名前なし
2024/08/01 (木) 21:27:09
9172d@71cf0
60にしたやぁん
元々メインヒーラーやりながらシッポ供給できる名君だったけど、これからはさらに供給力アップ
75の食確開放も楽しみやぁんねぇ
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メインヒーラーとしての使用感の変遷やぁん
(「日中のスキル発動回数期待値」はスキルの発動期待値一覧から引用。不眠運用が多いため、日中のみの発動回数を引っ張ってきている)
プクリンと比べて12.1%、ニンフィアと比べて21.3%、サーナイトと比べて30.9%期待総回復力が小さく、世間の評判通りげんきオールより総回復力は劣っている。
一般論はさておき、弊島でのヤドキングは実用上以下のようなスペック・PTで運用しています。
・スキルレベル6 Lv60おとなしい(スキル↑げんき↓)+おてスピM+スキ確
・味方のおてつだいボーナス2人前後
これ実はおてスピ短縮だけでおてつだい効率が1.49倍≒サーナイト同等の回復力になっています。
(サブスキルでおてつだい時間24%減の76%、レベルでの短縮=0.002×60=12%減の88%、合わせて(乗算)33%減のおてつだい時間66.8%で、おてつだいスピードで言うと1÷0.668=1.49倍)
つまり弊島では実運用上、ヤドキングの回復力がスキ確Mしんちょうサーナイトに肉薄しているのです。
ことわっておくと、サーナイトのLvやおてスピ補正が同条件ならサーナイトの方が回復力は当然上です。(ちなみに上で出してるサーナイトは進化直後のLv23を想定しています)
ただ、育成が進むとヤドキングも十分な回復力が出るよということを伝えるべく、恐らく誰もが強いと認める強いヒーラーの例としてスキ確2重補正サーナイトに出ていただきました。
ちなみにプクリン比ならサブスキルのおてスピ無しでもLv60に上げた時点で割と近い回復力になります。
このように、スペック上の回復力が若干低いヤドキングでも、Lvが上がったり編成が成熟したりすると、次第に回復力が強化されていき、いつの間にかメインヒーラーとして十分使える水準になっていきます。
またそこまで鍛える前でも、げんきが低いポケモンに当たりやすい=高いポケモンには当たりにくい仕様のおかげで、げんきチャージのポケモン勢と組ませるとコンパクトなWヒーラーみたいな状態になり、意外とげんきオール抜きでも普通に回ります。特にカイリューはげんチャ&シッポ料理食材持ちで相性がすこぶる良い。
ヤドキングも十分ヒーラーとして立ち回ることができることを踏まえた上で、改めて食材を見たとき、しっぽを持ってくるの強っ・・・となりません?実際強いです。
現時点でも追加食材で突っ込んでるだけでも強い(料理チャンスで確定大成功狙って突っ込むとなお強い)ですが、これから先しっぽを使う大型料理が追加されたらめちゃくちゃ株が上がると思っています。
げんきエール運用方法のページにあるような運用でした。
スキルストックも無く、げんきが低いポケモンに当たるでもなく、ヤドキングのスキ確もテコ入れ前でしたが、それでも「総回復力は低いが不眠運用で強いことを評価すれば全然アリ」という印象でした。
・げんきが低いポケモンに当たりやすくなる
・ヤドキングのスキ確&食材確率1.1倍、所持数増加
えっヤドキングただでさえ強いのにテコ入れするの!?っていうのが第一印象でした。
このテコ入れで、ネックだった回復対象の不安定さは実用レベルまで改善され、回復力もプクリンと比較できるレベルまで達し、正直言ってこの時点でもう普通にメインヒーラーとして使っていいレベルでした。
特に序盤のサーナイトがいない環境下は、ヒーラーの選択肢はプクリン・ニンフィアなので回復力の差も大きくなく、シッポ解禁とヒーラーの育成を1つの編成枠・育成リソースで済ますことができるヤドキングは最初のメインヒーラー候補としてかなり有力になったと考えています。
ただし、言っても「当たりやすくなる」だけなので、万全を期そうと思ったら実用上PT入替・ソロ編成確定自己回復はまあするよねという感じでした。
あとスキル頻度高過ぎて、タップ頻度高くないといけないから他人にはちょっと勧めにくいのは否めませんでした。
・PT入替でスキル発動状態消滅
・スキルとくいにスキルストック追加
発動頻度高すぎてタップ頻度がネックになっていたため、スキルストック追加の恩恵がめちゃくちゃ大きい!!
自分は日中に2時間に1回程度と結構こまめにタップしていますが、それでも日中に1~2回は「!!」します。
PT入替でスキル発動状態消滅は間違いなく弱体化ではあるんですが、Ver.1.5.0のげんきが低いポケモンに当たりやすくなる仕様のおかげで既に実用性は十分上がっており、PT入替戦術は「念のため」の側面が強くなっていました。そのため、PT入替が使えなくなっても意外と弱体化幅は小さかったのです(※ここの印象は個体のスキル盛り具合によって多分かなり変わります)
なお、普通に使えるとはいえ、回復したいポケモンがPT内で一番げんきが低くなるよう編成を適宜いじる工夫は必須です。
特にスキル特化げんきエールの自己回復はスキル発動回数の確保で極めて重要なので、ヤドキングのげんきが100割ってる時、他のポケモンはヤドキングよりも高いげんきのポケモンを出しておいてヤドキングの自己回復を促したいところ。一人だけ飯抜きにして1だけ低くする手とかもあります。
あと睡眠EXP個体もスキルストックですごい価値が上がったと思います!自分とこのヤドキングは睡眠系ボーナス無いので、今度は睡眠EXPヤドランとか育ててみたいですね。
使用感②下振れの話やぁん
スキルとくいの気難しい点としてスキルの上振れ下振れがありますが、ヤドキングも例外ではありません。
ことにげんきエールに関しては下振れの種類が以下の2種類あります
①そもそも発動しない下振れ
②回復対象の下振れ(飛んでほしい方向に飛ばない下振れ)
なお、②に関してはもうちょっと細分化してます。
①そもそも発動しない下振れ
こっちはげんきオールでもよく嘆かれるやつです。
ヤドキングのげんきエールについて、実運用上の日中での発動期待値6.8回(常時げんき80↑の各種補正込々。16.5時間運用)の上の個体だと、日3~4回発動で「今日はかなり下振れたな~」って感じる程度です。週1回あるかないか程度?
2回以下の日とかは本当にまれで、少なくともここ1~2か月は経験していません。
(8時間くらい沈黙からの発動で自己回復→そこから1時間で2回発動みたいなムラがヤバい日はありましたが…)
発動回数の期待値が高いおかげで、げんきオールほど深刻な下振れは起こりにくい印象です。
②回復対象の下振れA(1番げんきが高いところに飛ぶ)
対象が単体であるげんきエール特有の下振れです。
「げんきが低いポケモンに当たりやすい」という仕様があり、実際当たりやすい(たぶん50%?)のですが、しょせん五分五分なのでダメな時はダメです。
なので立ち回りとしてはげんきがあふれかねないポケモンはなるべく多く並べないみたいなことを心掛けた方が安全です。
例えば朝イチの「!!」でPTのげんきが100/100/100/150/150になった場合、
150になったポケモンを適当な控え(レシピを回すための食材とくいとか)と入れ替えて100/100/100/150/100にして、げんきあふれのリスクを半減させるみたいな感じです。
まあそれでもダメな時はダメですね!
げんきが低いポケモン以外に当たる確率を等分とした場合、一番げんきが高いポケモンに当たる確率は12.5%です。
大体回避はできるんですが、まあ本家のいわなだれ外す確率より高いんで…一番飛ばないでほしいところに飛ぶことはちょいちょいあります。
1日8回も発動してると、1日1回くらいは飛ばなくていいところに飛ぶということはありますし、
仮にキュワワーやキュウコンみたいに1日1回しか発動しない種族でこれが起こると、「げんきエールって使いにくいな!」って印象を持たれるのも無理はない気がします。
②回復対象の下振れB(げんきが一番低いポケモンを回復しない)
ちょっと性質が違うので分けましたが、一番げんきが低いポケモンの回復を連続で外し続けることもまれにあり、その「一番げんきが低いポケモンの回復」がスキル発動回数を確保するためのヤドキング自己回復の場合…回復の連続失敗はPTが総崩れになる可能性がグッと高くしてきます。
この自己回復失敗→おてスピ減→回復不調の悪循環は、仕様変更でPT入替+自己回復ができなくなって以降明確に増えました。
(埋め合わせでもうちょいスナイプ率上げんか?)
とはいえ、げんきエールは1回の回復量が多く、スキ確を盛れている場合は発動頻度も高いため、1回2回、まあ3回くらいまでなら…外したところで次で自己回復してしまえばげんき80↑を維持できたりします。下手な鉄砲も数うちゃ当たるやつですね。
(稀にとんでもない回数連続外しをやらかす(この間7回連続で外し(0.78%)を引いた)ことがあります。
ここまでくると流石に「アプデ前なら確定自己回復できたのに…」となります。
流石に無理なので諦めて寝て回復しましょう…。)
なお、スキ確が盛れていない場合はおそらくそもそも撃てる数が過少となり、1回2回外した時点でげんき80とか60とか…からの悪循環コースに入る可能性が高くなると思われます。
一個前の使用感のレスで、「PT入替でスキル発動状態消滅の弱体化幅は意外と小さい。(※個体による)」みたいなことを書いていたのはそういう背景となります。
げんきオールも同じスキルといえども発動期待値低ければジリ貧だし、高ければ十分すぎるほどに回復することあるし、みたいな感じですね。
余談
「②回復対象の下振れ」は確かにげんきオールには存在しない、げんきエール特有のリスクです。
人によっては時々発生する「よりにもよって」な回復外しが致命的に嫌ということもあるようなので、個人的には強いと思いつつも、無条件には他人には勧められるものとは思っていません。
1日7回8回発動する内の1回が無駄になった時に許せるか?酷い日は3回4回無駄になっても動じないか?実際に経験してみないと分からない部分ではあると思いますが、リスクとして紹介しておきたいと思います。
ヤドキング軸でスイクンイベでラピス20達成できたやぁん
ヤドキング由来のシッポで巨大レシピを作れたからって部分が大きく、食材が強いヒーラーの面目躍如やぁんねぇ
今回は初めて前週から準備してのスコアタだったので、スコアタ的にヤドキングはどうなのか?という観点から印象を書いていきます。ざっくり言うと以下のように感じました。
①げんきエール自体はスコアタは不得手
②おてつだいブースト水のピースとして秀逸で、準備週では確実に強い
③シッポヤドキングに関しては料理方面のスコアタ適正あり
⇒トータルではスコアタの選択肢として十分有力
なお、スイクンイベでは食材数+1/スキ確×1.5の下駄がありましたが、下記に関しては一応下駄無しの一般論を前提にして書いています。
①げんきエール自体はスコアタは不得手
→げんきエールを運用していると例えば130/130/130/80/80のようにげんき状況が凸凹するため、回復状況・げんき状況に応じて適宜スポット採用の食材とくいに入れ替えて、130/100/100/80/80のようなげんき超過が起こりにくい編成状態にしたい。
一方スコアタ編成は事前に食材を準備して、本番はきのみ得意等出しっぱなしなので編成入れ替えはほぼしない。
入れ替えをしたいげんきエールと、入れ替えをしたくないスコアタ編成とで噛み合いの悪さは感じた。
とはいえ回復は十分行うため、回復無しPTとエール有PTではエール有PTの方がはるかに効率的であることは念押ししたい。
②おてつだいブースト水のピースとして非常に強力
水タイプの回復持ちということで、スイクンのおてブ水をげんき面・仕様面の両面から強化することができる。
ヤドン系統はシッポを貯め込んでいける点も含め、スコアタ前週の準備の貢献度が大きく、スコアタ準備週では無二の立ち位置といえるだろう。
もちろん、きのみ得意や水タイプの揃い具合次第では本番でもヤドキング+スイクンの組み合わせを使うのもよいだろう。
③シッポヤドキングに関しては料理方面のスコアタ適正あり
おいしいシッポは追加食材としてのエナジーが際立って高く、日曜に限界まで詰め込めば一食で80万近く稼ぐことができる。
日曜の大成功は料理チャンス重ね掛けで100%まで上げられるため、この1食のために土曜数食を抜く立ち回りもアリ。
とはいえ事前にシッポ400本も準備して平日の料理がおろそかになるのは本末転倒なので、回復しながらシッポを集めることで、事前の食材バックの圧迫を抑えられるヤドン系列は便利。
参考までに、キャンチケ有Lv60ABBおてスピ・食確無補正ヤドキングは常時げんき80↑で週にシッポを90本前後落とし、各種食確補正やおてスピ、おてブが下支えすれば獲得量はさらに増える。
(机上論だけどスキル食確両立ヤドラン、おてブ込だと中々面白そうだけどどうなんでしょう?キャンチケ込で週200~250くらい拾ってきそうですが)
ちなみに食材+1が付いたスイクンイベでは、2週目の食材準備はシッポ190本を事前準備して、日曜は最終的にシッポ427本を詰めて大成功させることができた。カバンにある程度余力があったおかげで平日用準備もできており、ニンジャサラダ・ワカクササラダを毎食作ることができた。
以上より、スコアタでのヤドキングは「本番週では回復にちょっと不満は出るかもしれないが、食材面や準備週では非常に強力」という印象だったとまとめることができます。
さて、回復面の不満がある場面っていうと、げんき状態の例で挙げると150/110/110/110/60みたいな状況なわけです。
この状況ってげんきマクラ(本物)を1個投げてしまえば150/110/110/110/110に出来てしまうわけで、本気度が高いスコアタではヤドキング+拾ったマクラのWヒーラーで食材の強みだけを享受するとか・・・ダメ?流石にちょっとズルい?(スイクンイベで数回やってた)