キンメダイ美術館のコメントページです。
やってて一番つまらないマップ
動く壁嫌いだからこのステージ1番嫌い あの壁なんなんだよマジでなんで美術館にあんなギミックがあるんだ
遮蔽物を増やして欲しい
縦長でなければいいというわけではない
初動で回転高台を伝って押し込まれたら諦めるまである。 回転壁が明らかに敵に有利すぎる…
敵に出来るって事は自分にも出来るって事なんやで。持ちブキの都合自分には無理だが 試合が一方的になるってのは激しく同意
ナメロウとかに比べるとマシ?なのか……
流石にナメロウと比較するのは可哀想 あちらは好みもあるがモンガラアロワナデボンレベルだぞ
リスの回転台返して欲しい
ガチエリアで自陣高台からインク撒き散らすだけのわかばもみじと連続マッチ。 おかげで竹筒担いで下駆け回ったからバトル表彰取り続けちゃったようハハハ(チャレンジ3連敗)
1のときは堀が深かったからチャーの射線は通らなかったのに3では浅すぎて抜かれまくる
敵から丸見えな自高台かバレバレの右ルートを経由してスカッスカでだだっ広い中央ゾーンで反撃できない高台にいる長射程の猛攻を掻い潜って何とか敵高台に辿り着くっていうプライベート・ライアン冒頭の上陸シーンみたいステージ
ここジムワイパーが更に有利になったくね?
なんかここのステージのホコ楽しくないな 打開と攻めが難しすぎんか
アプデ以降敵陣抜けがほぼ不可能になってナワバリ絶望的につまらなくなった 敵陣も自陣も分からないくらい無秩序に塗り合いが起きるのがナワバリの醍醐味なのを分かってない
チャージャーメタ地形が増えたかといえばこれもまた微妙だしただただ中央で的になるだけのクソステに成り下がった
前のナワバリキンメダイは基本長射程有利だけど敵陣抜けさえ出来れば短射程が全部ひっくり返せるっていう面白いステージだったのに、ステージ改修で的あて会場になっちゃった
中央スペースの激戦地に遮蔽物がほぼないから長射程に有利
中央部分が開けてるんだけど、なんか閉塞感があるんだよなぁ。 基本、柱の周りをうろちょろするのがメインみたいな。 3のステージは単調でセンスがない。開発力落ちてるね。
ナワバリであれば、閉塞感は同意。
敵高台に長射程1枚、中央柱の裏に短射程が1枚いるだけで、 中央より向こうに行こうとするとクロス組まれるから、敵側に攻め込めない。 中央の柱から敵高台に行くのは、もっと無理。
1on1に持ち込める地形がなさすぎて、まじで息苦しい。
塗れないのに打開で右ルート使うのやめてくれ
ナワバリしか遊ばないけど、中央回りの段差、いらんよな あそこに引っ掛かる度に高台から抜かれたり、対面で射程の暴力にさらされたりするわ 狭いステージなんだから遊びやすさ重視にしてほしいわ、さすがに
ナワバリだと射程格差編成になった時点で絶対打開が無理なのマジで酷すぎる
クッソ嫌い わっかりやすいチョークポイントいらんわセンスない
チョークポイントどこ?
こっち短射程で中央高にスピナー居座られるともう無理だったわ 自陣回転壁あたりクソ遮蔽・狭すぎてボム投げようにも相手のボムがきつすぎる 何人のバカが集まったらこんなクソステ作れるの?
あるある アサリとナワバリのスペ増ガン積みスパイガジェットはサメで敵リスキルできて気持ちがいい
1と違って、中央の塹壕や、自陣から見て左側の部分から敵高台にジャンプで行けるルートが消されたのがよくない。短射程の長射程への対抗のしにくさや、長射程の自衛のしやすさが高くなってる。
キービジュアルに映ってるリス前の回転台、どのルールにもないよな… 1ではルールによってリスポーン地点だったりホコのゴールだったりした記憶
あれ特徴的で好きだったんだけどなぁ こんなこと言いたくないけど3は個性無くすの得意よね...
マサバのクソデカ金網好きだったんだけどなあ…
これは残っててほしかったな~~ マヒマヒもだけど1のステージそのまま出して欲しい あると何かまずかったのかな…
ここ場合によっちゃ真ん中陣取って撃ち合うより一段上の向こうに乗り込んで回転壁挟んで粘る方が味方のためになる?
開幕から右ルートで突っ込んでいく人たまにいるけど合わせてあげるべきなのあれ 野良だとほか二人が付いてきてくれる気がしない
勝ってくれたらラッキーくらいに考えていつも通りの初動でいいと思う 中央降りて右にカバー行くのもちょっと危ないし
基本は無視でいい 相手が裏走った味方の処理に手こずってそうなら前にでて回収できれば強い 味方が敵陣にいて中央の相手の気配が薄いなーってなったら大抵そうなってるから詰める
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やってて一番つまらないマップ
動く壁嫌いだからこのステージ1番嫌い
あの壁なんなんだよマジでなんで美術館にあんなギミックがあるんだ
遮蔽物を増やして欲しい
縦長でなければいいというわけではない
初動で回転高台を伝って押し込まれたら諦めるまである。
回転壁が明らかに敵に有利すぎる…
敵に出来るって事は自分にも出来るって事なんやで。持ちブキの都合自分には無理だが
試合が一方的になるってのは激しく同意
ナメロウとかに比べるとマシ?なのか……
流石にナメロウと比較するのは可哀想
あちらは好みもあるがモンガラアロワナデボンレベルだぞ
リスの回転台返して欲しい
ガチエリアで自陣高台からインク撒き散らすだけのわかばもみじと連続マッチ。
おかげで竹筒担いで下駆け回ったからバトル表彰取り続けちゃったようハハハ(チャレンジ3連敗)
1のときは堀が深かったからチャーの射線は通らなかったのに3では浅すぎて抜かれまくる
敵から丸見えな自高台かバレバレの右ルートを経由してスカッスカでだだっ広い中央ゾーンで反撃できない高台にいる長射程の猛攻を掻い潜って何とか敵高台に辿り着くっていうプライベート・ライアン冒頭の上陸シーンみたいステージ
ここジムワイパーが更に有利になったくね?
なんかここのステージのホコ楽しくないな
打開と攻めが難しすぎんか
アプデ以降敵陣抜けがほぼ不可能になってナワバリ絶望的につまらなくなった
敵陣も自陣も分からないくらい無秩序に塗り合いが起きるのがナワバリの醍醐味なのを分かってない
チャージャーメタ地形が増えたかといえばこれもまた微妙だしただただ中央で的になるだけのクソステに成り下がった
前のナワバリキンメダイは基本長射程有利だけど敵陣抜けさえ出来れば短射程が全部ひっくり返せるっていう面白いステージだったのに、ステージ改修で的あて会場になっちゃった
中央スペースの激戦地に遮蔽物がほぼないから長射程に有利
中央部分が開けてるんだけど、なんか閉塞感があるんだよなぁ。
基本、柱の周りをうろちょろするのがメインみたいな。
3のステージは単調でセンスがない。開発力落ちてるね。
ナワバリであれば、閉塞感は同意。
敵高台に長射程1枚、中央柱の裏に短射程が1枚いるだけで、
中央より向こうに行こうとするとクロス組まれるから、敵側に攻め込めない。
中央の柱から敵高台に行くのは、もっと無理。
1on1に持ち込める地形がなさすぎて、まじで息苦しい。
塗れないのに打開で右ルート使うのやめてくれ
ナワバリしか遊ばないけど、中央回りの段差、いらんよな
あそこに引っ掛かる度に高台から抜かれたり、対面で射程の暴力にさらされたりするわ
狭いステージなんだから遊びやすさ重視にしてほしいわ、さすがに
ナワバリだと射程格差編成になった時点で絶対打開が無理なのマジで酷すぎる
クッソ嫌い
わっかりやすいチョークポイントいらんわセンスない
チョークポイントどこ?
こっち短射程で中央高にスピナー居座られるともう無理だったわ
自陣回転壁あたりクソ遮蔽・狭すぎてボム投げようにも相手のボムがきつすぎる
何人のバカが集まったらこんなクソステ作れるの?
あるある
アサリとナワバリのスペ増ガン積みスパイガジェットはサメで敵リスキルできて気持ちがいい
1と違って、中央の塹壕や、自陣から見て左側の部分から敵高台にジャンプで行けるルートが消されたのがよくない。短射程の長射程への対抗のしにくさや、長射程の自衛のしやすさが高くなってる。
キービジュアルに映ってるリス前の回転台、どのルールにもないよな…
1ではルールによってリスポーン地点だったりホコのゴールだったりした記憶
あれ特徴的で好きだったんだけどなぁ
こんなこと言いたくないけど3は個性無くすの得意よね...
マサバのクソデカ金網好きだったんだけどなあ…
これは残っててほしかったな~~ マヒマヒもだけど1のステージそのまま出して欲しい
あると何かまずかったのかな…
ここ場合によっちゃ真ん中陣取って撃ち合うより一段上の向こうに乗り込んで回転壁挟んで粘る方が味方のためになる?
開幕から右ルートで突っ込んでいく人たまにいるけど合わせてあげるべきなのあれ
野良だとほか二人が付いてきてくれる気がしない
勝ってくれたらラッキーくらいに考えていつも通りの初動でいいと思う
中央降りて右にカバー行くのもちょっと危ないし
基本は無視でいい
相手が裏走った味方の処理に手こずってそうなら前にでて回収できれば強い
味方が敵陣にいて中央の相手の気配が薄いなーってなったら大抵そうなってるから詰める