慣性キャンセルで即座に加速しイカロールすることができるが、その直後に同じ動作で再度イカロールを出そうとすると失敗する おそらくクールタイムが設定されていて、普通に連続イカロールをするのと同じくらいの頻度でしか発動できない?
ラグのせいでボムが爆発する前に塗りを発生させことがあるので塗りの同期への理解は重要で文章化しないといけないと思う、 塗りの発生は攻撃側と受ける側のどちらに依存するのか詳しい人がいたら教えてください
塗りについては単純に発生させた側の塗りを同期してる感じがします 例えばAがボムを投げたとき、敵Bの視点ではボムが爆発する前に塗りが発生してるように見えることがあります
よく見たら書いてありましたね、サブウェポンの同期のところに。やっぱりこれが共通認識ですよね。
DU(長さ)と塗りのp(ナワバリの面積)の関係は分かりますか? これがあると距離を視覚的に把握しやすくなると思うんです。 検証された方がいないならいないで、ローラーのコロコロでも使って検証しようと思うんですが。
“塗りポイント メートル 換算”とかで検索すると換算してくれるサイトが見付かりますね(最終更新の時期的にスプラトゥーン2でのデータ?)。そのサイトによれば、塗りポイント1=約3.306㎡(およそ(20/11)^2)だそうですが、検証の過程などはちょっと見当たらなかったです(追記:イカリング2の塗りポイントチャレンジを見てもだいたいそれくらいの数字のようです)。初代で調べたときのあやふやな記憶とも一致しているような気はします。情報が最新・正確でない可能性があるので、検証していただけるならそのほうがいいと思います。
ありがとう
メインのヒット判定が攻撃側ってことは まれによくある「ダメ合計100以上当ててる(音がしてる)のに死なない」は 全部回復してるってこと??? でも以前リッターで「絶対抜いたのに死ななかった」って時にメモリープレイヤーみたら 自分の弾が相手の脳天ぶち抜いてたんだけどあれはどういうこと?
攻撃側画面で判定する攻撃の命中音がしているのに倒せないのなら、回復しているか、ダメージが足りていない(減衰している、チャージが足りていないなど)か、アーマーか何かで防がれている可能性があります。 メモリープレーヤーは自分視点の完全な再現ではないので、試合中と異なる再現がされている場合があります。 また、リッターと言えど0F着弾ではないので、完璧に照準が合っていても弾が到達するまでの間に相手が移動してしまっている場合があります。
インク回復の項目もあったからみると回復が始まるまでに60Fだから 合計105ダメだとしたら64Fあくと倒せないのか… 短いといえば短いけどそんなあけてない時も多い気がするんだけどなあ
アーマーで防がれてるというのはこっちでは命中音してるのにアーマーで防がれてる場合があるんですか?
攻撃側画面で判定する攻撃の命中音がしているのに倒せないのなら
自分で検証したわけではなくて聞いた話なのでが、このゲーム「攻撃のヒット判定」と「命中音の判定」が別に行われているというのを聞きました。
それが本当なら、 「スシで音は3回分鳴ったが、実際には2発しか命中していない判定なので相手を倒せなかった」「スクスロで直撃+爆風を当てたが、実際には直撃音が鳴っただけで爆風を2回当てた判定だったので相手を倒せなかった」 みたいな挙動も有り得るのかなと。
記事中の同期のところで参考資料としてあげられてるブログ https://smssmooth.hatenablog.com/entry/2023/03/05/151247 にヒット音と命中判定で相違がある攻撃があげられてたけど 自分が使ってるジムはそこに載ってなかったから同一(両方攻撃側判定)だと思われる でもヨコ(35)3発とかタテヨコ(70+35)当てても死なない時、あるんだよなぁ…
自分が聞いたことあるのはその記事内で語られている事とは違くて、「メインウェポンは基本的に攻撃側で命中判定もしているし、攻撃側でヒット音の判定もしているが、そのふたつの判定が同期していない」という説ですね ちょっと自分は検証する方法が思い付かないので、あくまで"説"でしかないのですが、個人的にはそう考えると納得できるような場面に何度か遭遇しているのでそういう事もあるかもなぁと考えてます
なるほど、そういうことですか まだそっちの方が信じられますね 「攻撃側で当たってたら間違いなく当たってる、相手が死んでないのは自分が外してる」というのは 今まで経験したものとは違うと感じてしまう…
最初に自分があげたリッターの件も抜いた確信があったからメモリープレイヤーまで見たわけだし 少なくともメモリープレイヤーでははっきり相手の頭にヒットしてたので 着弾するまでに避けられてたというのもないはず (ちなみにその時はヒット音はしなかった)
まぁどっちにしてもラグが小さければささいな問題だと思うけど このゲームのラグは本当にひどいんだよなぁ…
この件だけどスパジャンしようとしてる敵にジムの直撃うって 当たった音したのに飛ばれて倒せなかったので 少なくとも音の判定についての記述は間違ってるものと思われます まあジムの直撃だけそうだと言われればそうなのかもしれないですが
>> 57 の方が新スペシャルについても研修してくれました
スペシャルウェポンの各攻撃のダメージ判定が攻撃側依存か、被弾側依存かを検証した動画 その3 pic.twitter.com/8eBbL7KOk3— スムス (@rougsmth) December 2, 2023
スペシャルウェポンの各攻撃のダメージ判定が攻撃側依存か、被弾側依存かを検証した動画 その3 pic.twitter.com/8eBbL7KOk3
ココでメインが攻撃側、サブが被弾側判定って記述されてるけど、結局通信が通常なのが前提条件なんですよね? 「コレで俺やられなかったんだ」ってボムもあるし、パブロでビタ付き6発でも倒せない挙げ句回線落ちとか居るし。
ボムで自分が死んでないのはシンプルにギリギリ確殺範囲外だっただけ。「デスしたこと」はデスした本人の画面で完結する事実なので、相手との通信状況は関係ない。 一方他人のデスは「デスした」という信号を自画面が受け取って初めて自画面内の敵が死ぬので、ラグい相手に確定数当ててから少し間を置いて相手が死ぬというのはよくある。死んでない場合は減衰とかたまたま近くにいた別の敵に当たってたとかが原因でダメージが足りてないだけ……理論上は。 多分だけどメインで攻撃を当てた際に自分が相手に送る情報は「〇〇ダメージ与えました」だけで、「あなたは死にました」じゃないんだよね。ダメージを受けた側はそれに基づいて「何ダメージ受けた」を累積していき、100を超えた瞬間に「自分は死にました」の情報を他プレイヤーに送信する。ただショクワンアーマーを1確ブキだけ貫通する仕様?不具合?を見るに1確持ちだけは「あなたは死にました」的シグナルを持ってる可能性もなくはない
返答ありがとうございます。 ボムに関しては完全に隣で破裂、記述しなかったけど至近距離でホコ割り負けても ヤられない事あったりで、コレは上位まで勝ち進んでで回線整った同士でやらないとストレスエグいゲームなんだろーなと思っちゃって。 ちょっと前に記述があった気がする、たまにクラブラがクマブラみたいな連射速度になるのを私も見たことがあって、コレはパケットロスで送れなかったデータが一気に再現されてるのかな?とか素人が考えたりもしたんですけど。 なんにしても、上手い人はコレで勝ち上がるんだから、言い訳しないでうまく立ち回るしかないんですけどね~。
ボムはちょっとわからないな……考えられるのは高度関係でギリギリ範囲外だったか、無意識にアーマーがつく操作をしていたか、遮蔽にならないと思ってたものが意外と遮蔽として機能したか、あたりかしら ホコ割りは爆発時に塗られる範囲であっても地形が爆風の陰にさえなってれば案外死なんものですよ。それを利用してホコ初期位置が台上のステージでは割り負けそうなときはあえて台の真下に潜伏して割られた直後に奇襲仕掛けたりも稀に
ガチホコの地形の陰について追記:ガチホコ指南のページにチラッと書かれてるんだけど、ホコバリア爆発時の爆風の起点はバリアの中央なんよね。 だからバリアが膨らんで台からはみ出ていて、さも爆風で死にそうな場所でも案外大丈夫だったりするのよ
ホコはザトウとかの初期位置のパターンですね、台に張り付いていれば大丈夫な所。 イラストまでありがとうございます。
もしかしてこれらを踏まえた上でなお不可解な挙動に出会ったってことだったんでしょか なんかちょっと申し訳ないです……
スクスロの渦をイカロールでダメージを防いだ後に直撃を喰らったら二度ヒット音がなって即死したことがある あれ?となったので録画とメモリープレイヤーで確認してみても、ダメージがない状態で即死していた。 当然、他の敵の動きも確認して攻撃されていないことも確認しています。
この件でこのゲームのダメージやデスの判定が一体どうやって発生しているのかわからなくなった
クライアント側の問題という可能性も……
メモリープレーヤーはメモリー主(といえばいいのかな?)の画面状態や操作入力を基準にして試合内容を大まかに再現するだけなので、相手の画面が実際にどうなっていたかを知ることはできないよ 同期ズレの起こり具合を正確に把握するには相手のプレイ画面を直接見るしかない
イカロールのアーマーは、このページにも記載があるけど「相手の画面でアーマーに防がれており」「自分の画面でアーマーで防げている」の両方が成立してないとアーマーとして機能しないので、 スクスロの件も相手の画面ではアーマー付与より前に当ってたんだと思います(これは前述の通りメモリープレーヤーでは確認できません) こちらの画面ではアーマーで防げたように見えているが実際には食らっている場合、ダメージの同期が取れたタイミングで一瞬で大ダメージを受け、その次のフレームでデスするような画面遷移をします(ノーダメージ状態から突然デスするのではなく、よくよく見るとデスの瞬間の1F前に謎の大ダメージを受ける)
またヒット判定の話なんだけど、さっき ジムのタテ70+クイボ(たぶん直撃なので60)+ヨコ35 当てても死ななかった敵がいてメモリープレイヤーみたけど 相手側の視点でも全部ヒットした音してたからやっぱ 「攻撃側で当てたら必ず当たる」は間違いじゃないかなあ? まわりに他の敵もいなかったし全部同じ相手に当たってると思うし 他にありえるとしたらチートぐらいだと思うけど その3発当てたあと直撃当てたらキルできたし普通にデスしてるからチートじゃない気がする
確かにそれは不思議だね それはそれとしてメモリーは別に相手側視点そのものではない
前もメモリープレイヤーは完全再現ではないって言われたな あと音とヒット判定は別の可能性があるって言われた それから100以上当てたはずなのにって時は覚えてればメモリープレイヤーチェックしてるんだけど 確かに他の敵に当たってたり回復の始まる60F以上空いてるっぽかったりするケースばかりだった
でも今回はさすがに絶対当たってるという確信があるし 合計165ダメ、低く見積もっても130ダメなので最低でも30回復、 となるとずっと自インクに潜ってたと仮定しても 60+30/1.4=81.4なので最低82F空いてないといけないけど絶対それはない
そのくらいの微妙なチートって存在しないのかなって思った。まあその辺は疑い出したらキリがないからいってもしょうがないけど。
イカロールアーマーの同期、要は「攻撃側判定の技は同期ズレの分だけアーマーで防ぐ猶予Fが減る」んだとして、 (床)イカロールアーマーの18Fから、同期ズレのF数を往復で2回分引いて、 「(アーマー18F) - (同期ズレF * 2)」が実質的な床ロールで防げる猶予Fになる訳じゃん
このゲームの同期ズレは最短4Fで、通信環境次第でこれより長くなるから、 同期ズレが最短ならアーマーで防ぐ猶予Fは10Fあるけど、 同期ズレが6Fに伸びるだけで6Fしか猶予がなくなる事になる いつでも相手との通信状況が最適になるかは分からないから、ブラスターやローラーの攻撃を狙って防ぐのはやっぱ難しいか・・・
当初同期ズレの最短は4Fでは無いことに言及しようと思ったがアーマーの時間から往路復路を引いてるのもよくわからなくなっちゃった 誰か解説してくれまいか
同期ズレの最短は、実測値として実際3Fか4Fぐらいには見える(プラベで敵味方両側の視点を録画して動画編集ソフトとかで並べて比較した場合)
被アーマー視点では、相手の攻撃がヒットしたように見える瞬間より4F前にアーマーをつけとかなきゃいけないので、これで実質-4Fなのはその通り 終わり際については相手目線から見たときに不自然な挙動になりうるって話で、被アーマー視点では見た目通りアーマー終了後を叩かれてるだけなので、そこは-4Fされるわけではない気がする
18Fの無敵判定がこのラインだとして、4F遅延すると ーーーーーーーーーーーーーーーーーー ____ーーーーーーーーーーーーーーーーーー と4Fだけ遅延するのでこうなる 前の判定は相手から見てアーマーが無いので叩かれるとアーマーが貫通するので14Fとなる 後半4Fはみだしてるようにみえるけど、こちらは相手から見た時間なので計算には入らないです。
このゲーム、被弾時に硬直または物理演算による衝突判定がある? ジャンプ中に敵の弾に当たって、飛べる距離の足場を飛べずに落ちるように見えることがしばしばあるんだけども
そう感じる時もよくよく思い返せばインク踏んでる事が多いような気もする
これはあるんじゃないかと思う バイト専業勢だけど、水上を飛び移ろうという時に背中から突き飛ばされる向きに殴られてるのに明らかに空中で減速して落水とか、最近だとバチコンでダイナモ転がしてる時に背中から落ちてきたコジャケに殴られた直後だけはスティックを最大倒しでも中シャケに追いつかれるようになったりとか。加速だけでは説明しがたい おそらく、ノックバックには強制移動のほかに、強制的な減速=硬直効果も存在する 完全に体感だけど、この状態の時は上半身がのけぞる感じになってるっぽく見え、上に乗れない障害物に乗り上げた時のずり落ちと共通の(ただし若干弱めで、多少のふんばり=能動的な移動による打ち消しが効く)処理のようにも見える
そういえばサーモンランでウキワ状態から蘇生を受けるとき、スティックがニュートラルだとたまにちょっと反動でキャラが動かされることがある 動くといってもイカちゃん0.5人分くらいで、ゲーム的には完全に無意味だけど
ブレの計算について質問です。 y=s*x^log[0.5]b において、実際に乱数を当てはめていくつかの平均(100万個以上)をとってみたところ、わかばシューター初弾(s=12,b=0.04,xは乱数)における平均は約2.1となりました。これはつまり、わかばシューターの拡散範囲が12であるのに対し、実際の初弾ブレはよっぽどのことがない限り2.1程度に収まるということでしょうか?
どなたか数式に詳しい方がいらっしゃればこの計算結果とそれに対する考え方の正誤を教えていただきたいです。
追記 中央値は0.48となりました。乱数について詳しくないのですが、平均よりも中央値を参考にしたほうがよろしいのでしょうか?
追記 よくよく考えてみました。 平均値...これぐらいはブレても不思議ではない値 中央値...ブレの増減の中心となる値 数値の捉え方の違いですかね。あくまでブレの目安な気がします
図にもしてみました。 黒いモヤは点の集合体、青線は平均、赤線は中央値。データ数は100万 モヤの濃度からして、中央値をブレのおおよそと考え、平均値はそんなに関係なさそうですね
慣性キャンセルで即座に加速しイカロールすることができるが、その直後に同じ動作で再度イカロールを出そうとすると失敗する
おそらくクールタイムが設定されていて、普通に連続イカロールをするのと同じくらいの頻度でしか発動できない?
ラグのせいでボムが爆発する前に塗りを発生させことがあるので塗りの同期への理解は重要で文章化しないといけないと思う、
塗りの発生は攻撃側と受ける側のどちらに依存するのか詳しい人がいたら教えてください
塗りについては単純に発生させた側の塗りを同期してる感じがします
例えばAがボムを投げたとき、敵Bの視点ではボムが爆発する前に塗りが発生してるように見えることがあります
よく見たら書いてありましたね、サブウェポンの同期のところに。やっぱりこれが共通認識ですよね。
DU(長さ)と塗りのp(ナワバリの面積)の関係は分かりますか?
これがあると距離を視覚的に把握しやすくなると思うんです。
検証された方がいないならいないで、ローラーのコロコロでも使って検証しようと思うんですが。
“塗りポイント メートル 換算”とかで検索すると換算してくれるサイトが見付かりますね(最終更新の時期的にスプラトゥーン2でのデータ?)。そのサイトによれば、塗りポイント1=約3.306㎡(およそ(20/11)^2)だそうですが、検証の過程などはちょっと見当たらなかったです(追記:イカリング2の塗りポイントチャレンジを見てもだいたいそれくらいの数字のようです)。初代で調べたときのあやふやな記憶とも一致しているような気はします。情報が最新・正確でない可能性があるので、検証していただけるならそのほうがいいと思います。
ありがとう
メインのヒット判定が攻撃側ってことは
まれによくある「ダメ合計100以上当ててる(音がしてる)のに死なない」は
全部回復してるってこと???
でも以前リッターで「絶対抜いたのに死ななかった」って時にメモリープレイヤーみたら
自分の弾が相手の脳天ぶち抜いてたんだけどあれはどういうこと?
攻撃側画面で判定する攻撃の命中音がしているのに倒せないのなら、回復しているか、ダメージが足りていない(減衰している、チャージが足りていないなど)か、アーマーか何かで防がれている可能性があります。
メモリープレーヤーは自分視点の完全な再現ではないので、試合中と異なる再現がされている場合があります。
また、リッターと言えど0F着弾ではないので、完璧に照準が合っていても弾が到達するまでの間に相手が移動してしまっている場合があります。
インク回復の項目もあったからみると回復が始まるまでに60Fだから
合計105ダメだとしたら64Fあくと倒せないのか…
短いといえば短いけどそんなあけてない時も多い気がするんだけどなあ
アーマーで防がれてるというのはこっちでは命中音してるのにアーマーで防がれてる場合があるんですか?
自分で検証したわけではなくて聞いた話なのでが、このゲーム「攻撃のヒット判定」と「命中音の判定」が別に行われているというのを聞きました。
それが本当なら、
「スシで音は3回分鳴ったが、実際には2発しか命中していない判定なので相手を倒せなかった」「スクスロで直撃+爆風を当てたが、実際には直撃音が鳴っただけで爆風を2回当てた判定だったので相手を倒せなかった」
みたいな挙動も有り得るのかなと。
記事中の同期のところで参考資料としてあげられてるブログ
https://smssmooth.hatenablog.com/entry/2023/03/05/151247
にヒット音と命中判定で相違がある攻撃があげられてたけど
自分が使ってるジムはそこに載ってなかったから同一(両方攻撃側判定)だと思われる
でもヨコ(35)3発とかタテヨコ(70+35)当てても死なない時、あるんだよなぁ…
自分が聞いたことあるのはその記事内で語られている事とは違くて、「メインウェポンは基本的に攻撃側で命中判定もしているし、攻撃側でヒット音の判定もしているが、そのふたつの判定が同期していない」という説ですね
ちょっと自分は検証する方法が思い付かないので、あくまで"説"でしかないのですが、個人的にはそう考えると納得できるような場面に何度か遭遇しているのでそういう事もあるかもなぁと考えてます
なるほど、そういうことですか
まだそっちの方が信じられますね
「攻撃側で当たってたら間違いなく当たってる、相手が死んでないのは自分が外してる」というのは
今まで経験したものとは違うと感じてしまう…
最初に自分があげたリッターの件も抜いた確信があったからメモリープレイヤーまで見たわけだし
少なくともメモリープレイヤーでははっきり相手の頭にヒットしてたので
着弾するまでに避けられてたというのもないはず
(ちなみにその時はヒット音はしなかった)
まぁどっちにしてもラグが小さければささいな問題だと思うけど
このゲームのラグは本当にひどいんだよなぁ…
この件だけどスパジャンしようとしてる敵にジムの直撃うって
当たった音したのに飛ばれて倒せなかったので
少なくとも音の判定についての記述は間違ってるものと思われます
まあジムの直撃だけそうだと言われればそうなのかもしれないですが
>> 57
の方が新スペシャルについても研修してくれました
ココでメインが攻撃側、サブが被弾側判定って記述されてるけど、結局通信が通常なのが前提条件なんですよね?
「コレで俺やられなかったんだ」ってボムもあるし、パブロでビタ付き6発でも倒せない挙げ句回線落ちとか居るし。
ボムで自分が死んでないのはシンプルにギリギリ確殺範囲外だっただけ。「デスしたこと」はデスした本人の画面で完結する事実なので、相手との通信状況は関係ない。
一方他人のデスは「デスした」という信号を自画面が受け取って初めて自画面内の敵が死ぬので、ラグい相手に確定数当ててから少し間を置いて相手が死ぬというのはよくある。死んでない場合は減衰とかたまたま近くにいた別の敵に当たってたとかが原因でダメージが足りてないだけ……理論上は。
多分だけどメインで攻撃を当てた際に自分が相手に送る情報は「〇〇ダメージ与えました」だけで、「あなたは死にました」じゃないんだよね。ダメージを受けた側はそれに基づいて「何ダメージ受けた」を累積していき、100を超えた瞬間に「自分は死にました」の情報を他プレイヤーに送信する。ただショクワンアーマーを1確ブキだけ貫通する仕様?不具合?を見るに1確持ちだけは「あなたは死にました」的シグナルを持ってる可能性もなくはない
返答ありがとうございます。
ボムに関しては完全に隣で破裂、記述しなかったけど至近距離でホコ割り負けても
ヤられない事あったりで、コレは上位まで勝ち進んでで回線整った同士でやらないとストレスエグいゲームなんだろーなと思っちゃって。
ちょっと前に記述があった気がする、たまにクラブラがクマブラみたいな連射速度になるのを私も見たことがあって、コレはパケットロスで送れなかったデータが一気に再現されてるのかな?とか素人が考えたりもしたんですけど。
なんにしても、上手い人はコレで勝ち上がるんだから、言い訳しないでうまく立ち回るしかないんですけどね~。
ボムはちょっとわからないな……考えられるのは高度関係でギリギリ範囲外だったか、無意識にアーマーがつく操作をしていたか、遮蔽にならないと思ってたものが意外と遮蔽として機能したか、あたりかしら
ホコ割りは爆発時に塗られる範囲であっても地形が爆風の陰にさえなってれば案外死なんものですよ。それを利用してホコ初期位置が台上のステージでは割り負けそうなときはあえて台の真下に潜伏して割られた直後に奇襲仕掛けたりも稀に
ガチホコの地形の陰について追記:ガチホコ指南のページにチラッと書かれてるんだけど、ホコバリア爆発時の爆風の起点はバリアの中央なんよね。
だからバリアが膨らんで台からはみ出ていて、さも爆風で死にそうな場所でも案外大丈夫だったりするのよ
ホコはザトウとかの初期位置のパターンですね、台に張り付いていれば大丈夫な所。
イラストまでありがとうございます。
もしかしてこれらを踏まえた上でなお不可解な挙動に出会ったってことだったんでしょか
なんかちょっと申し訳ないです……
スクスロの渦をイカロールでダメージを防いだ後に直撃を喰らったら二度ヒット音がなって即死したことがある
あれ?となったので録画とメモリープレイヤーで確認してみても、ダメージがない状態で即死していた。
当然、他の敵の動きも確認して攻撃されていないことも確認しています。
この件でこのゲームのダメージやデスの判定が一体どうやって発生しているのかわからなくなった
クライアント側の問題という可能性も……
メモリープレーヤーはメモリー主(といえばいいのかな?)の画面状態や操作入力を基準にして試合内容を大まかに再現するだけなので、相手の画面が実際にどうなっていたかを知ることはできないよ
同期ズレの起こり具合を正確に把握するには相手のプレイ画面を直接見るしかない
イカロールのアーマーは、このページにも記載があるけど「相手の画面でアーマーに防がれており」「自分の画面でアーマーで防げている」の両方が成立してないとアーマーとして機能しないので、
スクスロの件も相手の画面ではアーマー付与より前に当ってたんだと思います(これは前述の通りメモリープレーヤーでは確認できません)
こちらの画面ではアーマーで防げたように見えているが実際には食らっている場合、ダメージの同期が取れたタイミングで一瞬で大ダメージを受け、その次のフレームでデスするような画面遷移をします(ノーダメージ状態から突然デスするのではなく、よくよく見るとデスの瞬間の1F前に謎の大ダメージを受ける)
またヒット判定の話なんだけど、さっき
ジムのタテ70+クイボ(たぶん直撃なので60)+ヨコ35
当てても死ななかった敵がいてメモリープレイヤーみたけど
相手側の視点でも全部ヒットした音してたからやっぱ
「攻撃側で当てたら必ず当たる」は間違いじゃないかなあ?
まわりに他の敵もいなかったし全部同じ相手に当たってると思うし
他にありえるとしたらチートぐらいだと思うけど
その3発当てたあと直撃当てたらキルできたし普通にデスしてるからチートじゃない気がする
確かにそれは不思議だね
それはそれとしてメモリーは別に相手側視点そのものではない
前もメモリープレイヤーは完全再現ではないって言われたな
あと音とヒット判定は別の可能性があるって言われた
それから100以上当てたはずなのにって時は覚えてればメモリープレイヤーチェックしてるんだけど
確かに他の敵に当たってたり回復の始まる60F以上空いてるっぽかったりするケースばかりだった
でも今回はさすがに絶対当たってるという確信があるし
合計165ダメ、低く見積もっても130ダメなので最低でも30回復、
となるとずっと自インクに潜ってたと仮定しても
60+30/1.4=81.4なので最低82F空いてないといけないけど絶対それはない
そのくらいの微妙なチートって存在しないのかなって思った。まあその辺は疑い出したらキリがないからいってもしょうがないけど。
イカロールアーマーの同期、要は「攻撃側判定の技は同期ズレの分だけアーマーで防ぐ猶予Fが減る」んだとして、
(床)イカロールアーマーの18Fから、同期ズレのF数を往復で2回分引いて、
「(アーマー18F) - (同期ズレF * 2)」が実質的な床ロールで防げる猶予Fになる訳じゃん
このゲームの同期ズレは最短4Fで、通信環境次第でこれより長くなるから、
同期ズレが最短ならアーマーで防ぐ猶予Fは10Fあるけど、
同期ズレが6Fに伸びるだけで6Fしか猶予がなくなる事になる
いつでも相手との通信状況が最適になるかは分からないから、ブラスターやローラーの攻撃を狙って防ぐのはやっぱ難しいか・・・
当初同期ズレの最短は4Fでは無いことに言及しようと思ったがアーマーの時間から往路復路を引いてるのもよくわからなくなっちゃった
誰か解説してくれまいか
同期ズレの最短は、実測値として実際3Fか4Fぐらいには見える(プラベで敵味方両側の視点を録画して動画編集ソフトとかで並べて比較した場合)
被アーマー視点では、相手の攻撃がヒットしたように見える瞬間より4F前にアーマーをつけとかなきゃいけないので、これで実質-4Fなのはその通り
終わり際については相手目線から見たときに不自然な挙動になりうるって話で、被アーマー視点では見た目通りアーマー終了後を叩かれてるだけなので、そこは-4Fされるわけではない気がする
18Fの無敵判定がこのラインだとして、4F遅延すると
ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
____ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
と4Fだけ遅延するのでこうなる
前の判定は相手から見てアーマーが無いので叩かれるとアーマーが貫通するので14Fとなる
後半4Fはみだしてるようにみえるけど、こちらは相手から見た時間なので計算には入らないです。
このゲーム、被弾時に硬直または物理演算による衝突判定がある? ジャンプ中に敵の弾に当たって、飛べる距離の足場を飛べずに落ちるように見えることがしばしばあるんだけども
そう感じる時もよくよく思い返せばインク踏んでる事が多いような気もする
これはあるんじゃないかと思う
バイト専業勢だけど、水上を飛び移ろうという時に背中から突き飛ばされる向きに殴られてるのに明らかに空中で減速して落水とか、最近だとバチコンでダイナモ転がしてる時に背中から落ちてきたコジャケに殴られた直後だけはスティックを最大倒しでも中シャケに追いつかれるようになったりとか。加速だけでは説明しがたい
おそらく、ノックバックには強制移動のほかに、強制的な減速=硬直効果も存在する
完全に体感だけど、この状態の時は上半身がのけぞる感じになってるっぽく見え、上に乗れない障害物に乗り上げた時のずり落ちと共通の(ただし若干弱めで、多少のふんばり=能動的な移動による打ち消しが効く)処理のようにも見える
そういえばサーモンランでウキワ状態から蘇生を受けるとき、スティックがニュートラルだとたまにちょっと反動でキャラが動かされることがある
動くといってもイカちゃん0.5人分くらいで、ゲーム的には完全に無意味だけど
ブレの計算について質問です。
y=s*x^log[0.5]b において、実際に乱数を当てはめていくつかの平均(100万個以上)をとってみたところ、わかばシューター初弾(s=12,b=0.04,xは乱数)における平均は約2.1となりました。これはつまり、わかばシューターの拡散範囲が12であるのに対し、実際の初弾ブレはよっぽどのことがない限り2.1程度に収まるということでしょうか?
どなたか数式に詳しい方がいらっしゃればこの計算結果とそれに対する考え方の正誤を教えていただきたいです。
追記
中央値は0.48となりました。乱数について詳しくないのですが、平均よりも中央値を参考にしたほうがよろしいのでしょうか?
追記
よくよく考えてみました。
平均値...これぐらいはブレても不思議ではない値
中央値...ブレの増減の中心となる値
数値の捉え方の違いですかね。あくまでブレの目安な気がします
図にもしてみました。
黒いモヤは点の集合体、青線は平均、赤線は中央値。データ数は100万
モヤの濃度からして、中央値をブレのおおよそと考え、平均値はそんなに関係なさそうですね