タチウオパーキングのコメント
大体のステージは好きだが、ここだけはマジで苦手だ。 クソとか嫌いとか意味じゃなく、かなり負ける……
2になってからは比較的好き。特段チャージャーが暴れてる印象もないし、インクレールのギミック含め敵陣へ仕掛けるのも本陣で守るのも中々面白くなった。
チームによっては日光を背に戦うこともあるので若干有利な局面もあるかもしれない
普通に考えて日光による有利不利が起きてるのってまずくない? まあどっち側からスタートするにしても戦闘時にとにかく日差しを後ろにするように意識すれば ステージギミックの一種だと言えるのだろうか
ここの開発はあんまりそういうこと考えてなさそうな気もするから要望を送ってみる価値はあるかもしれない 視覚の問題はインクの色ごとに視認性が違うこととかあんまり留意してないっぽいことが前作の青メガホンとかフェス夜間戦闘での暗色の見づらさから露呈してるから 雰囲気も大事だけどそのために陣営ごとの有利不利まで出てしまうのは健全じゃない
射程が強いステージから機動力が強いステージになった印象。 ホコは特に。
正直言って面白みに欠ける。長射程が恒常的に居座れるポジションがあるステージはすべて同じ問題を抱えてると思うけど。
その居座った長射程を中短射程で狩る、というのが2の醍醐味じゃね?前作の強ポジは今作では通用しないと思うんだけど
長射程がステージの重要なポイントにリスク低く強い位置から延々と絡んでこれるのが問題であってこのステージの場合長射程を狩れてもその問題のポイントへの復帰がすごい早いからリターン薄い行動なわけだけどそれを強いれるって時点でだいぶ長射程びいきだと思うよ
>> 7 居座るポジションがあるのはいい、でもそれを中央やその付近に置くのはやめて
ボムあれば最下段から安全に投げ込んで長射程の行動をだいぶ制限させられるけどね
中央高台のことを言ってるなら、真下や横の壁にインクレーンもあるから、さほど安全でもないよ むしろ敵のボールドとかにしょっちゅう荒らされる印象しかない
長距離有利の意見もあるけどカーリング持ってて塗りの足が速いボールドもかなり強い印象 まあルールによるってのは当たり前だけど
今はタチウオが選ばれても前作みたいにチャーやスピナーがワラワラいないし、ボールドを初めとした高機動ブキが登山してるイメージのが強い。
結局のところ「チャージャー締め出せば、まぁ面白いステージ」っていう 前作からの評価はそのままなんだよな
ここの自陣側高台左側面にへばりついたローラーに対抗する手段って何がある? 無視したら好き放題カーリング垂れ流すだけだし相手は好きなだけリスキル祭り、ボム投げても効かないし、降りたら降りたで上から棒で叩かれてどうしようも無いんだけど
マルチミサイルぶっぱするとか、ハイプレでご帰宅願うとか、ボム投げ込むとかが手軽じゃないかな
結局懐に居座られてしまった以上はSPしかないかあ、ありがとう
ポイントセンサーを付ける。
たしかにその手があったか
ナワバリに限って言えば、侵入ルートが多くなった分「どっちが敵陣に攻め込めるか」「どれだけ自陣を守れるか」で勝負が決まってくるようになったから、むしろ遭遇戦や処理が苦手なチャージャーはここでも人権がない可能性がある
人権がないってことは流石にないが、前作レベルのチャージャー高待遇ステではないのは確か。
レール起動するだけでも 高台に居座ってる奴にレールから来るか、足元から来るかの2択を突き付けられるしね
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大体のステージは好きだが、ここだけはマジで苦手だ。
クソとか嫌いとか意味じゃなく、かなり負ける……
2になってからは比較的好き。特段チャージャーが暴れてる印象もないし、インクレールのギミック含め敵陣へ仕掛けるのも本陣で守るのも中々面白くなった。
チームによっては日光を背に戦うこともあるので若干有利な局面もあるかもしれない
普通に考えて日光による有利不利が起きてるのってまずくない?
まあどっち側からスタートするにしても戦闘時にとにかく日差しを後ろにするように意識すれば
ステージギミックの一種だと言えるのだろうか
ここの開発はあんまりそういうこと考えてなさそうな気もするから要望を送ってみる価値はあるかもしれない
視覚の問題はインクの色ごとに視認性が違うこととかあんまり留意してないっぽいことが前作の青メガホンとかフェス夜間戦闘での暗色の見づらさから露呈してるから
雰囲気も大事だけどそのために陣営ごとの有利不利まで出てしまうのは健全じゃない
射程が強いステージから機動力が強いステージになった印象。
ホコは特に。
正直言って面白みに欠ける。長射程が恒常的に居座れるポジションがあるステージはすべて同じ問題を抱えてると思うけど。
その居座った長射程を中短射程で狩る、というのが2の醍醐味じゃね?前作の強ポジは今作では通用しないと思うんだけど
長射程がステージの重要なポイントにリスク低く強い位置から延々と絡んでこれるのが問題であってこのステージの場合長射程を狩れてもその問題のポイントへの復帰がすごい早いからリターン薄い行動なわけだけどそれを強いれるって時点でだいぶ長射程びいきだと思うよ
>> 7
居座るポジションがあるのはいい、でもそれを中央やその付近に置くのはやめて
ボムあれば最下段から安全に投げ込んで長射程の行動をだいぶ制限させられるけどね
中央高台のことを言ってるなら、真下や横の壁にインクレーンもあるから、さほど安全でもないよ
むしろ敵のボールドとかにしょっちゅう荒らされる印象しかない
長距離有利の意見もあるけどカーリング持ってて塗りの足が速いボールドもかなり強い印象
まあルールによるってのは当たり前だけど
今はタチウオが選ばれても前作みたいにチャーやスピナーがワラワラいないし、ボールドを初めとした高機動ブキが登山してるイメージのが強い。
結局のところ「チャージャー締め出せば、まぁ面白いステージ」っていう
前作からの評価はそのままなんだよな
ここの自陣側高台左側面にへばりついたローラーに対抗する手段って何がある?
無視したら好き放題カーリング垂れ流すだけだし相手は好きなだけリスキル祭り、ボム投げても効かないし、降りたら降りたで上から棒で叩かれてどうしようも無いんだけど
マルチミサイルぶっぱするとか、ハイプレでご帰宅願うとか、ボム投げ込むとかが手軽じゃないかな
結局懐に居座られてしまった以上はSPしかないかあ、ありがとう
ポイントセンサーを付ける。
たしかにその手があったか
ナワバリに限って言えば、侵入ルートが多くなった分「どっちが敵陣に攻め込めるか」「どれだけ自陣を守れるか」で勝負が決まってくるようになったから、むしろ遭遇戦や処理が苦手なチャージャーはここでも人権がない可能性がある
人権がないってことは流石にないが、前作レベルのチャージャー高待遇ステではないのは確か。
レール起動するだけでも 高台に居座ってる奴にレールから来るか、足元から来るかの2択を突き付けられるしね