インクアーマーのコメント
前作のバリアと比べて使い方が難しすぎると思う
前作のバリアがあまりにも簡単すぎた
次回作ではもう少しお手軽SPを増やして欲しい所である イカ2のSPはあまりにも練度を要求しすぎている
スフィアとまで行かなくてもチャクチと同じくらい装着速度早くして欲しいね
装着速度とかはともかくとしてヤグラ上のペナルティとホコ持ちに着かないのは1のバリアの仕様を脳死で引き継いだだけなんじゃないかと
スペ強1〜1.9のzap強いな。撃ち合い行くまでに時間切れになることないから自分で確実に狩りにいける。
ダメージが100超えたときのノックバックとダメージ貫通って対物でもするんかな? 例えば威力90の攻撃を対物込みで当てた時とか 誰か詳しい人教えてくれ
詳しい人じゃないのでアレだけど 対物のアーマーへの効果はダメージ三倍らしいので 96ガロンの弾一発でもダメージ180オーバーで80貫通することになるけど そんな話は聞いたことが無いから貫通はしないんだろう
対物は本体には働かないから アーマー 62.0(素)+62.0×2(ギア効果) 本体 62.0(素)<100.0(無効最大値) こんな感じの判定なのかもしれない
リグマみたいに編成がわかる時に、味方にいたら相性悪い、アーマーの優先度が低いブキやギアってこんな感じ?
ローラー・ブラスター イカニン持ちの短中射程 ハイドラやスプチャ・リッター
奇襲前提やそもそも射程がかなり長くて相手に詰めるべきじゃないブキがいたら他のスペ考えた方がいいだろうか
そりゃまぁそうでしょうな アーマーの弱点は編成によって強さにムラがある事だし
亀ですまない よく固定メンツの4リグ行くんだけど、味方に塗り役がいないんだよねw
塗り役としてわかば持とうかとも思ったんだけど、上に書いたようなブキ使いが複数いるからアーマー刺さりにくいしどうしようかと思って
イカニン持ちでも、短射程なら高機動をイカして特攻・急襲を仕掛けることはできるし、その時にアーマーがあれば役に立つと思いますよ
インクアーマー、て使われた人のインクを回復する機能あったっけ? 先日の有吉eeeで田中がインクアーマー使って、有吉のインク回復とか言ってたのでちと気になった
そんなバフ当然あるわけがない。その解説か喋ってた人の知識が無いか アーマー使ったキャラのインクが全回復したって言おうとして間違えたかだと思う。
やはりないですよね ご指摘感謝します
デメリットとか味方運とかタイミングに左右される点はあるけどやっぱり総合的に見てジェッパバブランの次くらいにヤバいスペシャルなんじゃないか? 少なくともわかばザップ96ハイカスのアーマーはしっかりスペシャルしてる
アーマーはタイミング次第ではかなり強い部類だけど、同じくタイミング次第では味方の位置を全て教える逆スーパーセンサーにもなる難しいスペシャル。
アーマー強いけど最近多すぎてアーマー3になることも珍しくない 打開が難しい
めっちゃ繁殖してんだけどどうなってんだこれ 黒ザップ筆頭にヒッセン、H3D、わかば、ガロンとめっちゃおるやんけ
ハイカスもいるで 爆減1,2積みのハイカス個人的に熱い
敵の打開や抑え狙いのアーマー纏うときの霧(?)で位置に気付いて対策や返り討ちにできたことがざらにある
タイミング悪いとマジで諸刃の剣
何気に悪さしてるよなぁ 特に短射程の場合は二大人権の1つ もう一方はおにぎり
短射程のアーマー発動は一向に構わんが ハイカスあたりのアーマーが一番理不尽度が高い
「アーマー溜まったから欲しかったら言って」と言った後誰にも欲しいと言われず自分のタイミングで吐く率9割 言った後すぐ「吐いて」と言われる率1割説
まず通話できる友達がいない率8割説
確かに 宣言後5秒以上経ってから吐いて!と言われてみんなで攻めるとかいう展開見たかとないかも 吐いてから効果出るまで時間かかるから、対面始まってから要求しても遅いしな チームの攻め守りの開始タイミングを自分で決める勇気ある奴があまりいないんだろうな
野良で味方にニンジャいると発動するかどうか迷う 吐いた方が当然攻めも守りもやりやすいけど、一人戦力外になるのも辛いところ
大本のこれ弱体化しないと、その時環境で出されるアーマー枠が違うだけで一生堂々巡りよね。 ヒッセンzaph3d白傘わかばzap みたいな感じで対抗戦のアーマーの人が堂々巡りしてるし。いい感じに調整してほしい。
現状一番弱体化してはいけないスペでしょ
もし弱体化するとしたらどこだろう。
チャクチ55ダメージ部分でも吹き飛ばされる この程度で十分
そこをいじるなら50ダメージで吹っ飛ばされてくれ 確2ブキはだいたい連射遅いからこれくらいやっても文句出ないだろ。対物つければ確定で吹っ飛ばしになるし
・付くまでの時間とついてからの持続をナーフして、スペ強を積む必要を出してギア枠を圧迫する ・貫通ダメージ発生するのを100から引き下げる このあたりとか?
そんなに強いのか。
ザップザップ編成が通用するし(対抗戦レベルでは)安定して強い ただアーマー弱体化すると確1武器(特にチャージャー)やハイプレが暴れそうだから必要悪ではあるんだよな
黒ZAPがなめられ続けながらも環境に食い込み続けたように、キル力だけが強さじゃないことの証明ではある。
アーマー強いっちゃ強いけど全盛期ハイプレみたいなのとは違って健全(?)な強さだから弱体化しなくてもいいと思うけどなぁ
1確ブキからすると嫌だけどな でもチャーが増えんのはもっと嫌 あ、健全だわ
使った時点で味方全員が位置情報のアドを問答無用で失う上に発動タイミング重なるとマジで無駄になるからな 発動されたら詰みってモンでもないしそこまで悪くはないと思うんだよな
アーマーの耐久力から見ると確定数基本+1っていう程度だけれどもそれでも結構大きいのがすごいよね
アーマー破壊後の無敵時間が地味に強い
無敵時間があるから実質は確定数2~3くらい増えるらしい
まあスシ系なら足場が有れば慣性キャンセルで多少はお茶を濁せるけどな
基本この手のサポート系全般に言えるけど、連携が取れれば強すぎる。こないだリーグマッチで相手全員ZAPとかいうろくにキルできない害悪チームに当たったんだが。 あと連射効かないことが多い遠距離武器に雑に突っ込めるようになるのも、特にチャージャー勢には厳しいな… ということを踏まえて再展開までのクールダウンを伸ばしてちょうど言いくらいじゃないか。そしたらアーマー適当に使うやつも減るだろ
そもそものコンセプトがそういう一撃必殺な遠距離武器に対して詰める機会を得る為の物って気もするけどな(建前) これ以上チャー増やすような調整はやめてくれマジで(本音)
サーモンランに是非来てくれ。装甲50くらいにアップして
スーパードスコイブーストができそうですね!
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前作のバリアと比べて使い方が難しすぎると思う
前作のバリアがあまりにも簡単すぎた
次回作ではもう少しお手軽SPを増やして欲しい所である
イカ2のSPはあまりにも練度を要求しすぎている
スフィアとまで行かなくてもチャクチと同じくらい装着速度早くして欲しいね
装着速度とかはともかくとしてヤグラ上のペナルティとホコ持ちに着かないのは1のバリアの仕様を脳死で引き継いだだけなんじゃないかと
スペ強1〜1.9のzap強いな。撃ち合い行くまでに時間切れになることないから自分で確実に狩りにいける。
ダメージが100超えたときのノックバックとダメージ貫通って対物でもするんかな?
例えば威力90の攻撃を対物込みで当てた時とか
誰か詳しい人教えてくれ
詳しい人じゃないのでアレだけど
対物のアーマーへの効果はダメージ三倍らしいので
96ガロンの弾一発でもダメージ180オーバーで80貫通することになるけど
そんな話は聞いたことが無いから貫通はしないんだろう
対物は本体には働かないから
アーマー 62.0(素)+62.0×2(ギア効果)
本体 62.0(素)<100.0(無効最大値)
こんな感じの判定なのかもしれない
リグマみたいに編成がわかる時に、味方にいたら相性悪い、アーマーの優先度が低いブキやギアってこんな感じ?
ローラー・ブラスター
イカニン持ちの短中射程
ハイドラやスプチャ・リッター
奇襲前提やそもそも射程がかなり長くて相手に詰めるべきじゃないブキがいたら他のスペ考えた方がいいだろうか
そりゃまぁそうでしょうな
アーマーの弱点は編成によって強さにムラがある事だし
亀ですまない
よく固定メンツの4リグ行くんだけど、味方に塗り役がいないんだよねw
塗り役としてわかば持とうかとも思ったんだけど、上に書いたようなブキ使いが複数いるからアーマー刺さりにくいしどうしようかと思って
イカニン持ちでも、短射程なら高機動をイカして特攻・急襲を仕掛けることはできるし、その時にアーマーがあれば役に立つと思いますよ
インクアーマー、て使われた人のインクを回復する機能あったっけ?
先日の有吉eeeで田中がインクアーマー使って、有吉のインク回復とか言ってたのでちと気になった
そんなバフ当然あるわけがない。その解説か喋ってた人の知識が無いか
アーマー使ったキャラのインクが全回復したって言おうとして間違えたかだと思う。
やはりないですよね
ご指摘感謝します
デメリットとか味方運とかタイミングに左右される点はあるけどやっぱり総合的に見てジェッパバブランの次くらいにヤバいスペシャルなんじゃないか?
少なくともわかばザップ96ハイカスのアーマーはしっかりスペシャルしてる
アーマーはタイミング次第ではかなり強い部類だけど、同じくタイミング次第では味方の位置を全て教える逆スーパーセンサーにもなる難しいスペシャル。
アーマー強いけど最近多すぎてアーマー3になることも珍しくない
打開が難しい
めっちゃ繁殖してんだけどどうなってんだこれ
黒ザップ筆頭にヒッセン、H3D、わかば、ガロンとめっちゃおるやんけ
ハイカスもいるで
爆減1,2積みのハイカス個人的に熱い
敵の打開や抑え狙いのアーマー纏うときの霧(?)で位置に気付いて対策や返り討ちにできたことがざらにある
タイミング悪いとマジで諸刃の剣
何気に悪さしてるよなぁ
特に短射程の場合は二大人権の1つ もう一方はおにぎり
短射程のアーマー発動は一向に構わんが
ハイカスあたりのアーマーが一番理不尽度が高い
「アーマー溜まったから欲しかったら言って」と言った後誰にも欲しいと言われず自分のタイミングで吐く率9割
言った後すぐ「吐いて」と言われる率1割説
まず通話できる友達がいない率8割説
確かに
宣言後5秒以上経ってから吐いて!と言われてみんなで攻めるとかいう展開見たかとないかも
吐いてから効果出るまで時間かかるから、対面始まってから要求しても遅いしな
チームの攻め守りの開始タイミングを自分で決める勇気ある奴があまりいないんだろうな
野良で味方にニンジャいると発動するかどうか迷う
吐いた方が当然攻めも守りもやりやすいけど、一人戦力外になるのも辛いところ
大本のこれ弱体化しないと、その時環境で出されるアーマー枠が違うだけで一生堂々巡りよね。
ヒッセンzaph3d白傘わかばzap
みたいな感じで対抗戦のアーマーの人が堂々巡りしてるし。いい感じに調整してほしい。
現状一番弱体化してはいけないスペでしょ
もし弱体化するとしたらどこだろう。
チャクチ55ダメージ部分でも吹き飛ばされる
この程度で十分
そこをいじるなら50ダメージで吹っ飛ばされてくれ
確2ブキはだいたい連射遅いからこれくらいやっても文句出ないだろ。対物つければ確定で吹っ飛ばしになるし
・付くまでの時間とついてからの持続をナーフして、スペ強を積む必要を出してギア枠を圧迫する
・貫通ダメージ発生するのを100から引き下げる
このあたりとか?
そんなに強いのか。
ザップザップ編成が通用するし(対抗戦レベルでは)安定して強い
ただアーマー弱体化すると確1武器(特にチャージャー)やハイプレが暴れそうだから必要悪ではあるんだよな
黒ZAPがなめられ続けながらも環境に食い込み続けたように、キル力だけが強さじゃないことの証明ではある。
アーマー強いっちゃ強いけど全盛期ハイプレみたいなのとは違って健全(?)な強さだから弱体化しなくてもいいと思うけどなぁ
1確ブキからすると嫌だけどな
でもチャーが増えんのはもっと嫌
あ、健全だわ
使った時点で味方全員が位置情報のアドを問答無用で失う上に発動タイミング重なるとマジで無駄になるからな
発動されたら詰みってモンでもないしそこまで悪くはないと思うんだよな
アーマーの耐久力から見ると確定数基本+1っていう程度だけれどもそれでも結構大きいのがすごいよね
アーマー破壊後の無敵時間が地味に強い
無敵時間があるから実質は確定数2~3くらい増えるらしい
まあスシ系なら足場が有れば慣性キャンセルで多少はお茶を濁せるけどな
基本この手のサポート系全般に言えるけど、連携が取れれば強すぎる。こないだリーグマッチで相手全員ZAPとかいうろくにキルできない害悪チームに当たったんだが。
あと連射効かないことが多い遠距離武器に雑に突っ込めるようになるのも、特にチャージャー勢には厳しいな…
ということを踏まえて再展開までのクールダウンを伸ばしてちょうど言いくらいじゃないか。そしたらアーマー適当に使うやつも減るだろ
そもそものコンセプトがそういう一撃必殺な遠距離武器に対して詰める機会を得る為の物って気もするけどな(建前)
これ以上チャー増やすような調整はやめてくれマジで(本音)
サーモンランに是非来てくれ。装甲50くらいにアップして
スーパードスコイブーストができそうですね!