ナメロウ金属のコメント欄です。
ヤグラは右奥から敵陣入るルートあるのになんでエリアだと塞がれてんの? 今作ガチエリアは全員正面で向かい合うの以外許されないコンセプトなん?
いやそれはいつものことでしょ>ヤグラでは侵入し放題でエリアでは侵入しづらい このステージの問題とは完全に別の事情
裏取り絶対禁止が3のエリアステージ全体の問題だから関係あるぞ
いや…3のステージコンセプトと関係なくエリアは敵陣と中央がはっきり分かれてて侵入口が絞られてるのはそう珍しくないでしょナメロウも正面の網が侵入口にあたるし 1からほぼ変わってないキンメダイも中央高台からしか入れないじゃん
2のエリアステージはほぼほぼ2つ以上のルートがあって駆け引きがあったし機動力のある短射程は死んでなかったのに3は長射程トゥーンじゃん ナメロウみたいにチャーの斜線の通りが良すぎるステージ前作にもあったけどアクセスの悪さが追加されてより悪くなってる
だからそれはこのステージのデザインの問題でヤグラホコにある裏取りルートやアサリにある侵入用ブロックがエリアに無い理由と関係ないよって話ね
あったらそこまで終わってないって話だろ 枝つけたわけでもないのに何をそんな頑なに>> 97はズレてることにしたいのかわからん、自治厨?
いやだからね 裏取りルートがあれば少しはマシなステージだというのは同意するけどエリアで侵入口が限られてるのは別に3のコンセプトとかではなく過去作にもあったからそういうステージなだけでしょということ(それこそ説明にある通りフジツボがまんまほぼ同じルール別構成だったし) 別に恨みでケチつけてるわけでも言論統制が目的でもないから!頑ななのは君の方だよ
あっ枝つけるの忘れてた まあいいやこれ以上発展しそうにない話題だし
もうちょい横に広くなるか、ナワバリバトルでもアサリの時みたいな小さな足場を右奥に用意して高台へ裏取りに向かえるようにするとか 何かこう…もうちょっとどうにかする方法何かなかったかい?って言いたくなるステージ
クレーンみたいなのをギミックとして実装したりそれ以前に広くしたりすべき
きっと裏取りみたいな個人プレーはしてほしくないんだろうね。前衛中衛後衛に分かれて役割分担して殴り合ってねっていうのが3のコンセプトなんだと思う。
なお後衛が殴りつけ続けるだけの模様
この手のステージで短射程が正面から行ってもただの的だし 適切な場面で敵陣荒すのも連携して裏取りを咎めるのも立派なチームプレイなので 役割分担どころかただ各々の長所を潰して役割もゲーム性も奪ってるだけなんだよね
もしそうならいっそパブロやボールドなんか消しちゃえよと
いや消すのは長射程の方やろ
いやここは両方に消えてもらってバランスを取ろう
もうスシ以外全部消してしまえばええんや
リッターに監視されてブチ抜かれるストレスを感じるよりは スシ8人で撃ち合ってたほうが面白そうではある
裏取り禁止とかわけがわからん 裏取りって上手いとこ相手の目を盗んでやることであってルートが用意されてるようなもんじゃないだろ
話の流れちゃんと読んだ? 上手い下手とかの問題じゃなくて裏取り不可能な点をみんな言ってるんだけど
言いたいこと分からんでもないけど、同じ縦長ステージのハコフグみたいなあからさまなルートが用意されてないって事でしょ
あのスポンジ消して普通の斜面にして欲しいわ
ウデマエ低そう
トラック廃車にしてくれ
忙しくてテストプレイする時間がなかっただけだよな?大真面目にこのステージが面白いと思って実装したわけじゃないよな?そう言ってくれイカ研、頼むよ…
味方の長射程や長射程ポジでもじもじしてる奴らの背中に蹴り入れたくなるステージNo.1
エリアだと相手陣地に行く手段が真正面から金網歩いていくしか無いからな エリア抑えるにあたって相手が正面の金網見てないこととかまずないから裏取りしようにも裏がねえ ホコならルートが左ルートがあるから金網ルートも多少は機能するしまだまし
左じゃねえや右だ、左右わかんなくなってて草
裏取りもそうだけど退路も少なすぎる あってもリスクが高い退路ばっかりだし 何というか正面から無理矢理対面させられるばかりのステージ多すぎだわ3
全ブキにショクワンダーが標準装備されてることを前提にしてる感あるよね
開発「折角実装した新スペのショクワンダー誰も使ってくれなかったら悔しいなぁ… そうだ!ショクワンダーを大活躍させれるステージ用意したろ!w」
天井低くしただけのデボンじゃねここ
左と中央(と中央上)で敵陣行く択が複数あったデボンの方が断然やりやすかったな
ユーザーナメナメナメロウ金属
ここのホコやけに左のカンモン行きたがるやつ多くない?カンモンから先が辛すぎるんだから、やるとしても初動でとりあえず即カンモン置きたいとかじゃないときついと思うんだが
遮蔽物ないけどあったらあったでリッターが利用するだけだしステージ削除とリッター大幅ナーフが丸いよね ヤグラはリッターが相手だけいたときはマルミサで相手2人偶然倒して裏取り出来た時以外勝てたことない 負けるパターンは相手だけリッターいるせいでこっちだけ全く詰めれなくなりスクスロに荒らされるパターンね
撃ちあいに立体的な駆け引きが出来て 長射程がいなければすごく良いステージだと思うよここ マジでチャージャー2種を何とかしたほうがいい
スタートダッシュ杯でもリッターが後衛なしチーム蹂躙しててエグかった
ここまで長射程有利なステージなら金網じゃなくて普通の床で良くね?
リッターの斜線が通らなくなっちゃう💦
ここのアサリ防衛クソ硬くて草 延長戦3分ぐらいやってたわ、3人は落とさないとゴールできたもんじゃない
高台のイカ返し全部削除してどこでも登れるようにして欲しい
ここに限った話じゃないけどこういうクソステばっかりだとエリアが一番つまらんルールだと感じる
エリアで 味方風呂スシシャプマ52 敵ハイドラエクスヴァリスクイク というひどい編成にあたった 全く近づけずに完封されたわ
二日酔いかつ寝起きで作ったようなステージ
さらに迎酒をしながら一日中酒飲んで酔ってる同僚と一緒に作ったステージ
オブジェクトスカスカでスナの射線通りまくりってFPSのファンメイドMODマップあるあるだと思うんだけど、 そういうレベルの設計だよな
新ステージ全部見た目好きなのにクソステばっかなのが悲しい
前作のステージ含めてぶっちぎりの最低ステージ ・左高台に正面から侵入できない ・=右高台から降りたら退路がない ・遮蔽物ないしステージ狭いから塗るのも出来ない ・塗れないからスペシャルもたまらない ・中央金網がボム投げを遮る、邪魔でしかない ・リッターをどかそうにも短射程が邪魔だから、短射程をどかそうとしたらリッターに抜かれる ・どうにか左高台取れても復帰してきたリッターに抜かれるだけなので維持できない
わかりやすい 左のスカスカ高台ってリッター様の為の場所なんだよな
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ヤグラは右奥から敵陣入るルートあるのになんでエリアだと塞がれてんの?
今作ガチエリアは全員正面で向かい合うの以外許されないコンセプトなん?
いやそれはいつものことでしょ>ヤグラでは侵入し放題でエリアでは侵入しづらい
このステージの問題とは完全に別の事情
裏取り絶対禁止が3のエリアステージ全体の問題だから関係あるぞ
いや…3のステージコンセプトと関係なくエリアは敵陣と中央がはっきり分かれてて侵入口が絞られてるのはそう珍しくないでしょナメロウも正面の網が侵入口にあたるし
1からほぼ変わってないキンメダイも中央高台からしか入れないじゃん
2のエリアステージはほぼほぼ2つ以上のルートがあって駆け引きがあったし機動力のある短射程は死んでなかったのに3は長射程トゥーンじゃん
ナメロウみたいにチャーの斜線の通りが良すぎるステージ前作にもあったけどアクセスの悪さが追加されてより悪くなってる
だからそれはこのステージのデザインの問題でヤグラホコにある裏取りルートやアサリにある侵入用ブロックがエリアに無い理由と関係ないよって話ね
あったらそこまで終わってないって話だろ
枝つけたわけでもないのに何をそんな頑なに>> 97はズレてることにしたいのかわからん、自治厨?
いやだからね 裏取りルートがあれば少しはマシなステージだというのは同意するけどエリアで侵入口が限られてるのは別に3のコンセプトとかではなく過去作にもあったからそういうステージなだけでしょということ(それこそ説明にある通りフジツボがまんまほぼ同じルール別構成だったし)
別に恨みでケチつけてるわけでも言論統制が目的でもないから!頑ななのは君の方だよ
あっ枝つけるの忘れてた
まあいいやこれ以上発展しそうにない話題だし
もうちょい横に広くなるか、ナワバリバトルでもアサリの時みたいな小さな足場を右奥に用意して高台へ裏取りに向かえるようにするとか
何かこう…もうちょっとどうにかする方法何かなかったかい?って言いたくなるステージ
クレーンみたいなのをギミックとして実装したりそれ以前に広くしたりすべき
きっと裏取りみたいな個人プレーはしてほしくないんだろうね。前衛中衛後衛に分かれて役割分担して殴り合ってねっていうのが3のコンセプトなんだと思う。
なお後衛が殴りつけ続けるだけの模様
この手のステージで短射程が正面から行ってもただの的だし
適切な場面で敵陣荒すのも連携して裏取りを咎めるのも立派なチームプレイなので
役割分担どころかただ各々の長所を潰して役割もゲーム性も奪ってるだけなんだよね
もしそうならいっそパブロやボールドなんか消しちゃえよと
いや消すのは長射程の方やろ
いやここは両方に消えてもらってバランスを取ろう
もうスシ以外全部消してしまえばええんや
リッターに監視されてブチ抜かれるストレスを感じるよりは
スシ8人で撃ち合ってたほうが面白そうではある
裏取り禁止とかわけがわからん
裏取りって上手いとこ相手の目を盗んでやることであってルートが用意されてるようなもんじゃないだろ
話の流れちゃんと読んだ?
上手い下手とかの問題じゃなくて裏取り不可能な点をみんな言ってるんだけど
言いたいこと分からんでもないけど、同じ縦長ステージのハコフグみたいなあからさまなルートが用意されてないって事でしょ
あのスポンジ消して普通の斜面にして欲しいわ
ウデマエ低そう
トラック廃車にしてくれ
忙しくてテストプレイする時間がなかっただけだよな?大真面目にこのステージが面白いと思って実装したわけじゃないよな?そう言ってくれイカ研、頼むよ…
味方の長射程や長射程ポジでもじもじしてる奴らの背中に蹴り入れたくなるステージNo.1
エリアだと相手陣地に行く手段が真正面から金網歩いていくしか無いからな
エリア抑えるにあたって相手が正面の金網見てないこととかまずないから裏取りしようにも裏がねえ
ホコならルートが左ルートがあるから金網ルートも多少は機能するしまだまし
左じゃねえや右だ、左右わかんなくなってて草
裏取りもそうだけど退路も少なすぎる
あってもリスクが高い退路ばっかりだし
何というか正面から無理矢理対面させられるばかりのステージ多すぎだわ3
全ブキにショクワンダーが標準装備されてることを前提にしてる感あるよね
開発「折角実装した新スペのショクワンダー誰も使ってくれなかったら悔しいなぁ…
そうだ!ショクワンダーを大活躍させれるステージ用意したろ!w」
天井低くしただけのデボンじゃねここ
左と中央(と中央上)で敵陣行く択が複数あったデボンの方が断然やりやすかったな
ユーザーナメナメナメロウ金属
ここのホコやけに左のカンモン行きたがるやつ多くない?カンモンから先が辛すぎるんだから、やるとしても初動でとりあえず即カンモン置きたいとかじゃないときついと思うんだが
遮蔽物ないけどあったらあったでリッターが利用するだけだしステージ削除とリッター大幅ナーフが丸いよね
ヤグラはリッターが相手だけいたときはマルミサで相手2人偶然倒して裏取り出来た時以外勝てたことない
負けるパターンは相手だけリッターいるせいでこっちだけ全く詰めれなくなりスクスロに荒らされるパターンね
撃ちあいに立体的な駆け引きが出来て
長射程がいなければすごく良いステージだと思うよここ
マジでチャージャー2種を何とかしたほうがいい
スタートダッシュ杯でもリッターが後衛なしチーム蹂躙しててエグかった
ここまで長射程有利なステージなら金網じゃなくて普通の床で良くね?
リッターの斜線が通らなくなっちゃう💦
ここのアサリ防衛クソ硬くて草
延長戦3分ぐらいやってたわ、3人は落とさないとゴールできたもんじゃない
高台のイカ返し全部削除してどこでも登れるようにして欲しい
ここに限った話じゃないけどこういうクソステばっかりだとエリアが一番つまらんルールだと感じる
エリアで 味方風呂スシシャプマ52 敵ハイドラエクスヴァリスクイク
というひどい編成にあたった
全く近づけずに完封されたわ
二日酔いかつ寝起きで作ったようなステージ
さらに迎酒をしながら一日中酒飲んで酔ってる同僚と一緒に作ったステージ
オブジェクトスカスカでスナの射線通りまくりってFPSのファンメイドMODマップあるあるだと思うんだけど、
そういうレベルの設計だよな
新ステージ全部見た目好きなのにクソステばっかなのが悲しい
前作のステージ含めてぶっちぎりの最低ステージ
・左高台に正面から侵入できない
・=右高台から降りたら退路がない
・遮蔽物ないしステージ狭いから塗るのも出来ない
・塗れないからスペシャルもたまらない
・中央金網がボム投げを遮る、邪魔でしかない
・リッターをどかそうにも短射程が邪魔だから、短射程をどかそうとしたらリッターに抜かれる
・どうにか左高台取れても復帰してきたリッターに抜かれるだけなので維持できない
わかりやすい
左のスカスカ高台ってリッター様の為の場所なんだよな