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名無しの書士隊員 2019/11/29 (金) 01:38:41 78b1c@bccab >> 2345

頂いた意見とCO文を拝見して
2aに関しては弱点特効のスキルで既に同様の記述がありました。ただし、あくまでもクラッチクローではなくスキルの話なのでクラッチクローの記事で同じ内容を改めて書き直す必要があるかというと……。
2bの専用モーションの有無という話では不要かなと思います。ハンマーやランス、スラッシュアックスを見て専用モーション持ち≒優遇と考えていましたが、片手双剣操虫棍も専用モーションを与えられながらあの体たらくなので、専用モーションの有無は不適切でしょう。
2cへの意見に関しては同意します。傷付けと拘束はまた別物です。
3aについて具体例を挙げるならディノバルド亜種を上げたいと思います。外部ソース引用で申し訳ありませんが原種の頭は50に対し亜種は43、原種の脚が37に対して亜種は30と大きな開きがあり、傷付けが苦手な武器ではダメージを与えづらく調整されていると考えています。
3cを問題視している理由として、スキルや属性耐性で代用できる他装衣と比較してクラッチクローの安定は不動転身でしか行えない、というのは他の装衣との大きな差でしょう。
5.に関しては、よろけ怯み中の隙に傷を更新できる傷付け組と、よろけ怯み中の時間だけでは難しい武器種の格差が浮き彫りになっているようにも思えます。
また、大きく後退して怯む事から派生技を外しやすく、よろけ怯み自体も評価の分かれる行動です。
3dに関しては効率思考が行き過ぎていたようです、「壁ドン→壁ドン→怒り→乗り」という手段が主流かつ最高効率なのは確かですが、ベヒーモスの敵視のようにそれを行わなければ壊滅する、という事態は起こりません。
6.に関しては、2aと同様の理由で、「会心率を上げる手段が見切りと弱点特効しかないのに、弱点特効の効果を引き出せない」という点を考えると不遇の一因に数えられても致し方なし、という考えです。
また、あらゆる武器種の属性補正が下方された事と武器種自体の属性値が伸び悩みがちなことから、属性会心を意識しない属性武器の立ち回りというのは少々現実的ではないと思います。
8.の件は完全に記憶違いでした、ベータテストの際にドスジャクラスのクエスト受注を促している公式ツイートがあり、それがリオレウスの閃光耐性を示していると勘違いしていたようです。実際はナルガクルガ出現を仄めかしたものでした。

また、COされた文章を拝読しました。思った点を何点か。
1.まず現状のクラッチクローを概ね好評と評するのは逆に中立的ではないかなと思います。
しかし大辞典は罵詈雑言を並び立てる場でもないため、評価点と課題点のみを羅列し、クラッチクローがプラスかマイナスか明確な言及を行わない形式を考えていますが如何でしょうか。
2.クラッチクローの理解度への記述で、スパイダーマンや進撃の巨人、SEKIROなどの他社アクションゲームのワイヤーアクションを挙げて、クラッチクローも同種の遠距離から一気に接近するシステムだとする誤解が蔓延したことを記述するのはどうでしょう。
3.活用しなくてもプレイができないわけではない、というのは少し誇張気味かなと思います。
モンスターの体力の高さによる高難易度化は発売初期の特集記事などで何度も取り上げられており、過去作の狩技と同程度のポジションとして解説するにはクラッチクローの重要度は高いと思います。
活用しなくとも倒せないことはないが、体力の多さに苦戦を強いられる、ときっぱり書いたほうがよいのではないでしょうか。

文章中盤以降の具体的な記述に関しては上述したとおりです。

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