トルネードの情報提供・交換用
トルネードが一番、使ってて楽しいです トルネードありがとう!
攻撃予告の時間を1~2割短くしたら壊れになっちゃうかな…?今のままだと攻撃性能があまりにも弱すぎるんだけど
トルネードでキルしようと考えてはいけない 誘導だったり追い払いだったり敵ホコの時間稼ぎだったりビーコンまとめて破壊したりL時の対応しにくい裏側(例:Bバス左右の高台あたりとか)に落としたり味方を隠す煙幕だったりと相手に不自由な制限をかける為のもの
キルは発生したらラッキー程度にとどめる
そりゃキル度外視で考えれば色々使いみちはあるんだけど、それだとやっぱり弱くね…って思ってしまう。 スペシャルだからいつでも使えるわけじゃないし、ボムラやメガホンに比べると回転率も劣る。 それなのにできることが煙幕だの敵の追い払いだの、スペシャルゲージを消費するにはどうも割に合わない。
使いようだと思うけどねぇ……ハコフグのコンテナ付近とか、シオノメの中央を挟む高台とか、敵の潜んでる事の多い地点を狙えば、相手に敵に突っ込んでメインに潰されるか、トルネードに巻き込まれて死ぬかの二択に追い込むことだってできますし。上手く避けられて逃げられても、敵が逃げてる間+塗り替えしてる間は回復したインクで好き勝手出来ますし。
別に攻撃予告なしでもいい気がするけどな。つーか、しばらく残って弾も通さない、爆弾も防ぐ、敵も侵入できない絶対領域を創り出すとかトルネを指で移動させる事が出来るとかなら使うわ。バリアとダイオウがあの性能ならね? メガホン、トルネはほぼ相手をキル出来るようにしてくれてもいいと思うんだよ。単発しか出せないんだからさ
トルネを指で移動させるの面白そうだな。速くはないんだろうけど、マーキングとの相性が良さそう。強い分隙は大きくなるけど。
タッチ→スライドで移動先指定して発射とか面白そうだな
トルネメガホンはSP減らして回転数上げるだけでもかなり強くなると思うんだけどな。同じスペシャルとはいえ、性能差による必要SP差をもっと大きくしてもいいんじゃないかと。
必要pt下げたらナワバリがトールネードが飛び交うカオスな戦場になると思うし、開発もそう思うから必要ptいじってないんだと思う。
トルネードの塗り面積が60p程あるんじゃ、スペシャルゲージ増加無効を無くす訳にもいかんか…と一瞬思ったが、よく考えたらボムラッシュ終了直後ってどれくらいゲージ稼げてるのかな。多くとも1/3稼いでたら、トルネードにこの足枷を設ける理由は潰えると思ったのだけど。 それでも回転数上がりすぎるならこの変更と同時に200pとかになっても構わん。
それはそれとして攻撃力はもっと上げていいと思う。撃たれる側として、後半はメガホンと比べてもナメてかかってる感すらある。
ボム一個で13、18、24pt(クイック、スプボ、キューバン)程度塗れるらしい。 ラッシュの最後に加算されるのがせいぜい2個分と考えるとだいたい30ポイントくらいは貰えてもいいって気はする。
「ガチエリア内に打つ」ってのは塗るだけトルネードになっちゃうのかな?
ステと状況による。敵の追加カウントがなく確保を狙えるならガンガン撃ち込んで敵のカウントを増やしていくべき。押し込まれてエリアにメインブキの弾すら届かない状況だと無駄になることが多い(トルネ1発で確保できるステは相手がトルネ確保を妨害するかどうかによる)。
カウントストップのために撃つのは結果的に塗るだけになりやすい。確保してない状態でエリアにぶっ放すと無理やり確保してペナルティの押し付けが出来るから状況によるなぁ。
必要ポイントが200か220になってもいいから発射後すぐにSPポイントが溜まるようになればもう少し人気はでるだろうなあ 今のSPポイント増加するようになるまでに時間がかかる仕様だと160でも高いぐらいSP回収できるまでの時間が長すぎてその分SP合戦だとすごい不利だからな
むしろ初弾を打つのが遅くなるし、窮地での使い勝手も悪くなるしで余計に使用者が減りそう……メガホンみたく必要ポイント減らすか、一撃の範囲を大きくするか、着弾までのラグを短くするかの方がまだいいんじゃない?
着弾までのラグ長くするとそれはそれでメインウェポンとの挟み撃ちとかがしづらくなるからなあ
間違えた 短く
着弾のタイミングを、5秒後、10秒後、15秒後とかできるようになったり、自位置なら飛ばさず即トルネードできたりしたら嬉しい
前に他所で言ったが、ボムみたいに軌道ラインが見えて山なりに撃ち込めるようにして欲しいんだよな
ガチホコでこのままでは押し込まれてカウント抜かれるという状況でラストルネで奪取妨害したらナイスが飛んできたのはいい思い出。
トルネブキ4人編成のナワバリなら、油田南に最後まで籠って最後にファイナルクリスタルダスト×4で勝てたりするかな?
1発60pt分しかないから全然足りない
初期トルネードに戻ればかなりの強化だよなー?
あの異常に範囲の広いトルネか。あれはゲーム性をも破壊しそうだ
モズクエリア1発で奪還とか、退路を無くすとか幅広く使えるんだよー。それであの硬直なら許せる
そういえば、上方修正の記録はここに記載してるけど、究極弱体化したときの情報がないのは何故?
トルネードはせめてトルネード発動中は、敵の弾も防いでくれるくらいしてくれてもいいんだがなあ…。見た感じでは隙間が多そうなシールドでさえ完璧に弾を防いでくれるわけだし。
カメラ位置はマップ押さえてる所に上空カメラに切り替わってくれたら、分かりやすく妨害しやすいかも。
そうしたら一部ガチエリアがエリア奪取確定になって泥沼化するからNG。いや気持ちはわかるけど。スペシャルなんだから、ボムは爆発じゃなくてスプリンクラーみたいに消滅してほしいなぁ……
そういやビーコンで着地狩りの話があるが、タチウオなら狙って着地狩りできることがある。リスポーンしたら多くの場合真っすぐに降りてくるから、着地先に狙って撃ち込むといい。特にガチホコで有効な戦術。相手の富士山近くまで攻め込んでると特に有効。
トルネード準備中だけ自分だけパッドがスタートレーダー状態になるとかだめ?強すぎ?隙が増えてもいいからさぁ… 妨害性能じゃメガホンの下位互換だから情報アドバンテージと敵を狙い撃ちできる性能があれば…
意外と対チャージャー性能が高い。ネギトロで顕著だが、敵の背中側に落とすと、相手を手前に引っ張り出せる。そしてこちらはインク満タン状態で接近戦に持ち込める、って感じで結構便利だった。
塗り返し不可はガチエリアクソゲー化待ったなしだから無理、 ヤグラホコはゲームスピード考えると面倒臭い(ルート固定のヤグラはそれでもまだ強いけど)
流石にトラップ程救いようのない感じじゃあないけど、それでも相対的に一番アレなのは変わってないな 硬直減で実用レベルにはなったけどさ
トルネードの準備期間中だけ相手のギアがみれる機能あったら面白そう。
トルネで確実にキルをとりたい君!その敵のいる足場の下(手前か奥)にうつと気付かれにくいよ!
これを読んで「組み合わせがポイズントルネのブキって無いんだ」ということに気付いた。
下手に範囲広げるとナワバリで猛威奮いそうだからガチマッチのときだけ範囲広げるとか……ないかなあ
トルネード中に塗り返す時の仕様だけど、着弾タイミングでそのトルネードが塗る範囲が「予約」されて、その後トルネードのエフェクトに合わせて実際に塗られるけど、塗り返しは「予約」の時点で行える(そこが塗られなくなる)って感じな気がするんだが、誤解?根拠はトルネード着弾直後にチャージャー撃ちこんでも円形の端っこまで塗り返せている記憶(曖昧)
トルネードは産廃
これでも隙軽減でマシにはなったけどな(あくまでマシ)もう2.60以前には戻りたくはないよ
着弾予告の音小さくなってチャージャーの後ろに撃ち込めば倒せてた時代もあったんだけどな…
ver1.30以前のトルネードに戻ればトルネードは輝くと思うよ
そこから弱体化された後、ようやく2.70で少し強化もらったんだよなぁ本当長かった
トルネが産廃っていうよりもほかが強すぎるという可能性もある
トルネード発動直後の上昇する魚雷には攻撃判定あるんだっけ?
>> 53 そっちは分からんけど、着弾するトルネード本体に当たると塗りに巻き込まれるよりも早く即死する仕様はある
他所でも書いたが、ボムみたいに山なりに着弾指定出来るホコバリア爆発みたいな感じがよかったと思うんだよな、トルネード
まぁそれだと飛距離の調節が難しいからね…
山なりだと壁に邪魔されるし、何よりスペシャル感薄れるから、個人的にはあまりその仕様は嬉しくないな。
メガホンと同じくスペ延の関係を追加した。文章に起こしてわかるトルネのデメリットの多さよ。前準備と発動後のデメリットでかすぎやしないだろうか。
サンクス。指摘で申し訳ないが、発動直後にゲームパッドの画面が変化する時間がコンマ2秒くらいあった気がするから、それ加えるともうちょっと拘束時間長くなるんじゃないかな(白目)
0.2秒以下の速度で首を振ったら首の骨がえらいことになるのでNG
乙! R押し込みとほぼ同時にゲームパッドタッチしてみたけど特に画面変化うんぬんの時間は感じなかったぞ、全く以って着弾位置狙えないけど
発動時のマップ回転(表示形式)を自ら仕様変更可能になると即タップ出来て良いのに。無敵は後隙さえ無いんだけどなぁ。
ダイオウにはあるよ
あれ射撃の硬直であって動きが止まる訳じゃないじゃん
終わった後しばらく攻撃できない。大体ジャンプ一回分くらいの時間
ナワバリだと「交戦回数がガチに比べると少ない」&「塗りが勝利に直結する」という点で強い。
むしろガチの方が敵の居場所を予測しやすいので強い …かどうかはともかく、有効に働かせやすい気もする。
総合的に他と劣る点は否定しないけど戦況頭に叩き込んでいれば好きなところに手が出せるからとてもゲームメイクしやすい。前線でギリギリ相手をごまかせる安全地帯探してさっと復帰するスリルよ
ゲームメイクできるほどの頭じゃないが、発射時のスリルはとても共感できる。たまに射程無限を有効活用できるとすごく楽しいし、今ぐらいの方がかえっていいのかもね
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トルネードが一番、使ってて楽しいです トルネードありがとう!
攻撃予告の時間を1~2割短くしたら壊れになっちゃうかな…?今のままだと攻撃性能があまりにも弱すぎるんだけど
トルネードでキルしようと考えてはいけない
誘導だったり追い払いだったり敵ホコの時間稼ぎだったりビーコンまとめて破壊したりL時の対応しにくい裏側(例:Bバス左右の高台あたりとか)に落としたり味方を隠す煙幕だったりと相手に不自由な制限をかける為のもの
キルは発生したらラッキー程度にとどめる
そりゃキル度外視で考えれば色々使いみちはあるんだけど、それだとやっぱり弱くね…って思ってしまう。
スペシャルだからいつでも使えるわけじゃないし、ボムラやメガホンに比べると回転率も劣る。
それなのにできることが煙幕だの敵の追い払いだの、スペシャルゲージを消費するにはどうも割に合わない。
使いようだと思うけどねぇ……ハコフグのコンテナ付近とか、シオノメの中央を挟む高台とか、敵の潜んでる事の多い地点を狙えば、相手に敵に突っ込んでメインに潰されるか、トルネードに巻き込まれて死ぬかの二択に追い込むことだってできますし。上手く避けられて逃げられても、敵が逃げてる間+塗り替えしてる間は回復したインクで好き勝手出来ますし。
別に攻撃予告なしでもいい気がするけどな。つーか、しばらく残って弾も通さない、爆弾も防ぐ、敵も侵入できない絶対領域を創り出すとかトルネを指で移動させる事が出来るとかなら使うわ。バリアとダイオウがあの性能ならね? メガホン、トルネはほぼ相手をキル出来るようにしてくれてもいいと思うんだよ。単発しか出せないんだからさ
トルネを指で移動させるの面白そうだな。速くはないんだろうけど、マーキングとの相性が良さそう。強い分隙は大きくなるけど。
タッチ→スライドで移動先指定して発射とか面白そうだな
トルネメガホンはSP減らして回転数上げるだけでもかなり強くなると思うんだけどな。同じスペシャルとはいえ、性能差による必要SP差をもっと大きくしてもいいんじゃないかと。
必要pt下げたらナワバリがトールネードが飛び交うカオスな戦場になると思うし、開発もそう思うから必要ptいじってないんだと思う。
トルネードの塗り面積が60p程あるんじゃ、スペシャルゲージ増加無効を無くす訳にもいかんか…と一瞬思ったが、よく考えたらボムラッシュ終了直後ってどれくらいゲージ稼げてるのかな。多くとも1/3稼いでたら、トルネードにこの足枷を設ける理由は潰えると思ったのだけど。
それでも回転数上がりすぎるならこの変更と同時に200pとかになっても構わん。
それはそれとして攻撃力はもっと上げていいと思う。撃たれる側として、後半はメガホンと比べてもナメてかかってる感すらある。
ボム一個で13、18、24pt(クイック、スプボ、キューバン)程度塗れるらしい。
ラッシュの最後に加算されるのがせいぜい2個分と考えるとだいたい30ポイントくらいは貰えてもいいって気はする。
「ガチエリア内に打つ」ってのは塗るだけトルネードになっちゃうのかな?
ステと状況による。敵の追加カウントがなく確保を狙えるならガンガン撃ち込んで敵のカウントを増やしていくべき。押し込まれてエリアにメインブキの弾すら届かない状況だと無駄になることが多い(トルネ1発で確保できるステは相手がトルネ確保を妨害するかどうかによる)。
カウントストップのために撃つのは結果的に塗るだけになりやすい。確保してない状態でエリアにぶっ放すと無理やり確保してペナルティの押し付けが出来るから状況によるなぁ。
必要ポイントが200か220になってもいいから発射後すぐにSPポイントが溜まるようになればもう少し人気はでるだろうなあ
今のSPポイント増加するようになるまでに時間がかかる仕様だと160でも高いぐらいSP回収できるまでの時間が長すぎてその分SP合戦だとすごい不利だからな
むしろ初弾を打つのが遅くなるし、窮地での使い勝手も悪くなるしで余計に使用者が減りそう……メガホンみたく必要ポイント減らすか、一撃の範囲を大きくするか、着弾までのラグを短くするかの方がまだいいんじゃない?
着弾までのラグ長くするとそれはそれでメインウェポンとの挟み撃ちとかがしづらくなるからなあ
間違えた 短く
着弾のタイミングを、5秒後、10秒後、15秒後とかできるようになったり、自位置なら飛ばさず即トルネードできたりしたら嬉しい
前に他所で言ったが、ボムみたいに軌道ラインが見えて山なりに撃ち込めるようにして欲しいんだよな
ガチホコでこのままでは押し込まれてカウント抜かれるという状況でラストルネで奪取妨害したらナイスが飛んできたのはいい思い出。
トルネブキ4人編成のナワバリなら、油田南に最後まで籠って最後にファイナルクリスタルダスト×4で勝てたりするかな?
1発60pt分しかないから全然足りない
初期トルネードに戻ればかなりの強化だよなー?
あの異常に範囲の広いトルネか。あれはゲーム性をも破壊しそうだ
モズクエリア1発で奪還とか、退路を無くすとか幅広く使えるんだよー。それであの硬直なら許せる
そういえば、上方修正の記録はここに記載してるけど、究極弱体化したときの情報がないのは何故?
トルネードはせめてトルネード発動中は、敵の弾も防いでくれるくらいしてくれてもいいんだがなあ…。
見た感じでは隙間が多そうなシールドでさえ完璧に弾を防いでくれるわけだし。
カメラ位置はマップ押さえてる所に上空カメラに切り替わってくれたら、分かりやすく妨害しやすいかも。
そうしたら一部ガチエリアがエリア奪取確定になって泥沼化するからNG。いや気持ちはわかるけど。スペシャルなんだから、ボムは爆発じゃなくてスプリンクラーみたいに消滅してほしいなぁ……
そういやビーコンで着地狩りの話があるが、タチウオなら狙って着地狩りできることがある。リスポーンしたら多くの場合真っすぐに降りてくるから、着地先に狙って撃ち込むといい。特にガチホコで有効な戦術。相手の富士山近くまで攻め込んでると特に有効。
トルネード準備中だけ自分だけパッドがスタートレーダー状態になるとかだめ?強すぎ?隙が増えてもいいからさぁ…
妨害性能じゃメガホンの下位互換だから情報アドバンテージと敵を狙い撃ちできる性能があれば…
意外と対チャージャー性能が高い。ネギトロで顕著だが、敵の背中側に落とすと、相手を手前に引っ張り出せる。そしてこちらはインク満タン状態で接近戦に持ち込める、って感じで結構便利だった。
塗り返し不可はガチエリアクソゲー化待ったなしだから無理、
ヤグラホコはゲームスピード考えると面倒臭い(ルート固定のヤグラはそれでもまだ強いけど)
流石にトラップ程救いようのない感じじゃあないけど、それでも相対的に一番アレなのは変わってないな
硬直減で実用レベルにはなったけどさ
トルネードの準備期間中だけ相手のギアがみれる機能あったら面白そう。
トルネで確実にキルをとりたい君!その敵のいる足場の下(手前か奥)にうつと気付かれにくいよ!
これを読んで「組み合わせがポイズントルネのブキって無いんだ」ということに気付いた。
下手に範囲広げるとナワバリで猛威奮いそうだからガチマッチのときだけ範囲広げるとか……ないかなあ
トルネード中に塗り返す時の仕様だけど、着弾タイミングでそのトルネードが塗る範囲が「予約」されて、その後トルネードのエフェクトに合わせて実際に塗られるけど、塗り返しは「予約」の時点で行える(そこが塗られなくなる)って感じな気がするんだが、誤解?根拠はトルネード着弾直後にチャージャー撃ちこんでも円形の端っこまで塗り返せている記憶(曖昧)
トルネードは産廃
これでも隙軽減でマシにはなったけどな(あくまでマシ)もう2.60以前には戻りたくはないよ
着弾予告の音小さくなってチャージャーの後ろに撃ち込めば倒せてた時代もあったんだけどな…
ver1.30以前のトルネードに戻ればトルネードは輝くと思うよ
そこから弱体化された後、ようやく2.70で少し強化もらったんだよなぁ本当長かった
トルネが産廃っていうよりもほかが強すぎるという可能性もある
トルネード発動直後の上昇する魚雷には攻撃判定あるんだっけ?
>> 53
そっちは分からんけど、着弾するトルネード本体に当たると塗りに巻き込まれるよりも早く即死する仕様はある
他所でも書いたが、ボムみたいに山なりに着弾指定出来るホコバリア爆発みたいな感じがよかったと思うんだよな、トルネード
まぁそれだと飛距離の調節が難しいからね…
山なりだと壁に邪魔されるし、何よりスペシャル感薄れるから、個人的にはあまりその仕様は嬉しくないな。
メガホンと同じくスペ延の関係を追加した。文章に起こしてわかるトルネのデメリットの多さよ。前準備と発動後のデメリットでかすぎやしないだろうか。
サンクス。指摘で申し訳ないが、発動直後にゲームパッドの画面が変化する時間がコンマ2秒くらいあった気がするから、それ加えるともうちょっと拘束時間長くなるんじゃないかな(白目)
0.2秒以下の速度で首を振ったら首の骨がえらいことになるのでNG
乙! R押し込みとほぼ同時にゲームパッドタッチしてみたけど特に画面変化うんぬんの時間は感じなかったぞ、全く以って着弾位置狙えないけど
発動時のマップ回転(表示形式)を自ら仕様変更可能になると即タップ出来て良いのに。無敵は後隙さえ無いんだけどなぁ。
ダイオウにはあるよ
あれ射撃の硬直であって動きが止まる訳じゃないじゃん
終わった後しばらく攻撃できない。大体ジャンプ一回分くらいの時間
ナワバリだと「交戦回数がガチに比べると少ない」&「塗りが勝利に直結する」という点で強い。
むしろガチの方が敵の居場所を予測しやすいので強い …かどうかはともかく、有効に働かせやすい気もする。
総合的に他と劣る点は否定しないけど戦況頭に叩き込んでいれば好きなところに手が出せるからとてもゲームメイクしやすい。前線でギリギリ相手をごまかせる安全地帯探してさっと復帰するスリルよ
ゲームメイクできるほどの頭じゃないが、発射時のスリルはとても共感できる。たまに射程無限を有効活用できるとすごく楽しいし、今ぐらいの方がかえっていいのかもね