マンタマリア号のコメント欄です。
ここのヤグラって、全然カウントが進まないか、第2関門あたりでWIPE OUTしてそのままノックアウトかしかないから、あんまり面白くないなぁ。
神ステージの風潮だったりクソステージの風潮だったりで忙しいけど個人的には好き 相手側の壁から奇襲かけて打開した時は気持ちいいんじゃ
なんかここの左ルート消されたの許される流れになってない?このままだとバッテラとかも改悪されそうで怖いんだが
許したのではない。 諦めたのだ。 なぜこのような変更なのか。 どういう意図なのか。 本気でイカ研に聞きたい。
個人的には左ルートほぼ使ってなかったので気にしてなかったけど左ルートアサリ以外あったんだ、ホコはたぶん関門のためだろうね関門特例として3つ作れよ ヤグラはあって欲しかった
ごめん日本語わかりづらいと思うけどアサリ以外ってアサリ以外にもってことね
ボム持ちじゃないと人権ないステージなんだよなぁ
ここのエリアリッターの独断場になってクソつまらん
ここのエリアはリッターそこまで強くないと思うが
かなぁ、敵だけにリッターいたんだけど打開しようがなかったよ
ホコの中央側のカンモンから左に入って正面の壁裏に手を出せるようになってるの良い ここに限らずナメロウ中央とかカンモンが侵入ルートにもなってる構造好き
これ左側の道以外リッター一人で抑えられない?
見れないルートがあるってだけで他のステに比べたらよっぽどでしょ それにチャーは守りで射線は通りやすいけど、攻めはやりにくい構造だし
エリアやアサリは黄色斜線のポジションで止まると前出れなくなる上に味方のサポートもできないから前線あげるの苦手な人はとりあえず青斜線のポジションに向かうようにしよう。
防衛の正面だからなんとなく黄色の斜線に行くのは良くない
ここのバケスロなんか強くね?
ガチエリアで中央マスト前の高台は本当に遠距離とエリア塗りのためのお立ち台よね。両方狙えるし少し下がれる空間もあって下へは金網で撃てるし
アサリホコは面白いけどヤグラが息苦しすぎる
エリアだと長射程が一生撃ち下ろせるせいで短射程の塗りブキに人権が無さすぎる
トリカラマンタむずくない? 守備も攻撃も全然かてん... 前回クサヤの攻撃側の不可侵が狭すぎたのもあったけど、今回広すぎるように感じる。 そのせいで塗り返せるところ少ない印象。 他のトリカラステに比べて狭くて複雑で見通し悪い気もするし...
トリカラはこれまで守備チームのほうが有利なマップが多かったイメージだけど 今回は攻撃側の不可侵エリアが広いから、攻守五分五分な感じの良マップだと思った ただ高低差が激しいからマップに相性悪いブキ使ってると厳しいのでは? 曲射できるブキがかなり強い印象。
なるほど...ローラーとかスロッシャー、筆系とかが動きやすい? ダイナモ持って動いたらかなり戦いやすかったからそうなのかもしれん デコイを攻撃リスに放ったり触腕で塗りに行ったら塗り返す人が少なかったから それも効果的なのか? ダイナモテスラと相性いいのかも
たしかにクサヤとかマサバなんかに比べればましな方か。 そう考えればバランスいいのかもね。ありがとう。
結構壁塗りが大事な気がする 攻撃側なら高台、守備側なら高台とシグナルが出る中央柱を開幕壁塗りでもいいかもしれない 攻撃側もクイボがあるなら柱を塗ると侵攻ルートが広がるかも
トリカラマンタは楽しいゴミって感じ いくらなんでも狭すぎて吹く
マンタマリアアサリ、アサリの中でも最悪に終わってるゴミステージじゃない? カウンターが決まりやすいから野良の全滅するまで入れようとする猿が味方だと延々カウンターを決め合うゴミ試合になる
アサリでお互いに点入りやすいなら良マップじゃん
勝負が一瞬すぎておもんない ステージ的にはルートが複数あって、好きな人は好きなんだろうけど、勝負としては面白くない試合が多くなるイメージ。
ここのエリア正面詰められてる時に正面から不利武器相手に打開しようとする味方ケアできないんだよな 自分が正面行くしかないのか
ここのアサリの左ルート欠陥すぎだろ 入られた時点で手の打ちよう無いやん
ここのエリア終盤柱周りでぐるぐる塗り合いしてる時が最高にバカゲーで楽しい
ここのホコ右が正しいの? 右なら突破してもそのあと抑えられんだろうと思うんだけど
ここのエリア的に長射程いるとマジで打開不能なんだけどどうすればいい? 右ルートは長射程に完全に見られてるし正面と左はそれ以外いて普通に無理
初動でチャージャー一人が中央をほぼ制圧できる時点でクソステなんだけど他のステージも大体同じだからクソ扱いはされない
元からそんな悪いステージとは思ってなかったけどいい感じに広くなってていいね
網上のバレル退かす手段がなさすぎる 編成負けしたらもう勝てん
打開で何も考えずにヤグラの第二カンモンがある辺りに飛び込む味方を引いたら終わる
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ここのヤグラって、全然カウントが進まないか、第2関門あたりでWIPE OUTしてそのままノックアウトかしかないから、あんまり面白くないなぁ。
神ステージの風潮だったりクソステージの風潮だったりで忙しいけど個人的には好き
相手側の壁から奇襲かけて打開した時は気持ちいいんじゃ
なんかここの左ルート消されたの許される流れになってない?このままだとバッテラとかも改悪されそうで怖いんだが
許したのではない。
諦めたのだ。
なぜこのような変更なのか。
どういう意図なのか。
本気でイカ研に聞きたい。
個人的には左ルートほぼ使ってなかったので気にしてなかったけど左ルートアサリ以外あったんだ、ホコはたぶん関門のためだろうね関門特例として3つ作れよ
ヤグラはあって欲しかった
ごめん日本語わかりづらいと思うけどアサリ以外ってアサリ以外にもってことね
ボム持ちじゃないと人権ないステージなんだよなぁ
ここのエリアリッターの独断場になってクソつまらん
ここのエリアはリッターそこまで強くないと思うが
かなぁ、敵だけにリッターいたんだけど打開しようがなかったよ
ホコの中央側のカンモンから左に入って正面の壁裏に手を出せるようになってるの良い
ここに限らずナメロウ中央とかカンモンが侵入ルートにもなってる構造好き
これ左側の道以外リッター一人で抑えられない?
見れないルートがあるってだけで他のステに比べたらよっぽどでしょ
それにチャーは守りで射線は通りやすいけど、攻めはやりにくい構造だし
エリアやアサリは黄色斜線のポジションで止まると前出れなくなる上に味方のサポートもできないから前線あげるの苦手な人はとりあえず青斜線のポジションに向かうようにしよう。
防衛の正面だからなんとなく黄色の斜線に行くのは良くない
ここのバケスロなんか強くね?
ガチエリアで中央マスト前の高台は本当に遠距離とエリア塗りのためのお立ち台よね。両方狙えるし少し下がれる空間もあって下へは金網で撃てるし
アサリホコは面白いけどヤグラが息苦しすぎる
エリアだと長射程が一生撃ち下ろせるせいで短射程の塗りブキに人権が無さすぎる
トリカラマンタむずくない? 守備も攻撃も全然かてん...
前回クサヤの攻撃側の不可侵が狭すぎたのもあったけど、今回広すぎるように感じる。
そのせいで塗り返せるところ少ない印象。
他のトリカラステに比べて狭くて複雑で見通し悪い気もするし...
トリカラはこれまで守備チームのほうが有利なマップが多かったイメージだけど
今回は攻撃側の不可侵エリアが広いから、攻守五分五分な感じの良マップだと思った
ただ高低差が激しいからマップに相性悪いブキ使ってると厳しいのでは?
曲射できるブキがかなり強い印象。
なるほど...ローラーとかスロッシャー、筆系とかが動きやすい?
ダイナモ持って動いたらかなり戦いやすかったからそうなのかもしれん
デコイを攻撃リスに放ったり触腕で塗りに行ったら塗り返す人が少なかったから
それも効果的なのか? ダイナモテスラと相性いいのかも
たしかにクサヤとかマサバなんかに比べればましな方か。
そう考えればバランスいいのかもね。ありがとう。
結構壁塗りが大事な気がする
攻撃側なら高台、守備側なら高台とシグナルが出る中央柱を開幕壁塗りでもいいかもしれない
攻撃側もクイボがあるなら柱を塗ると侵攻ルートが広がるかも
トリカラマンタは楽しいゴミって感じ
いくらなんでも狭すぎて吹く
マンタマリアアサリ、アサリの中でも最悪に終わってるゴミステージじゃない?
カウンターが決まりやすいから野良の全滅するまで入れようとする猿が味方だと延々カウンターを決め合うゴミ試合になる
アサリでお互いに点入りやすいなら良マップじゃん
勝負が一瞬すぎておもんない
ステージ的にはルートが複数あって、好きな人は好きなんだろうけど、勝負としては面白くない試合が多くなるイメージ。
ここのエリア正面詰められてる時に正面から不利武器相手に打開しようとする味方ケアできないんだよな
自分が正面行くしかないのか
ここのアサリの左ルート欠陥すぎだろ
入られた時点で手の打ちよう無いやん
ここのエリア終盤柱周りでぐるぐる塗り合いしてる時が最高にバカゲーで楽しい
ここのホコ右が正しいの?
右なら突破してもそのあと抑えられんだろうと思うんだけど
ここのエリア的に長射程いるとマジで打開不能なんだけどどうすればいい?
右ルートは長射程に完全に見られてるし正面と左はそれ以外いて普通に無理
初動でチャージャー一人が中央をほぼ制圧できる時点でクソステなんだけど他のステージも大体同じだからクソ扱いはされない
元からそんな悪いステージとは思ってなかったけどいい感じに広くなってていいね
網上のバレル退かす手段がなさすぎる
編成負けしたらもう勝てん
打開で何も考えずにヤグラの第二カンモンがある辺りに飛び込む味方を引いたら終わる