そもそも、以前から言われているように歩き射撃・歩きリロードの評価が高すぎるように思います。
「あれば便利」ではあるけれど、評価に決定的な差をもたらすほど重大な機能でもないのに、やたらとその点を重視しすぎて歩き射撃できないことで評価を落としている人がいるせいで、全体的に評価基準がおかしくなっているのでは?
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そもそも、以前から言われているように歩き射撃・歩きリロードの評価が高すぎるように思います。
「あれば便利」ではあるけれど、評価に決定的な差をもたらすほど重大な機能でもないのに、やたらとその点を重視しすぎて歩き射撃できないことで評価を落としている人がいるせいで、全体的に評価基準がおかしくなっているのでは?
確かにそのあたりの評価のズレは感じますね。個人的には歩きリロードはその通りだと思いますが、歩き打ちの重要度は高いのではないかと感じます。
歩き打ちの可否により、どうしても攻撃可能な時間に差が生まれるため、討伐速度を求めると可能な限り歩き避けしながら打ち続けられる武器群に行き着くのではないでしょうか?
貫通属性弾速射なんて元々大きい隙にしか撃ち込まないので、歩き撃ちの可否なんてぶっちゃけかなりどうでもいい要素だと思います。
あれば便利なのは確かですが、正直ザザミライトとはブレと反動で帳消しになるぐらいの差かと。あとは百竜スロットで弱点特効【属性】をどれだけ弱点に入れられるか、というぐらいでは?
なぜザザミライトがブレと反動を補わない前提で比較をするのでしょうか…?
大きな隙の時には歩き打ち関係ないでしょと言われてもそりゃそうだろとしか言えません。
歩き打ちができるということは、大きな隙でなくとも撃ち続けられるメリットがある、という話です。
そんなに難しいことを言っているつもりはないです。
「歩き撃ちができようができまいが、撃ち込める隙は大して変わらないから、あとは基本スペック比較となる」ということです。
「補わない前提」ではなく「ザザミライトには補わなくてはいけない穴がある」ということです。
まあ確かに歩き撃ちができた方が、撃ち込める場面は多少なりとも増えるでしょうけど(それが決定的な評価の差とは思えませんが)、
結局その前提に立つなら、「メインは単発水冷弾で、チャンスに貫通水冷速射」という現在の記事の内容が一番カタログスペックに合致した評価ではないでしょうか?
先程ストライプシェルのページで、霊水弩がより高いDPSを出せるとの文言が追記されましたが、これは実際に検証された結果なのでしょうか?
ご存知だとは思いますがザザミライトの貫通水冷弾は素で反動小となっており反動を補う必要はありません。
正直なところ健全な議論が行われているとは思えないためここらで失礼致します。
お目汚し失礼しました。
「より高い」ではなく「高い」としか言ってないから比較検証の話ではないと思うが
そうでなくとも、全く同じ撃ち込める状況なら、単純計算で会心20%がついてる霊水弩のほうがダメージは上回るはずだけど、変だと思う場所はどこ?
「貫通水冷弾を撃ち込む状況を作れた時」の話であれば移動撃ちは関係ないなら間違っているようには見えない
>討伐速度を求めると可能な限り歩き避けしながら打ち続けられる武器群に行き着くのではないでしょうか?
速射でない単発か、通常の属性弾ならまだ分かりますが
特に貫通属性弾はカス当たりしたときが残念なので、歩き避けしながら速射撃てるから強いというのはないですね。
歩き避けしつつ貫通属性弾の速射全発を適切に撃てる距離を保ち続けるのはただの理想の話かと思います。特に特殊マガイマガドはヒット&アウェーのアウェーが重いですから、可能な限り歩き避けしながら撃ち続けるというのはだいぶ悠長かと…それなら通常の水冷弾を当てるほうが確実では?
貫通速射は避けながら撃つんじゃなくてラッシュで使うのが正解
貫通系は「クリティカル距離に狙いたい部位が『空間的に』存在しているか」が大事だから、相手が動き回ってるうちは、むしろ射撃時間が長くなる速射のほうが不利になるんだよ。
グラビならともかく、普通は相手モンスターの動きのほうが早いんだから、歩きながらであればクリティカル距離を保てるなんてことはないし
まだコメントがついていたので書いておきますが、まず議論中のコンテンツについて怒りの編集を繰り返すのを辞めてはいかがでしょうか?
怨嗟マガドのTAで使われているのはラーバルザザミであり、ここまで下げる意味がわかりません。完璧なヒット数でなくとも攻撃可能か否かは雲泥の差です。
貫通属性弾の特徴についても本当に使ったことがあるか疑問に思うレベルです。貫通弾と貫通属性弾の適正距離は大きく異なり、貫通属性弾は長大です。よほど遠くから撃たない限り適正距離を外れることはまずありません。
木のDエルデム、ザザミ反動の件もそうですが、他武器の取り回しすら把握せず主観で霊水弩を上げているような文面が散見されます。
下げるもなにも、弱いとは言われてないような気がしますが
TAを基準にしているなら、今の文面の「火力を出すには取り扱いが難しい」で説明が合致してるように見えます
第一、TAで用いられるのは「強くて使いやすい武器」ではなく「使いにくさを克服すれば強い」ものです
その点を「強いか弱いか」で一元化し、やたらと水冷弾と移動不可下げをしているほうが使ったことあるのか疑問に思うレベルなんですが……TA走者の基準を鵜呑みにしてませんか?
使い方や使いやすさの問題なのに、理想的な状況だけ見て弱い強いの二元化にしようとする人がいるのが問題なのでは
あと、該当記事の解説にある通り「距離」でなく「存在している時間」なので
相手が弾が当たる位置に留まってくれているという条件下でないと成立しない話です
それと貴方が仰ってるTAですが、まさに拘束時間や動きを鈍らせる手をなるだけ作ってチャンス時間を稼いでるんですよ。
だから結果的に、チャンスに効果発揮するライトボウガンが最適解になるんです。
どんな腕前でも無条件でいつでもそのポテンシャル発揮するわけではありません。プレイヤーがみんなTAやってるわけではあるまいに、これではナルガライトの再来に……