名無しのイカ
2023/07/15 (土) 15:53:44
cd438@6be41
まぁステージが狭いとか大体似たようなもんとかはもう諦めるとして、壁塗れないのは本当になんでなん?ってなる
ヤガラとか全部壁塗り出来るだけでだいぶ印象変わりそう
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凍結されています。
壁塗れたら面白いかは分からんけどもっと三次元的な動きはしたい
三次元的動きはショクワンダーの特権にしたいのでダメです😅
ナンプラー右側の腐ってるインクレールも敵陣の高台登れるぐらいまで伸ばしてくれたら面白いんだけどな
というか今作ってインクレール使った敵陣侵入ってほぼ無くない?
タチウオの右インクレールは実質ほぼ使用不可だけど、それでも高台長射程の意識を逸らす程度は出来てたな
まぁチャージャー野上にとっては好ましくない体験だったんだ
わざわざ発売前ムービーから塗れる壁も横幅も減らしてるんで意図はある
どんな意図があるのかは小一時間問い詰めてみたい
まぁチャーポジの明確化であるとかそういう意図はあるんだろうけどそれがコピペだの長距離贔屓だのに繋がってしまってるのがな…
イカケンの方針定期
今作ほんとに敵陣抜けたり自陣に帰るのにも使える塗れる壁はもちろん、レールやスポンジとかもほとんどないよね
ルートも直線的だし複数ルートあるわけでもないから、相手がどこからくるかが容易に判断できて、そのルートも幅が狭かったり濡れない潜れない床だからなおのこと狙いやすくなるし、つまり逆に引こうと思っても、帰るルートも決まってるから逃げ道も塞ぎやすくなる
安全にスペシャル貯めることも難しくアーマーで位置バレ、行けるルートも決まってるからそりゃリスキルにもなる
タチウオやモンガラ苦手だったけど、あちこちの坂や壁塗ったりインクレールで飛び回ったりと三次元的な動きが出来たの今となっては嬉しいぐらい
パルクール鬼ごっこのように壁や複数ルートを使って相手を翻弄するように駆け巡りたい
前作だとトラップは裏取り警戒に使わないといけないし、後ろも含めて広い範囲の警戒が必要だったからリッターは難しかったと思う
…だから好ましくない体験ということでこんなことになっちゃったんだね、当たり判定を大きくして、脅威だったハイプレは無くしてもう一つの脅威になりそうなショクワンは目立たせて…
野上が無難にスプラシューター推しとかだったら違ったのかね…
もしかしたら一方通行でラインの明確化(なので下手に戻る道を作って迷わせないようにする)、金網等で突破難易度を上げると好意的に捉えることは出来なくはないんだけどその結果が突破されたらどうしようもないとか全方位敵が視認可能とかになってるのよね
アーマーだって無敵じゃないから数で叩けば剥げるし、繰り返せば2:1盤面作り放題だし…本当に噛み合いが悪すぎる