パは多いんだからいいじゃん派の人」と「どんなPTでも花火よりサンデーの方が優れてると思い込んでる人」が混在してるから一生話噛み合わないと思うよ
全ての性能とか言い出すとダメバフ腐ってるルアンとかも当てはまるしなぁ。無理矢理不遇要素探してる感じがする。
「全ての性能」というより「そのキャラ独自の性能」ではあるかな PT組む時に花火でないといけない理由が薄いというか
サンデーよりバフ量が大きいから吊り上げ運用なら大体花火が勝つ、を花火でないといけない理由として捉えてるかどうかが人によって違うのでは。
花火自体はキャリー用の調和でしかない。SP消費の多い飲月もいて実装当時から合うキャラはいる。
バフ量多いけどバフ持続しないから吊り上げ運用でもサンデーが勝つ事多いよ どっちかというとキャリーだけど耐久枠とか虚無にも気持ち程度のバフ乗せられるのが差別点かな
釣り上げ運用でバフが持続しないってわざと自ターン以外で必殺でも撃つんか? それとも追加攻撃とか?
↑いやごめん、普通に昇格で次のターンまで続くから自ターン以外必殺でも別によかったわ じゃあほんとに何…?
よく言われてる…かどうかは知らないけど、率とEP回復の差かな?ハイキャリしたいキャラは大体必殺技の重要度高いし、無凸無餅だと大抵会心率不足だしで、机上のバフ量は勝ってても実戦だとまあサンデーが勝つよねってパターンは多いんじゃないかなぁ
個人的にはバフ量がどうのよりSPをテーマにしたキャラクターなのに召喚物をテーマにしたキャラにSP効率で負けてるのが嫌かな
装備同じなら一応負けてないんじゃない。というか、花火はSPが重くて低速再行動できないキャラを高速で引っ張るコンセプトと思われるので、同じキャラを低速運用するより元のSP要求自体が少ない
何故かよく見るサンデーだけ餅有り前提の奴 サンデーはSPプラマイゼロなのにね ほんとにSP効率だけ欲しいなら花火にサンデー餅持たせるのが最適解
花火の本番は「愉悦」の運命がきてからかもしれない。いつだよってのはまあ、ほんとそうなんだけど
仮面取り戻したサンポと1000の仮面を持つ花火の本気の愉悦楽しみだぜ(いつだよ!)
通常攻撃でEP追加回復ってさ、超SPドカ喰いパーティーを成立させるためにバフすら捨ててひたすらSP回復役になったりするんかね
飲月と青雀同時に使うんじゃね
花火の昇格効果がパーティの量子キャラに応じて全体攻撃バフなら耐久で符玄を採用するとかトリビーと組むとかまだ使い道も多かっただろうに、実質ゼーレ青雀専用効果になってるのが残念すぎる
花火の長所短所をちょっと追記しました。軽く検証したところ、現状で花火がサンデーに勝る状況というのは基本的に「SPバカ食い量子アタッカーのキャリー」かつ「無凸無餅同士」となります。それ以外の編成ではまずサンデーに分があるといっていいです。ただ完全凸花火と完全凸トリビーが組むとまた新たな宇宙が見られるような気もするけれど、そこまでは未検証なのはあしからず。
量子属性アタッカーにしか火力上昇効果はなく ってわざわざ赤字にしてるけど与ダメ+は量子以外にも乗るでしょ サンデーとの比較もいる?
とりあえず間違ってるとこだけ消しといた
サンデーは2ターン継続なのがなんとも言えないとか、総評で持ち出すことではないと感じるな
全体的に冗長なうえに短所を強調しすぎている感があるね。他キャラとの比較は最低限にして花火本体に注目してほしい
何故かEP減らされるだけで完全停止するとか長所短所以前に色々中身がおかしいな、全部差分から戻した方が早いんじゃないか
最近他のキャラも総評更新してる方と思うのですが、割と堂々と嘘書いてることが多いのでバフの種類などは確認してから注意して更新した方が良いかと思います。あと基本短所含めて強調しすぎずの方が読みやすいと思います。
編集者です。結果的に荒しみたいになってしまってすみません。今後はきちんと検証してから編集します……。精査してくださったがたには感謝を
ヘルタと花火組ませた時にヘルタ必殺直後は通常で次の引き上げ時に強化スキル使ったらそこそこ上手くいった
愉悦と言いつつやってる事が調和なんだよなって考えると調和での実装は伏線だったのかもしれないと今更思った。
個々人を(引っ掻き回しながら)助けてるだけだから調和とはだいぶ違うとは思う、スタレ世界の調和は救済とかじゃなくて共感,同調や一体化とかだし
この子、つまらなそうにしてると不貞腐れるあたりみんなと笑い合いたいっていう部分が信念っぽいから楽しさの共有という意味では割と共感や同調入ってると思う
でも周りの人には何故かいつも鬱陶しいと思われちゃうの不憫でかわいい
いっそ花火の昇格二前提のSP爆食い編成出してくれ
キャラ調整でバフの持続時間増やしてくれ… 1.9ターンじゃ実質サンデーと噛み合わせが悪すぎる
自分は攻撃バフを同等分の与ダメか会心系にしてくれないかと思ってる、そしたら量子アタッカーならHP環境なっても誰でも使えるから…
①戦闘スキルの行動順50%→100%
②戦闘スキルの継続時間を1.9ターン→2ターン(昇格4改善)
③昇格6の強化対象を量子属性以外も受け取れるようにする。(カウントは量子属性)
④EP周りの改善(昇格2の改善)最低でも強化してほしいと思ってるの纏めた。
花火の目玉は必殺だと思ってるから1〜2ターンで必殺うてるようになったらいいな
①②やると特色がなくなってほぼサンデーになるからこれ残したまま別の部分強くするのが良いな
花火の性能を何も理解してないな。下手にいじったら存在自体が破綻するから、通常攻撃で自身の次行動を早めるとか、SP0で必殺使えば+αで回復するとか、数値低めでいいから撃破や効果命中も配れるようにするとかそのへんがせいぜい
花火にそういうの求めてないです
1はサンデーも加速できるから制限しないと召喚物とかの行動回数が無法地帯になりそう、あと高速花火と低速サンデーの使い分けがなくなるのもなんだかなあ
➀行動順は指定対象50%のまま、隣接する味方の行動順25%加速(花火、召喚物は対象外)
➁木主提案通り
➂攻撃アップ云々はもう全削除して、味方がSPを1消費するたびに花火のEP回復
➃昇格2は…戦闘時最初のSP消費0とかでいいんじゃない
同じ使用感のサンデーと競っても不毛だからハイキャリ用サンデー、ダブアタ用花火、って使い分けられるようになったらなと妄想。そっちの方が花火は6凸効果とも合うしね
昇格6の対象に虚数も入れるだけで絵面はかなり改善すると思うんだよね
花火と同時編成しがちなのって量子より虚数だし
昇格4に関してはスキルに書いとけよ…って感じだしな今。見れば見るほどインフレを実感する性能。
昇格6の仕様上攻撃力参照の量子アタッカーと組ませるのがベストだけどそれに該当するアタッカーがゼーレ/青雀/雪衣の3人しかいないのが問題でしょ。(ジェイドはWアタッカー前提の性能だからここでは除外) これを全属性に対応させるだけでも大分変わるんじゃないかな。
サフェルが量子虚無だから黄泉みたいな攻撃力依存会心アタッカーなら花火の最適キャラになる!?
あのビジュで低速運用推奨アタッカーは考えづらいし無さそう てかそうだとしたら虚無である意味よ
アタッカーだったら普通に合うかもね。ただ「神速」らしいので鈍足運用じゃなさそう
「しんそく」で必ず先制攻撃できるアタッカーかもしれない
昇格6の攻撃+45%なんてあってないようなものなんだから別の効果にしてほしい
黄泉と使ってるから15%だけど邪魔者扱いされると困る。というか攻撃力バフできるのが花火の強みじゃん。変えるなら昇格2と4を通常とスキルに内蔵して別物に、6は数値上げるか属性縛りを緩めるの希望
昇格2は本当にいらない。6の追加バフは量子の人数参照のままでいいから量子以外もバフ対象にしてほしいね。
今だと黄泉は無凸でもロビンかデーと合わせた方が強い。理由は花火の昇格が全部弱いから。なんで擁護されると結構困るんだわ。
理由は単に後発キャラの方が強いからじゃなくて
自分が花火好きで2凸しててバフ量と使い勝手が良いから使ってるけど「強みを消すな」すら擁護になるのか…アッパー希望とも書いたのに
採用理由があるなら他キャラと比べる必要ない前提で一応比較すると、サンデー比は無凸でもバフ量自体は花火が微量高く、黄泉135サンデー134だと椒丘の必殺ループが被弾ガチャになり使用感が劣る。普段のトンネル周回用に高速司祭サンデー使うとしても自分は花火161で限界だしそれ以上の厳選は費用に見合わない
トリビーやロビンは他パと被るし黄泉の脚部変えるの面倒なんで耐久抜き調和2以外では使ってないです。調和1の時の計算はしてません
黄泉と使ってるから15%はギリ分かるけどその15%誰に乗せてんだよ 花火の素殴り?
?黄泉と虚無でしょ
花火エアプで下げたいだけの人が正しい効果を知るわけもなく…
性能に不満が無いと言えば嘘になるけど「YouTubeとSNSで真実を知りました!」みたいな禄にキャラ性能も読まないのがガバ知識で悦に入る光景の方がしょうもないな
昇格6のせいで事実上量子の攻撃力依存アタッカー専属バッファーと化してる面があるからな花火は 量子以外だとたったの15%、しかも攻撃以外を参照するキャラだと完全に効果が腐る 効果を最大限受け取れる量子の攻撃力依存アタッカーが全然更新されない間に上位互換出されたら使われなくなるのも無理ないわ かと言って強化入れるほどめっちゃ弱い!って訳でもないから性能面は現状維持だろうな
さらに行動回数が重要なSP使う会心アタッカー縛りまであるからそれなりにきつい
花火の攻撃バフはロビンの追加攻撃バフと同じでおまけ程度でしょ
トリピーキャストリスで同属性増えるよと喜んでたらHPアタッカーだから攻撃力が腐るっつーね・・・青雀ジェイド花火でなんとか?
最近やたらと花火を上げたり下げたりのコメ増えたけど何なの?どっかのyoutuberがなんか動画でも出したん?
追加効果のなんやらとかで量子キャラ発表される度に一緒に使えるかとかで話題になるんじゃない?知らんけど
サンデー実装→上方発表→性能見直しってのを全体がやってる感じかな。下げってよりみんな物足りなく感じてる部分があるんだと思う。上げはそんなに見ないけど花火はそれだけ議論の余地があるってことじゃない
サフェルの存在が気になるけどな~ここにきてまた量子のHP準拠キャラがくるとはあんま思えないから彼女は攻撃力準拠のspドカ食いアタッカーになって花火とタッグを組むんだ
虚無だし流石に純デバッファーだと思うけどなぁ、アタッカーなら流石に巡狩なり壊滅なりで出しそう アナイクスと組む前提で敵の弱点に応じてほにゃららとか記憶環境に合わせて味方の数にデバフ量増えるとかそんな感じの
虚無はアタッカーもどきもいるからなんともいえないけど巡狩っぽいのはいないからそこにおさまりそう
花火の性能にガッチリ合う青雀(同属性のSP爆食い系会心アタッカー)が配布で良かったよホント いつもお世話になってます
もし花火に修正入れるなら、花火自身がスキルで複数SP使うほど対象に特殊バフ与えれば良いと思う
キャストリスの必殺と花火の必殺のタイミング合わせないとボリュクスにバフ乗らないの悲しいから結界にならないかな
全体的に基本的な問題がSP供給面がコンセプトなのにスキルの持続が足引っ張ってEP効率がいい通常を振れない(極論加速を抜きにしたらバフ維持しながら通常振ってSP回収を強化できない)という側面と、そもそも調和が全体的にSP回収に秀でた性能で相対的な評価がどうしても落ちてしまう点(サンデー、ブローニャルアンサンデーモチーフと全体的にそもそも基準が高い)、そのうえで加速が50%という独自性はまだしも弱体解除がないという点で使いづらいのがな……モチーフなしMヘルタと相性良いかなと思ったけど2凸飲月よろしく攻撃必殺再行動攻撃のスキルタイプで全然対応できなかったのも辛い、凸したらバフが全体化したりいい特徴はあるんだけどこっちも単体系の性としてアタッカー基準の非結界系なのが……ブローニャも完凸条件にしろ2Tになる中で倍率優秀なスキルバフが1T終了までなのは厳しい……
一応サンデーモチーフを花火に付けてSP回復特化という路線もあるんだけど異質過ぎて流石にコンセプトとして厳しい感じがある、貴重な率UPを手放すのもあるしとにかく、召喚物を使わないアタッカーには花火>サンデーにはしろよ。それがバランス調整ってもんだろ。明らかにふざけてるよ花火の性能も、サンデーの性能もな。ミホヨに失望したやつかなり居るだろ
ほとんどのアタッカー花火の方が強かったらそれはそれで変。後発サポの方が強いゲームだから
別にさほどサンデーが召喚物に強いわけでもないしなぁ、実装からこれだけ期間空いても花火最適キャラが存在してる時点で十分でしょ。
花火でもサンデーでも一番難しいコンテンツ余裕何だしある種バランスはとれてそう
花火がサンデーの下位互換になって可哀想って嘆いている人がいるけどSP収支がプラスだし一応は量子の攻撃アタッカーとのシナジーがあるだけマシでしょ。本当に可哀想なのはブローニャでは?サンデーや花火と違ってSP収支がマイナス(1凸効果も確率だから不安定)なのが一番痛いね。軌跡の与ダメボーナスも恐らく役に立たないし作り替えレベルだよあれは
ま、まだ4凸してなのの師匠になる仕事があるから・・・
いやまあブロは1.0の恒常で2.7限定のサンデーと比べて劣るのは当然なわけで
調和キャラを即時行動できる唯一性はあるからギリ完全上位互換ではない、かも...
というかあの時にブローニャを気にせず花火の性能を盛ってたら今こうやって下火になることはなかったと思うんよな
花火実装時点でブローニャが本当に可哀想になってたくらいに性能盛るのが丁度良かったと思う。100%じゃなくて50%行動順加速なとことかデバフ解除持ってないとことかを標準装備させたうえで、初の限定ハイキャリ調和としてバフ総量の基準をもっとぶっ飛ばしても良かったんじゃないかとか
その場合サンデーが今より一回り強く調整されてひたすらインフレ加速してた可能性も高い
恒常だから最悪ブロ完凸=花火無凸くらいでいいんだけど今はブロ完凸<花火無凸<<<サンデー無凸くらいだからそこの差はある程度縮めてほしいね
そもそも恒常と限定って比べるもんなのか?
花火実装当時は「追加攻撃にバフが乗る」「SP爆食いアタッカーと相性◎、鈍足でも花火50%短縮で引っ張れる!」という当時強かったブローニャの欠点を補う存在として生まれてその時の環境で言えば強かったんだよねー...でもこの評価ってそれ以降とのキャラというより、その前verキャラとのジナシーが高いことでの評価だったんだよね。一応黄泉2凸調和相方として最適だ!となったけど、その後、相性のいいSP爆食いアタッカーなんて来ることはなく、それほど立たず追加攻撃はロビンに取られ、多く実装された撃破アタッカーの調和枠には入らないし...なんてやってたら召喚の時代になって新世代調和としてサンデーとトリビーがきちゃったというね。今はHPアタッカー来る前の羅刹と同じで使えはするけど優先して使うほどでもない枠だけど、いつか花火に合うSP爆食いアタッカーが来ればきっと現環境羅刹のように輝く日が来る...と信じてる
長文書いてるところ悪いんだけどジナシーで笑ってしまって内容入ってこなかった
本当だ(笑)指摘ありがとうw やっぱり隙あらば長文自分語りはよくないですね...
サンデーとの差別化するとするなら鷹4セット+ダンス+速度168で1R3行動(アタッカー攻撃靴3回行動)かな、ただ今度は2凸ブローニャ速度134で同じことをSPきついとはいえ出来てしまうが・・・
SPが1溜まっている毎に超強化されるキャラを出せば7溜めれる花火だけの強みがある・・・か?
それは花火前提すぎて叩かれるから出さなそう
回復した累計sp数によって全体にバフ撒ける遺物とか逆に消費spによって自分にバフつく遺物が来て欲しい
まあ撃破特攻環境、追加攻撃環境、HP環境ときてるからそろそろSP環境が来てもおかしくはないかな