…52のコメ欄と間違えてない?
総弾数じゃなく射撃継続時間で語ろうぜ…
>> 44 >> 40には射撃継続時間のことは書いてなくね?
そうだけど、どれだけ塗れるか、撃てるかに関わってくるから、実戦に即して考えるならインク効率×射撃レートの射撃継続時間で語らないとじゃね? ガロンのメインで問題視されてるのってそこのせいもあるし
デュアルは 83[発]×6[F/発]=498[F] 、8.3秒 で、96は 40[発]×12[F/発]=480[F] 、8.0秒
1発撃った時にどれくらい塗れるかがブキによって異なる以上、1発のインク消費で比べることの意味は薄い。例えばガロンは全体的に1発の塗りがデカい上に連射も遅いから、長時間広く塗り続けることができる。射撃継続時間の方がよほど公平に比べることができる。
丁度わかばとモデラーが良い例だと思うんだが、ファイアレートが上がったことで射撃継続時間が縮むことを「インク効率が悪化する」と呼べる理由がわからない。
>> 49 それなら塗り速度や塗り効率で比べるべきだし、単発塗り力とか弾数・射撃継続時間はそれらを求める為の指標に過ぎない。 .52ガロンの塗り速度は中射程じゃ遅い部類だし、塗り効率でもスプシュにごく僅かに勝る程度でしかない。それよりその攻撃力でスプシュに塗り効率並んでんじゃねーよってなる。 .96の場合は大体デュアルの9割前後みたいだけどその程度で足りるのかって思うし。 確定数差の重みが大きすぎて攻撃力差を埋めるのは難しいんだから、その分塗り力でもっと差別化してほしい。
塗り粒小さくするとかがないなら一発辺りの消費上げるしかないだろ 開発は頑なにしないけどさ
瞬間的な塗り速度は短期的には長所になり得るけど、例えばチャージャーの中で最高の塗り効率を誇る竹が、実質的にチャージャーの中で一番塗れるかというとそうではない。射撃継続時間が短ければ、その分頻繁にインク回復をしなければならず、それは大きなロスになる。総合的な塗り能力は、塗り効率と射撃継続時間を掛け合わせたものが最も公平。
竹筒は塗り速度も塗り効率もチャージャートップみたいだけど… 塗りづらいのは半チャで撃つと射程じゃなくて密度が減るんで、それでステージの形状や状況に合わせた効率的な塗りが難しくなってるのが要因だと思う。
それはともかく、塗り効率って単発塗り面積×弾数=塗り速度×射撃継続時間という認識で合ってるだろうか。 これでOKなら、この塗り効率って要するに「インク満タンから空にした時に塗れる面積(の理論値)」だから、 それが同等ならば射撃継続時間が長い方が「同じ量のインクで」「同じ面積を塗るのに」「時間が長くかかる」んで塗り性能としてはマイナスでしかないと思うけど。
そもそも「同じ量のインクで同じ面積を塗れる」という前提自体が間違ってる気がするけど…ZAPとボールドで2発撃った時の塗れる面積は、ZAPの方がインク消費量が多いにもかかわらず、ボールドの方が塗り面積が大きい。
射撃継続時間が長いってのは、プライムとかデュアルでもボタンを単発押し(=一発or数発ずつ打つ)でできるから、96特有のメリットってこたぁないと思う(特にインク効率の面では)
プライムとかデュアルで単発押しで射撃継続時間を伸ばしたら、そもそも塗り面積で96に劣るのでやはり96の方が強いことになる
>> 59 その前提が成立する前置きとして、塗り効率が同等って書いたつもりなんだけどな… 伝わりにくかったのならそれは謝る
結論としては、デュアルと96の塗り効率はやはり僅差だと思う 60F当たりで塗れる面積での差がわずか(塗りポイント換算でたった1ポイント強)である時点で、僅差としか言えない。 弾数に倍近い差があっても、1発あたりで塗れる面積が段違い。デュアル2発の塗り面積≒96ガロン1発の塗り面積。
>> 62 そうか、それは俺も勘違いしたわ。同じ量のインクで同じ面積を塗れるという前提が成立するなら、そりゃ連射力を高めて回転率を高めた方が塗れるわな。 というか、読み返してみたら、いつの間にか「弾数と射撃継続時間の違い」から「塗り効率と射撃継続時間の違い」に話が飛んでしまっているな…
ここでいう塗り効率が何を指すのかは知らんが、 一般的な塗り効率ってのは理論値通りに塗れると仮定した時に、「単位時間あたりに塗れる面積」のことな 秒間塗り面積と同義 理論値だとスプシュ35、ZAP32、52ガロン32、プライム31、96ガロン33、デュアル35 ただし、塗り被りが発生した場合試行回数が少ないほう、 つまりは一発で塗れる面積が多いほうが実効値的には上回る
何が言いたいのかというと 「理論値の時点でZAPや52より塗れる96はおかしい」 てこと
あれ、そうすると、仮にZAPと52ガロンが1秒間に32p塗れて、射撃継続時間がZAPが10秒で52が12秒とすると… 仮に2分間塗り続けたと仮定すると、ZAPは2954p塗れて、52は3072p塗れることになる。 同じ塗り効率ならやっぱり射撃継続時間の長い方が有利じゃないか?
つまり、>> 58氏が言ってた「塗り効率=インク満タンから空にした時に塗れる面積(の理論値)」というのが間違いで、 一般的に正しくは「塗り効率=1秒間に塗れる面積(の理論値)」。俺はこっちで解釈してたから話が噛み合わなかったんだな…。
あー、メインウェポンページの塗り効率表を参考に「インク消費量当たりの塗り面積」を塗り効率としちゃってそっちで話進めてしまっていた 塗り速度だったらそりゃ射撃時間長い方が有利だわ!w
>> 70 これで問題は解決だなw いずれにしても、52も96も塗れ過ぎという結論には、お互い異論は無いと思うんだ…
>> 71 それはほんっとに同感…! 今回.96の威力が下がって比較対象がプライムからデュアルに変わったと思ってるけど、結局は.52と同じ土俵になっただけだし、高い攻撃力の代償としてはやっぱりまだまだ軽いよなあ
>> 72 塗りとインク消費量を弱体化するだけで、ガロン強すぎ問題もだいぶ緩和されると思うんだけどなぁ… あのデカい塗り跡が個性だと言うのなら、インク消費量を増やして射撃継続時間をプライムよりもかなり劣るくらいにして、ようやくバランスが取れると思う。
塗りだけでなく、ガロンの異様な射撃継続時間は=シールド出してからの攻撃可能時間だからな そこにキルタイムの速さ、確定数の少なさ、シールド真下無敵が合わさり、96凸は更にダイオウがドン これだけおかしい部分があるんだけど、そもそもシールドの真下無敵すら知らない奴が変にガロンを擁護したりするから始末に負えない
ここ無印のコメント欄ですよ?
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総弾数じゃなく射撃継続時間で語ろうぜ…
>> 44 >> 40には射撃継続時間のことは書いてなくね?
そうだけど、どれだけ塗れるか、撃てるかに関わってくるから、実戦に即して考えるならインク効率×射撃レートの射撃継続時間で語らないとじゃね?
ガロンのメインで問題視されてるのってそこのせいもあるし
デュアルは 83[発]×6[F/発]=498[F] 、8.3秒
で、96は 40[発]×12[F/発]=480[F] 、8.0秒
1発撃った時にどれくらい塗れるかがブキによって異なる以上、1発のインク消費で比べることの意味は薄い。例えばガロンは全体的に1発の塗りがデカい上に連射も遅いから、長時間広く塗り続けることができる。射撃継続時間の方がよほど公平に比べることができる。
丁度わかばとモデラーが良い例だと思うんだが、ファイアレートが上がったことで射撃継続時間が縮むことを「インク効率が悪化する」と呼べる理由がわからない。
>> 49 それなら塗り速度や塗り効率で比べるべきだし、単発塗り力とか弾数・射撃継続時間はそれらを求める為の指標に過ぎない。
.52ガロンの塗り速度は中射程じゃ遅い部類だし、塗り効率でもスプシュにごく僅かに勝る程度でしかない。それよりその攻撃力でスプシュに塗り効率並んでんじゃねーよってなる。
.96の場合は大体デュアルの9割前後みたいだけどその程度で足りるのかって思うし。
確定数差の重みが大きすぎて攻撃力差を埋めるのは難しいんだから、その分塗り力でもっと差別化してほしい。
塗り粒小さくするとかがないなら一発辺りの消費上げるしかないだろ
開発は頑なにしないけどさ
瞬間的な塗り速度は短期的には長所になり得るけど、例えばチャージャーの中で最高の塗り効率を誇る竹が、実質的にチャージャーの中で一番塗れるかというとそうではない。射撃継続時間が短ければ、その分頻繁にインク回復をしなければならず、それは大きなロスになる。総合的な塗り能力は、塗り効率と射撃継続時間を掛け合わせたものが最も公平。
竹筒は塗り速度も塗り効率もチャージャートップみたいだけど…
塗りづらいのは半チャで撃つと射程じゃなくて密度が減るんで、それでステージの形状や状況に合わせた効率的な塗りが難しくなってるのが要因だと思う。
それはともかく、塗り効率って単発塗り面積×弾数=塗り速度×射撃継続時間という認識で合ってるだろうか。
これでOKなら、この塗り効率って要するに「インク満タンから空にした時に塗れる面積(の理論値)」だから、
それが同等ならば射撃継続時間が長い方が「同じ量のインクで」「同じ面積を塗るのに」「時間が長くかかる」んで塗り性能としてはマイナスでしかないと思うけど。
そもそも「同じ量のインクで同じ面積を塗れる」という前提自体が間違ってる気がするけど…ZAPとボールドで2発撃った時の塗れる面積は、ZAPの方がインク消費量が多いにもかかわらず、ボールドの方が塗り面積が大きい。
射撃継続時間が長いってのは、プライムとかデュアルでもボタンを単発押し(=一発or数発ずつ打つ)でできるから、96特有のメリットってこたぁないと思う(特にインク効率の面では)
プライムとかデュアルで単発押しで射撃継続時間を伸ばしたら、そもそも塗り面積で96に劣るのでやはり96の方が強いことになる
>> 59 その前提が成立する前置きとして、塗り効率が同等って書いたつもりなんだけどな…
伝わりにくかったのならそれは謝る
結論としては、デュアルと96の塗り効率はやはり僅差だと思う
60F当たりで塗れる面積での差がわずか(塗りポイント換算でたった1ポイント強)である時点で、僅差としか言えない。
弾数に倍近い差があっても、1発あたりで塗れる面積が段違い。デュアル2発の塗り面積≒96ガロン1発の塗り面積。
>> 62
そうか、それは俺も勘違いしたわ。同じ量のインクで同じ面積を塗れるという前提が成立するなら、そりゃ連射力を高めて回転率を高めた方が塗れるわな。
というか、読み返してみたら、いつの間にか「弾数と射撃継続時間の違い」から「塗り効率と射撃継続時間の違い」に話が飛んでしまっているな…
ここでいう塗り効率が何を指すのかは知らんが、
一般的な塗り効率ってのは理論値通りに塗れると仮定した時に、「単位時間あたりに塗れる面積」のことな
秒間塗り面積と同義
理論値だとスプシュ35、ZAP32、52ガロン32、プライム31、96ガロン33、デュアル35
ただし、塗り被りが発生した場合試行回数が少ないほう、
つまりは一発で塗れる面積が多いほうが実効値的には上回る
何が言いたいのかというと
「理論値の時点でZAPや52より塗れる96はおかしい」
てこと
あれ、そうすると、仮にZAPと52ガロンが1秒間に32p塗れて、射撃継続時間がZAPが10秒で52が12秒とすると…
仮に2分間塗り続けたと仮定すると、ZAPは2954p塗れて、52は3072p塗れることになる。
同じ塗り効率ならやっぱり射撃継続時間の長い方が有利じゃないか?
つまり、>> 58氏が言ってた「塗り効率=インク満タンから空にした時に塗れる面積(の理論値)」というのが間違いで、
一般的に正しくは「塗り効率=1秒間に塗れる面積(の理論値)」。俺はこっちで解釈してたから話が噛み合わなかったんだな…。
あー、メインウェポンページの塗り効率表を参考に「インク消費量当たりの塗り面積」を塗り効率としちゃってそっちで話進めてしまっていた
塗り速度だったらそりゃ射撃時間長い方が有利だわ!w
>> 70 これで問題は解決だなw
いずれにしても、52も96も塗れ過ぎという結論には、お互い異論は無いと思うんだ…
>> 71 それはほんっとに同感…!
今回.96の威力が下がって比較対象がプライムからデュアルに変わったと思ってるけど、結局は.52と同じ土俵になっただけだし、高い攻撃力の代償としてはやっぱりまだまだ軽いよなあ
>> 72 塗りとインク消費量を弱体化するだけで、ガロン強すぎ問題もだいぶ緩和されると思うんだけどなぁ…
あのデカい塗り跡が個性だと言うのなら、インク消費量を増やして射撃継続時間をプライムよりもかなり劣るくらいにして、ようやくバランスが取れると思う。
塗りだけでなく、ガロンの異様な射撃継続時間は=シールド出してからの攻撃可能時間だからな
そこにキルタイムの速さ、確定数の少なさ、シールド真下無敵が合わさり、96凸は更にダイオウがドン
これだけおかしい部分があるんだけど、そもそもシールドの真下無敵すら知らない奴が変にガロンを擁護したりするから始末に負えない
ここ無印のコメント欄ですよ?