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2343
名無しの書士隊員 2019/11/25 (月) 02:55:35 78b1c@bccab

クラッチクローのユーザーからの評価に関して追記を考えています
荒れやすい話題なのは重々承知しているので、妥当な内容かの確認をどなたかにお願いしたいです
以下が考えている内容です
1.ぶっ飛ばしによるダメージ+ダウンが非常に大きいことから、戦闘の単一化を招く事

2.武器種間のクラッチ性能差、特にスリンガーの不利について、以下のa~cを記載
a:会心盛り主流かつ渾身死んだ中で弱特の運用も困難になり火力差が強い
b:専用モーションの有無における格差
c:閃光弱体化に加えて傷付けという最大のサポートがある中で、片手剣やライトボウガンよりもハンマーとランスの方がサポート武器としても仕事している事

3.クラッチを前提としたモーションと肉質について以下のa~dを記載
a:ラージャンを例にして、傷付け前提肉質になっている
b:ブラキやナナの脚のように、肝心な部位を傷付けが出来ないことや、クラッチ対策の多さ
c:安定してクラッチするために不動転身一択が加速した事
d:モンスター高速化と拘束手段増加によるハメの助長と大縄跳び化によるマルチプレイのハードル上昇

4.頭部以外にぶっ飛ばし行動を行うメリットが全くない事

5.傷の時間が短く、頻繁に更新しなければいけない事。

6.傷が属性に関係しないことから、属性不遇の一因になっている事。

7.クラッチクローの操作性の悪さについて、以下のa~dを記載
a:射程と弾速の悪さとクロー攻撃の遅さ
b:狙った場所にクラッチできない(照準精度が悪い)。アプデで修正されてもなおよろしくない点も含め
c:仰向けに寝たネギにクラッチした場合、逆方向に貼り付く
d:部位移動方向が分かりづらい

8.クラッチクローが閃光玉の代わりの飛行モンスター対策にならない事、以下のa~bを記載
a:空中モンスターは全身当たり判定で、クラッチしても即振り落とされる事、ただしカーナレイアには有効とする
b:クラッチ照準精度の悪さでスムーズな頭部クラッチぶっ飛ばしが難しい事

評価点として傷付けとぶっ飛ばしの有用性、高所への攻撃、滑空装衣の疑似エリアル大剣とか抜刀ヘビィのような新しいスタイルの確立について

最後に、もしスリンガー弾無限なら容易にハメが成立するから調整が難しいという意図の文で〆て叩きに終始しないようにする

このような構成で考えています
どなたかご意見頂けたら幸いです

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  • 2345
    名無しの書士隊員 2019/11/25 (月) 09:40:31 1bcd3@369c0 >> 2343

    個人的には1、2ab、3b、4、7b、7c以外は主観が大きいように感じました
    特に2c、8の「ぶっとばしが閃光弱体化に際しての代替要素である」という前提ですが
    そちらのソースはございますか?それ以外に個別ですと
    2cのサポートに関しては、動きを止める能力と傷つけはまた違う部分なので不要と思われます
    3aの前提とした肉質のソース、3dのハードルの上がり方に関して納得できる説明、記述が無いと不適当と思われます
    3cは他の装衣のスロット差と維持時間、5はよろけ怯みを意識せずに記述するのは不適当と思われます
    6は弱点特効と(真)属性会心によるシナジーも大きいため、(真)属性会心にしか作用しない点、逆に活用しないなら傷の維持が不要なのを強調すべきと思われます
    7aは全武器で抜刀中も使える手段ですので、射程、弾速は妥当な範囲と個人的には思います

    それらを踏まえて該当記事にコメントアウトで記述しましたが、そちらも適宜書き換えて頂ければと思います

    2353
    名無しの書士隊員 2019/11/29 (金) 01:38:41 78b1c@bccab >> 2345

    頂いた意見とCO文を拝見して
    2aに関しては弱点特効のスキルで既に同様の記述がありました。ただし、あくまでもクラッチクローではなくスキルの話なのでクラッチクローの記事で同じ内容を改めて書き直す必要があるかというと……。
    2bの専用モーションの有無という話では不要かなと思います。ハンマーやランス、スラッシュアックスを見て専用モーション持ち≒優遇と考えていましたが、片手双剣操虫棍も専用モーションを与えられながらあの体たらくなので、専用モーションの有無は不適切でしょう。
    2cへの意見に関しては同意します。傷付けと拘束はまた別物です。
    3aについて具体例を挙げるならディノバルド亜種を上げたいと思います。外部ソース引用で申し訳ありませんが原種の頭は50に対し亜種は43、原種の脚が37に対して亜種は30と大きな開きがあり、傷付けが苦手な武器ではダメージを与えづらく調整されていると考えています。
    3cを問題視している理由として、スキルや属性耐性で代用できる他装衣と比較してクラッチクローの安定は不動転身でしか行えない、というのは他の装衣との大きな差でしょう。
    5.に関しては、よろけ怯み中の隙に傷を更新できる傷付け組と、よろけ怯み中の時間だけでは難しい武器種の格差が浮き彫りになっているようにも思えます。
    また、大きく後退して怯む事から派生技を外しやすく、よろけ怯み自体も評価の分かれる行動です。
    3dに関しては効率思考が行き過ぎていたようです、「壁ドン→壁ドン→怒り→乗り」という手段が主流かつ最高効率なのは確かですが、ベヒーモスの敵視のようにそれを行わなければ壊滅する、という事態は起こりません。
    6.に関しては、2aと同様の理由で、「会心率を上げる手段が見切りと弱点特効しかないのに、弱点特効の効果を引き出せない」という点を考えると不遇の一因に数えられても致し方なし、という考えです。
    また、あらゆる武器種の属性補正が下方された事と武器種自体の属性値が伸び悩みがちなことから、属性会心を意識しない属性武器の立ち回りというのは少々現実的ではないと思います。
    8.の件は完全に記憶違いでした、ベータテストの際にドスジャクラスのクエスト受注を促している公式ツイートがあり、それがリオレウスの閃光耐性を示していると勘違いしていたようです。実際はナルガクルガ出現を仄めかしたものでした。

    また、COされた文章を拝読しました。思った点を何点か。
    1.まず現状のクラッチクローを概ね好評と評するのは逆に中立的ではないかなと思います。
    しかし大辞典は罵詈雑言を並び立てる場でもないため、評価点と課題点のみを羅列し、クラッチクローがプラスかマイナスか明確な言及を行わない形式を考えていますが如何でしょうか。
    2.クラッチクローの理解度への記述で、スパイダーマンや進撃の巨人、SEKIROなどの他社アクションゲームのワイヤーアクションを挙げて、クラッチクローも同種の遠距離から一気に接近するシステムだとする誤解が蔓延したことを記述するのはどうでしょう。
    3.活用しなくてもプレイができないわけではない、というのは少し誇張気味かなと思います。
    モンスターの体力の高さによる高難易度化は発売初期の特集記事などで何度も取り上げられており、過去作の狩技と同程度のポジションとして解説するにはクラッチクローの重要度は高いと思います。
    活用しなくとも倒せないことはないが、体力の多さに苦戦を強いられる、ときっぱり書いたほうがよいのではないでしょうか。

    文章中盤以降の具体的な記述に関しては上述したとおりです。

  • 2349
    名無しの書士隊員 2019/11/26 (火) 09:59:51 f6c5e@71228 >> 2343

    書くんだとしたら、一番記載して欲しいのは武器攻撃モーションの格差かな
    やたら遅くて部位や相手次第ではろくに傷つけできない機関ヘビィ、わざわざ長いモーション+最後に距離を離す武器攻撃を2回やらなきゃ傷つけできない片手剣を筆頭に武器攻撃モーションで損をしてる武器種がいくつかある

    仰向けネギに関しては、ダウン等で下になっている側にクラッチすると強制的に反対側に行かされる仕様と思われます(記憶の限りで申し訳ないが、レイアとかのダウン中でもそうなったはず)
    埋まってしまうと強制解除されるのでそれの防止のためかと(落とし穴中の尻尾で試すとわかりやすい)

  • 2350
    名無しの書士隊員 2019/11/26 (火) 18:58:23 a7879@75ccf >> 2343

    まず、荒れやすい話題と分かっているなら、それについて長々と書き連ねる必要があるのかと思います
    わかってるなら申し訳ないけど、大辞典を個人の不満を書き殴って満足する場所と思ってる印象を感じます
    とはいえ、現状のクラッチクローは手放しで褒められるものでもない、というのは同感なので、「xx、xxという不満もあるがxx,xxという意見もあり賛否両論である」程度な一文で良いのではと思います

    以下はそれでも書くとしたら、の場合の自分の一意見です
    指摘してる箇所以外は全面的に同意します
    2-c:閃光弱体化に加えて傷付けという最大のサポートがある中で、片手剣やライトボウガンよりもハンマーとランスの方がサポート武器としても仕事している事
    -片手、ライト=サポート武器のような偏見を感じる

    3-a:ラージャンを例にして、傷付け前提肉質になっている
    -頭と闘気硬化の尻尾のような明確な弱点があるラージャンを例に出すのは不適
    傷つけることで他より明確に狩りやすくなるのはレウスの翼や部位破壊前のオドガロン亜種、尻尾研ぎ前のディノ亜種があると考えるが、その程度の数で「前提」とは言えない

    b:ブラキやナナの脚のように、肝心な部位を傷付けが出来ないことや、クラッチ対策の多さ
    -前半は同意するが、敵のクラッチ対策が多いとは感じない

    c:安定してクラッチするために不動転身一択が加速した事
    -元から一択だったのでクラッチクローの問題点として挙げるのは不適(ゲーム自体の問題)

    d:モンスター高速化と拘束手段増加によるハメの助長と大縄跳び化によるマルチプレイのハードル上昇
    -怒り時はぶっ飛ばせない、そもそも全然ぶっ飛ばさない部屋もある以上、全体としてハメの助長とまでは言えない
    大縄跳び化については意味がよくわからない

    4.頭部以外にぶっ飛ばし行動を行うメリットが全くない事
    -弱点に当てるのが前提の弱特と同じように、そもそも頭に当てることが前提のモーションなので不満点としてズレている

    5.傷の時間が短く、頻繁に更新しなければいけない事。
    -それを短いと感じるかは人次第、特殊怯みの存在も考慮すれば根拠として弱い

    a:空中モンスターは全身当たり判定で、クラッチしても即振り落とされる事、ただしカーナレイアには有効とする
    -クラッチしても即振り落とされる事
     →敵と敵の攻撃、張り付く位置によってはまともに攻撃を加えられないことがある事、なら同意

    以上です

  • 2351
    名無しの書士隊員 2019/11/26 (火) 23:11:39 d1776@3297e >> 2343

    クラッチクローの評価自体個人の感覚によるものが大きいので、自分は追記はクラッチ精度に関する所ぐらいでいいと思います。
    クラッチ精度はマグマキャンセルなどの侵入不可エリアへの侵入防止を除いても時折狙ってないところに飛んでく現状なので。
    あと、これはクラッチの話題が荒れてること自体の印象ですけど、評価の中に少なからずクラッチクロー自体の仕様を理解してなかったり、それこそ操虫棍の乗りみたいに脳死でタイミングを考えずただクラッチを狙いに行ったりしていると思われる人の意見がある(怒り時のぶっ飛ばし不可など、ハンターが一方的に有利にならない為の調整がされているのを考慮していない)ので、あまり長々と書く必要はないように感じます。

  • 2352
    名無しの書士隊員 2019/11/27 (水) 17:08:35 6a9f8@dfb44 >> 2343

    無造作に(頭をよく狙って)撃つと変なとこ行きますからね