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喧嘩王に 俺はなる! / 2

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天使 2019/06/04 (火) 05:02:18

どうもはじめまして
ざっくり読ませてもらいました
以下、チュウゴシさんが自発的に会話を始めたとする部分に対するコメントを書いていきます
”イロレーティングシステム”に期待を寄せ、かつ幾ばくの不安を持ってるようですね
そしてその根本にあるのが変数の取扱に対する疑念
私もイロレーティングシステムについては無知ゆえに同じくウィキペディアで概要をなぞりましたが、私が理解する限りにおいてチュウゴシさんが抱くような不安は感じませんでした
というのもチュウゴシさんは不安の材料として「変数の取扱」をあげていますが、イロレーティングシステムではそもそも計算段階で変数を取り扱わない
不確定要素はあるが、その点は何らかの数字を仮に確定させて計算を進めていくという手法のようで不確定のまま計算をしていくわけではありません
例えば「平均的プレイヤー」といってもその強さがどれほどのものかは不確定ですが、平均の強さを「1500」と仮に確定させることで計算を進めていくという手法をとるわけで、計算において変数を扱うことはしない
また、喧嘩の勝敗を決める方法とイロレーティングによる評価は別物であり、計算の最中に喧嘩の勝敗を決めるわけではありません
何らかの方法によって決められた勝敗結果を計算に取り入れるわけですので、計算プロセスで不確定の変数を扱うということには当たりません
ですのでシステムに寄せた期待はどうぞそのままにして安心してください
もっとも、どっちが勝ったのか問題は残り続けますけどね

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    詠み人知らず 2019/06/04 (火) 16:05:56 >> 2

    fuck yes (訳:はじめまして)

    変数とか定数とか未知数とかそういう感じの説明をしてくれてありがとうございます、少なくとも俺と同じくらいはイロレーティングについて理解できているようですね。スバラシイ!ブラボゥ!褒めてつかわすぞ。
    でもなんかその説明はズルいな。たいへんこざかしい。ペテンの臭いがプンプンしてやがるぜ。あ、ところで鼻毛出てるよ。さっき福引でラーの鏡が当たったんだけど使ってみなよ、ほら力を抜いて・・・楽にして・・・本当の姿を映すよ・・・いいかい・・・?

    ”イロレーティングシステム”に期待を寄せ、かつ幾ばくの不安を持ってるようですね
    そしてその根本にあるのが変数の取扱に対する疑念

    おしい、おしいんだけど違う、その少しの違いが衝突を生み・・・そして小さな衝突はやがて戦争へと発展し・・・世界は核の炎に包まれる・・・無知ゆえに人は苦しまねばンならん・・・無知ゆえに人は悲しまねばンならん・・・無知ゆえにィ!!

    我が名は喧帝チュウゴシ、論星をつかさどる東西南北斗聖拳最強の男である。
    >> 1の時点ですでに「難しい計算をすれば信頼度の高い数値を算出できる」ってことは分かる、そこを疑うつもりはない、ということは伝えているはずである。我がレーティング式ユーザー評価システムに抱いた多大なる期待は、ささいな変数ごときを相手に退きも媚びも省みることもないのである。

    細かい計算は省くとして、とにかくイロレーティングというのはレート差を基に勝率などを加味して相対評価をおこなう仕組みなわけだろう。
    さきほど言ったように喧嘩の勝者はどちらなのか?などの不確定要素は理数的に導き出せるものではないだろうし、誰が誰と戦うかのマッチアップもレート値を基に行われるわけではないだろうし、他にも平均レート値と初期値の偏差に関する問題なんかも不確定要素としてありますわな。

    俺がレーティング式ユーザー評価システムに期待を寄せている一番の理由は「数理的に導き出される」という点だ。アンケだとか投票だとかそんなチャチなもんじゃあ断じてねえ、もっと素晴らしいものの片鱗を味わったぜ(グググ)
    よって俺が恐れているのは計算のプロセス中に紛れ込む「非・数理的要素」だ。
    俺はレーティング式評価システムがぜひ成功してほしいと心の底から願ってる。「仮に確定させた数値を使って計算するからダイジョブだよ~」と言われてもぜんぜん安心できない。なぜなら仮に確定させるという行為が非数理的だから。

    極端に言ってしまえば、喧嘩の勝敗に関する裁量全てをKANAMEが有しているような場合、ユーザー評価やランキングの内容は「KANAMEの価値観を数理的な手段で正確に表した資料」にしかならないわけで。そうなると本末転倒なわけで。ボクちゃんは本末転倒になってしまわないかどうかが不安なわけで。

    あぁ・・・誰か・・・この俺の不安をやさしく拭い取ってくれ・・・