別キャラ使うシーンとか水鉄砲とかで不満が出てたのは、そういう育成具合が一切反映されず性能値でも振れない限り、その弱っちいキャラで頑張って戦うしかないというのが原因の一つだったから上限を低くするゲームモードはウケないかも知れないね。木星脱出みたく徐々に力を取り戻していくみたいなのはたまにやりたいんだけど。
通報 ...
別キャラ使うシーンとか水鉄砲とかで不満が出てたのは、そういう育成具合が一切反映されず性能値でも振れない限り、その弱っちいキャラで頑張って戦うしかないというのが原因の一つだったから上限を低くするゲームモードはウケないかも知れないね。木星脱出みたく徐々に力を取り戻していくみたいなのはたまにやりたいんだけど。
強化上限が限られるのは確かに面白くなくなる一因だろうけど、個人的にはそれらが良くないのはカスタマイズ性の欠如とレベルデザインの失敗が根底にあると思う 多少でもMODでいじれたり、いじれなくても1999体験版みたいに適切なレベルデザインなら良い線行くと思ってる デュヴィリ漂流者とかkahlくんが良くなかったのは何かプレイヤー側でMOD等による手入れもできず、性能値上げきるまで鋼をマトモに回れない前提の調整にされて爽快感の無い期間が長かったり、結局後で移動速度とかに調整が入ったように単純に遊んでて窮屈に感じる要素が多すぎる程度にはバランスが悪かったのが大きいと思う このゲームにはSoulframeでやろうとしてる手ごわい駆け引き()とかは求められてないだろうから尚の事、難易度という意味のバランスではなく、操作してて楽しいバランスを失わず、かつリワーク前の鋼装甲みたいなアホ要素を作らない前提でFlawedで組んで1999ぐらいの状態になるのが理想というか