モズク農園の情報提供・交換用
逆転を許すパターンで多いのは、位置取りが右端か左端に偏る→見張りがいない通路から敵侵入→自陣や中央を食い荒らされる、の流れ。
とにかくフラットで広い地形だからビーコンを隠し置くのが楽しい(使って貰えるとは言ってない)
ぜんっぜんモズクでの立ち回りがわからん。ヤグラ・ホコは目的があるからアドリブでなんとでもなるんだけどナワバリ・エリアになると途端に「なんか勝ってた」「なんか負けてた」になってわけわかんない。
俺も同様。敵陣に向かって攻めると裏とりされて死ぬ。裏取り警戒すると敵陣に攻め込んだ味方が全滅して中央取られる。そして押し込まれると打開が厳しい
エリアは3~4点からの攻め、防衛 中央を活かした戦闘当たりを意識して、勝ってる時は中央付近から2か所見て置いて味方がやられたら逆側にも意識向けるという基本パターンで良さげ 負けてる時は4か所の攻め手を仲間とある程度分けて極力同時に攻め込もう モズクナワバリは自由に敵いなさそうなとこ塗ればええんや 一応エリアと似たような防衛策でも通じるけど味方がどう動くか分からんし
ナワバリは拠点防衛&攻略で考えるとわかりやすい気がする。 ラスト1分までどこを防衛するようにして、ラスト1分でどこを攻め落とすか。 味方の行動を見ながら動いていく感じかな。 味方がバラバラだったら絶対に勝てん。あきらめよう。
Wikiの方に発言反映してもらったけど、あっちに「あきらめよう」はマズイ。修正しました。
ナワバリは塗り勝っていくスタイルが安定すると思う。あとは金網に乗ったやつを長距離シューターかチャージャーで叩き落とすなり、ポイズンで詰み状態に追い込んだりすると楽。広い分減ってる間に着実に塗りかえせるしな。
柱が邪魔 あといつになったらホコのブロック撤去されるんだ・・・
エリアは相手陣地(リスポンして左の広場あたり)まで詰められないと安定して勝つのは厳しい気がした
どのルールでも共通して言えるのは、左側(右でもいいが)を潰すことだと思う。こっちからのアクセスはきついと思わせられれば防衛が格段に楽になる
長射程なら自陣裏警戒、中〜短射程なら敵陣詰めが比較的安定するんじゃないかなあ。自分メイン若葉だけど短射程だと金網上どうしようもないから無理して自陣側を守ろうとしても不毛感ある
ワカバだと、初動右側金網付近でボム一つ投げて置くだけで相手は右上を塗りに行くようになるから、左からの進撃の時間を稼げるよ。そのあと素早く戻って返り討ちに会わないように。
ガチだと裏取り含め5ルートあるはずなのに、どのルート通っても敵イカが2人ぐらい常在してるような錯覚に陥る
ルート自体は多いけど、守る方からすると一人で見ることができるルートも多いからねえ
このステージほど、カモンナイス以外に「ごめん、抜けられた!」のコールサインが欲しいステージも無いな
開幕からワンチャンスでホコが富士山へたどり着く、出来なくてもじっくり責めていけば十分に楽しいステージ(味方が金網ルートしか行かない馬鹿ではない場合に限る)
まさかのジオラマ化決定ww
ナワバリで敵リスポンの後ろに入ってるやつがいたがどうやって入ったんだ?実用性は皆無だが気になる
バグ技っぽいけどちょうど今回で修正されたね
動画見たけど、段差ギリギリにビーコン設置してそこにジャンプを繰り返すと稀に上に登れる、ってカンジでした。実用性皆無。
久々に野良で時間いっぱいまでやってみた。武器はロンタム。後ろが動きやすいアンチョビだったのもあって途中カンストまで行ったけどやっぱりここのエリアの立ち回りは難しい。上にも書いてあるけどやはり初動ゲーだった。初動は最初これまで通り左から丁寧に塗って一歩遅れて前線に向かって裏来てないかケアという感じ。でも腕前溶けまくって初動左金網いきなり乗って裏から相手来てなかったらそのまま敵陣踏み込んで一周する大裏取りでリスキル体制に入るというぱっと見超味方依存高い地雷っぽい立ち回りに変えてみたら意外とイケる。注意点は打ち負けた味方が二人いたら必ず中央戻ることと一人目が復活するぐらいまでにはリス前塗り固めてあわよくばダイオウ狙いぐらいって感じにしとくこと。ハマれば打開タダでさえキツいからいきなり大幅リードが取れるしラス前が広くて降りる動作を挟むし障害物多いし超ブラスター有利なのでオススメ。ここのエリアは本当にターン制みたいなとこすらある。斬滅しても確保まで時間がかかるし、最低でもスリーダウンは取らなきゃカウントストップすらキツイ。要するに・・・クソステだと思います
レギュラーマッチに全然こねぇ・・・
こことマヒマヒのホコはマジで神
リスポン前が狭すぎるわ高い位置だわで攻められるとおしまいなんだよな、こういうの多い
リスキルされたらおしまい。
ここのヤグラクソゲーすぎてウケる
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逆転を許すパターンで多いのは、位置取りが右端か左端に偏る→見張りがいない通路から敵侵入→自陣や中央を食い荒らされる、の流れ。
とにかくフラットで広い地形だからビーコンを隠し置くのが楽しい(使って貰えるとは言ってない)
ぜんっぜんモズクでの立ち回りがわからん。ヤグラ・ホコは目的があるからアドリブでなんとでもなるんだけどナワバリ・エリアになると途端に「なんか勝ってた」「なんか負けてた」になってわけわかんない。
俺も同様。敵陣に向かって攻めると裏とりされて死ぬ。裏取り警戒すると敵陣に攻め込んだ味方が全滅して中央取られる。そして押し込まれると打開が厳しい
エリアは3~4点からの攻め、防衛 中央を活かした戦闘当たりを意識して、勝ってる時は中央付近から2か所見て置いて味方がやられたら逆側にも意識向けるという基本パターンで良さげ 負けてる時は4か所の攻め手を仲間とある程度分けて極力同時に攻め込もう モズクナワバリは自由に敵いなさそうなとこ塗ればええんや 一応エリアと似たような防衛策でも通じるけど味方がどう動くか分からんし
ナワバリは拠点防衛&攻略で考えるとわかりやすい気がする。
ラスト1分までどこを防衛するようにして、ラスト1分でどこを攻め落とすか。
味方の行動を見ながら動いていく感じかな。
味方がバラバラだったら絶対に勝てん。あきらめよう。
Wikiの方に発言反映してもらったけど、あっちに「あきらめよう」はマズイ。修正しました。
ナワバリは塗り勝っていくスタイルが安定すると思う。あとは金網に乗ったやつを長距離シューターかチャージャーで叩き落とすなり、ポイズンで詰み状態に追い込んだりすると楽。広い分減ってる間に着実に塗りかえせるしな。
柱が邪魔 あといつになったらホコのブロック撤去されるんだ・・・
エリアは相手陣地(リスポンして左の広場あたり)まで詰められないと安定して勝つのは厳しい気がした
どのルールでも共通して言えるのは、左側(右でもいいが)を潰すことだと思う。こっちからのアクセスはきついと思わせられれば防衛が格段に楽になる
長射程なら自陣裏警戒、中〜短射程なら敵陣詰めが比較的安定するんじゃないかなあ。自分メイン若葉だけど短射程だと金網上どうしようもないから無理して自陣側を守ろうとしても不毛感ある
ワカバだと、初動右側金網付近でボム一つ投げて置くだけで相手は右上を塗りに行くようになるから、左からの進撃の時間を稼げるよ。そのあと素早く戻って返り討ちに会わないように。
ガチだと裏取り含め5ルートあるはずなのに、どのルート通っても敵イカが2人ぐらい常在してるような錯覚に陥る
ルート自体は多いけど、守る方からすると一人で見ることができるルートも多いからねえ
このステージほど、カモンナイス以外に「ごめん、抜けられた!」のコールサインが欲しいステージも無いな
開幕からワンチャンスでホコが富士山へたどり着く、出来なくてもじっくり責めていけば十分に楽しいステージ(味方が金網ルートしか行かない馬鹿ではない場合に限る)
まさかのジオラマ化決定ww
ナワバリで敵リスポンの後ろに入ってるやつがいたがどうやって入ったんだ?実用性は皆無だが気になる
バグ技っぽいけどちょうど今回で修正されたね
動画見たけど、段差ギリギリにビーコン設置してそこにジャンプを繰り返すと稀に上に登れる、ってカンジでした。実用性皆無。
久々に野良で時間いっぱいまでやってみた。武器はロンタム。後ろが動きやすいアンチョビだったのもあって途中カンストまで行ったけどやっぱりここのエリアの立ち回りは難しい。上にも書いてあるけどやはり初動ゲーだった。初動は最初これまで通り左から丁寧に塗って一歩遅れて前線に向かって裏来てないかケアという感じ。でも腕前溶けまくって初動左金網いきなり乗って裏から相手来てなかったらそのまま敵陣踏み込んで一周する大裏取りでリスキル体制に入るというぱっと見超味方依存高い地雷っぽい立ち回りに変えてみたら意外とイケる。注意点は打ち負けた味方が二人いたら必ず中央戻ることと一人目が復活するぐらいまでにはリス前塗り固めてあわよくばダイオウ狙いぐらいって感じにしとくこと。ハマれば打開タダでさえキツいからいきなり大幅リードが取れるしラス前が広くて降りる動作を挟むし障害物多いし超ブラスター有利なのでオススメ。ここのエリアは本当にターン制みたいなとこすらある。斬滅しても確保まで時間がかかるし、最低でもスリーダウンは取らなきゃカウントストップすらキツイ。要するに・・・クソステだと思います
レギュラーマッチに全然こねぇ・・・
こことマヒマヒのホコはマジで神
リスポン前が狭すぎるわ高い位置だわで攻められるとおしまいなんだよな、こういうの多い
リスキルされたらおしまい。
ここのヤグラクソゲーすぎてウケる