復活した時に運猫のcharmかかるのって修正されたんじゃなかったっけ?
ざっと調べてみたけど短評が書かれるずっと前に修正されてた(hotfix22.17.4)
まだあるにはあるよ。バキュームとかセットmodでチャームが阻害されてて発動条件は満たしてるけど発動してないって時に自殺するとチャームが発動する。当然自殺するよりそうならないmod構成にした方が良いけど
まあChromaには役立つだろうしマルチでは自爆→即DEADであとは動かなくても分隊がゴールに行ってくれる禁忌の屑裏技とかあるし運猫なくても使い道はあるある
chroma自爆は割と微妙だと思うよ。1発目でヘルスまで届くと2発目で瀕死になって3発目で死ぬ。2発目までに敵に少し削られただけで2発目耐えられない事もあるしフルオートだから3発目誤射も怖い。バフが乗りきるとシールドヘルスmaxでも1発でダウンするから戦闘には使いにくいし5分クールがあるとはいえfluctusの超殲滅力を捨てるのももったいない
Chroma自爆武器としての運用だったら威力抑えて数回の自爆でシールドが剥げるよう調整しとくもんじゃないん?(もう消されてるけど)プラセカ近接を自由に編成できるのが強みだそうだし まあFluctusがExterminationとかでは遥かに便利だからあれだが
試しに仲裁で運用してみたけど自爆用には微妙かも。装備する時の硬直が長いから不意にバフ切れると悲惨な事になる
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ざっと調べてみたけど短評が書かれるずっと前に修正されてた(hotfix22.17.4)
まだあるにはあるよ。バキュームとかセットmodでチャームが阻害されてて発動条件は満たしてるけど発動してないって時に自殺するとチャームが発動する。当然自殺するよりそうならないmod構成にした方が良いけど
まあChromaには役立つだろうしマルチでは自爆→即DEADであとは動かなくても分隊がゴールに行ってくれる禁忌の屑裏技とかあるし運猫なくても使い道はあるある
chroma自爆は割と微妙だと思うよ。1発目でヘルスまで届くと2発目で瀕死になって3発目で死ぬ。2発目までに敵に少し削られただけで2発目耐えられない事もあるしフルオートだから3発目誤射も怖い。バフが乗りきるとシールドヘルスmaxでも1発でダウンするから戦闘には使いにくいし5分クールがあるとはいえfluctusの超殲滅力を捨てるのももったいない
Chroma自爆武器としての運用だったら威力抑えて数回の自爆でシールドが剥げるよう調整しとくもんじゃないん?(もう消されてるけど)プラセカ近接を自由に編成できるのが強みだそうだし まあFluctusがExterminationとかでは遥かに便利だからあれだが
試しに仲裁で運用してみたけど自爆用には微妙かも。装備する時の硬直が長いから不意にバフ切れると悲惨な事になる